Als wir uns von Haus von Kervo Eugenius zurück nach Drellins Fähre machen, geht der Schuppen hinter uns mit einem BUMM! in Flammen auf . Rakorium Muntagonus hat ihn angezündet und Nottel kann nun in Frieden ruhen. Der Der grüne Ritter vergräbt zusammen mit Farùn die toten Pixies. Wir verbringen eine erholsame aber doch bisschen unruhige Nacht in der Zur alten Brücke Level Up!
Das Einhorn und der Feenstein
Wir treffen uns im Schankraum und entscheiden uns nach längerer Diskussion Girte Musker auf ihrer Fahrt nach Milbornrn zu begleiten. Wir versuchen noch eine höhere Bezahlung herauszuholen als 5 Silber pro Tag pro Nase, funktioniert aber nicht. Girte Musker transpotiert Äpfel, seltenes Holz aus Dennovar und Felle nach Milborn. Wir beladen gemeinsam die 2 Fähren von Girte Musker. Die Arbeiter die andere Schiffe be- und entladen sehen immer wieder zu uns herüber und tuscheln merklich miteinander. Farùn geht zu ihnen und unterhält sich mit ihnen. 2 von ihnen tragen einen Baumstamm und man merkt, dass es ihnen ein bisschen unangenehm ist, dass sie eerwischt wurden. Am Ende des Gespräch stupst Farùn den Baumstamm zum Abschied leicht an, was sich für die Arbeiter aber wie ein harter Stoss anfühlt. Der Grüne Ritter sieht im frühen Morgengrauen zum Witschwod hinüber. Die Schatten der Bäume die sich über der Fluss und die Länderreien von Drellinsfähre erstrecken, scheinen immer länger zu werden und sich in Finger mit langen Krallen zu verwandeln. Sie strecken sich nach Drellins Fähre, nach uns und dem Fluss aus. Dann taucht am Waldrand ein strahlend weisses Einhorn auf. Besonders sein Horn glitzert und funkelt wunderschön. Auf dem Einhorn sind schwarze Flecken, die grösser und kleiner werden. Es sieht aus als wäre es verletzt und hätte riesige Angst vor dem was kommt. Hinter dem Einhorn ragt ein riesiger Stein in den Himmel. Von ihm aus geht ein immens langer Riss aus durch die Landaschaft in Richtung Drellins Fähre. Der grüne Ritter atmet einen Moment schwer und erzählt uns dann was er gesehen hat.
Wir machen uns auf den Weg. Girte Musker steuert das vordere Boot, auf diesem befinden sich ausserdem Klinfiz Gnobar, Trym, Florp Morvàt Hammelbach und Akira. Farùnsteuert das hintere Boot, dort befinden sich Alexios Zilotis und Der grüne Ritter. Trymschaut in den Fluss und endteckt 3 Wasserwesen, zuerst meint sie einenunförmigen Kopf zu erkennen, dann bildet das Wesen ihr Spiegelbild. Nach und nach schauen Florp, Akira und Klinfiz Gnobar ebenfalls ins Wasser, die Wesen imitieren uns. Dann fangen die Wesen an ein andere Sachen darzustellen. Zuerst verwandeln sich zwei von ihnen in grosse, buschige Bäume, die dann eingehen. Dann stellt das 1. Wesen Naiaddie Trym angrinst. Dann verwandeln sich die 1. 2 in eine Schlammwüste, in der Mitte steht der Feenstein. Aus ihm quillt immer mehr Schlamm.
Wir machen eine Pause und essen zu Mittag. Aus dem Wald sehen wir einen Baum kommen. Er stellt sich am Waldrand in den Fluss und bewegt sich nicht mehr. Wir sind sehr überrascht, passiert aber nicht weiter.
Wir fahren weiter
In der Abenddämmerung sehen wir nach der nächsten Kurve ein schwarze Rauchsäule aufsteigen, dort wo Girte das Saufhaus, unsere Herberge für diese Nacht, vermutet.
Als wir um die Kurve kommen sehen wir 4 Gebäude, sie stehen auf einer kleinen Insel am am Waldrand des Witschwod. Es gibt ein grosses Haupthaus, das am weitesten von uns weg steht. Davor steht am Wald ein kleineres Haus. Am Wasser, schräg gegenüber vom Haupthaus steht ein Bootshaus. Hinter dem Bootshaus und neben dem Haupthaus steht ein 4. Haus ähnlich klein wie das 2. Gegen den Wald ist das Minidorf mit einer Palisade geschützt. Auf dem Steg, an östlichen Seite des Bootshauses, stehen 5-10 Gestalten (grobschlächtig). An dem 2. kleineren Haus sitzen 5 Gefangene an der Hauswand. Das Bootshaus ist halb eingestürzt und es sieht aus als hätte es gebrannt, so auch das 2. Haus. Die Gestalten tragen auf dem Platz in der Mitte zwischen den Häusern Holz zusammen, ein zerschlagen Tisch, Stühle, eine Schranktür, normales Feuerholz, es ist offentsichtlich, dass das ein Feuer werrden soll. Einer steht etwas abseits an der südlichen Wand des Bootshauses, er beobachtet Flussaufwärts und -abwärts die Gegend. Wir legen an der Nordseite an, Morvàt Hammelbach und Girte Musker bewachen die Boote. Florp und Klinfiz Gnobarlaufen von oben zum Eingang und unterhalten sich lautstark (alles genau nach Plan). Am Haupthaus und am 2. Haus ist ein Wehrgang der gegen den Wald gerichtet ist. Von dort ruft eine Stimme: "Halt! Wer seit 0ihr?" Die beiden laufen trotzdem durch den Eingang aber als sie den Saustall sehen sagt Klinfiz Gnobar zu Florp: "Hier bekommen wir heute kein Pilpurkle mehr. Renn, Florp, renn!" Sie drehen sich um und rennen los.
Ein Kampf mit Halborks, einem Oberbabomöchtegernbraillospriester und einem Hühnen
Klinfiz Gnobar und Florp werden von einer Kette umschlungen, Florp schafft es aber dennoch einen Halbork aufs Dach zu florpen, die nach und nach näher kommen. Wir schleichen uns leise näher ran. Akira schiesst einen Pfeil auf den Halbork auf der linken Palisade. Es entwickelt sich ein erbitterter Kampf, bei dem Alexios Zilotis zeitweise von einem (beinahe) dämonischen Feuer erblindet, geworfen vom Oberbabo. Farùn schlägt einen Halborktot und wird von einem anderen ein bisschen aufgeschlitzt. Akira schickt Freya zu einem Halbork, die ihm voll aufs Bätzi gibt.
Letzter Spielstand: Alexios Zilotis am Boden als 1. Death save
Oberbabo, Hühne und 2 Halborks leben noch