Von Ratten und Dachsen
Trym und ihre Begleiter:innen rennen was das Zeug hält tiefer und tiefer in das Dickicht, immer mit einem Blick zurück. Als die Gruppe in eine kleine Lichtung stolpert, halten sie kurz Inne um zu verschnaufen. Von den Verfolgern ist zum Glück nichts mehr zu hören. Sie beraten sich wie sie nun vorgehen wollen. Plötzlich ertönt über ihnen ein schnalzendes "Tjuck-tjuck-tjuck" und der Blick des Grünen Ritters schiesst ruckartig nach oben. In gebückter Haltung, seine Beine und Arme leicht angewinkelt und die Hände vor der Brust nach unten zeigend, stösst er ebenfalls schnalzende Geräusche aus. Die Abenteurer schauen sich hilflos an. Nun rennt plötzlich ein Eichhörnchen von einem dicken Stamm herunter und beäugt den grünen Ritter misstrauisch. Die beiden beginnen erneut zu schnalzen und mit dem Kopf zu zucken. Nach gefühlt 5 Minuten rennt das Eichhörnchen davon und der grüne Ritter setzt sich erschöpft auf einen Stein. Die Gruppe erfährt, dass er, für den Preis einer Handvoll Nüsse, den Waldbewohner beauftragt hat Ausschau nach ihren Verfolgern zu halten und Bericht zu erstatten, wenn es etwas herausgefunden hat. Während die Gruppe im Unterholz wartet, besteigen Klinfiz Gnobar und Florp einen hohen Baum, um ebenfalls Ausschau zu halten. Gerade als das Eichhörnchen zurückkehrt, um den Grünen Ritter vor vielen näherkommenden Feinden und einem grossen Dachs zu warnen, sehen es die beiden Gnome ebenfalls. 6 Skaven laufen in einer horizontalen Linie durch den Wald in ihre Richtung. Die Abenteurer erahnen, dass die Angreifer ihre Fährte wohl mithilfe ihres Geruchssinns folgen können und ergreifen erneut die Flucht. Diesmal gehen sie aber vorsichtiger und halten Ausschau nach einem Ort, wo sie sich ihnen stellen können.
Hold your ground! Scharmützel über dem Fluss
Trym und ihre Begleiter:innen überqueren einen reissenden Fluss mittels improvisierter Brücke in Form eines Baumstamms und gehen im Dickicht dahinter in Deckung. Der Grüne Ritter platziert sich gut sichtbar am Ende des Baumstamms und zückt sein neues Schwert. Die Skaven lassen nicht lange auf sich warten und brechen durch das Unterholz. Der reissende Fluss und der wartende Widersacher am Ende der Brücke lassen sie kurz innehalten. Ihre fiesen kleinen Augen suchen misstrauisch das andere Ufer ab. Nach ein paar krächzenden und quitschenden Befehlen teilen sich die Rattenmenschen auf. Eine Gruppe von Scharfschützen positionieren sich am nördlichen Ufer und zielen auf die Verteidiger hinter den Bäumen. Der grösste Skave mit einer langen zangenähnlichen Waffe rennt mit einer kleinen Gruppe über den Baumstamm zum wartenden Ritter. Trym zieht ihre Armbrust und beginnt auf die Scharfschützen zu schiessen. Klinfiz offenbart neue Fähigkeiten und sendet, zum Erstaunen ihrer Gefährten, ein Trugbild von sich auf einen Skaven und greift diesen an. Während Florp auf den richtigen Moment wartet die Skaven über dem Fluss anzugreifen entgeht er knapp einer gräulichen klebrigen Masse, die von oben auf ihn heruntertropft. Er sieht, dass über ihnen das Geäst eines riesigen Baumes hängt und unzählige gräuliche Säcke daran hängen. Sofort warnt er seine Kameradinnen von der neuen Gefahr. Klinfiz schafft es eine Ratte mit ihrem Trugbild in den Fluss zu werfen während die anderen Skaven weiter über den Baumstamm rennen. Der grüne Ritter hebt plötzlich seinen Arm und formt eine Faust. Aus dem Baumstamm schnellen plötzlich lange Ranken heraus und wickeln sich um den grossen Skaven mit der Zange. Der Grüne Ritter, der die Ratten so auf dem Baumstamm blockieren wollte, rechnet aber nicht mit der Agilität seiner Widersacher, die um und über ihren Anführer springen und einen Satz ans andere Ufer machen. Der Grüne Ritter wird nun umzingelt, schafft es jedoch mit einem violett leuchtenden ZORNIGEN SCHLAG einen Skaven in die Flucht zu schlagen. Trym, gefrustet mit ihren Misserfolgen mit der Armbrust wirft entnervt einen Stein in Richtung eines Ratterichs, der erstaunlicherweise massiven Schaden frisst. Plötzlich werden die Abenteurer von hinten angegriffen. Eine fiese Skaven-Assassine hatte sich hinter sie geschlichen! Nun wird der Kampf chaotischer. Zum Glück hält die Rüstung von Alexios Zilotis etwas aus, während er immer und immer wieder von den Scharfschützen angepeilt wird. Als er mit seinem Kriegshammer zuschlägt verliert er jedoch die Balance und fällt hin. Er wird daraufhin von einem Skaven übelst vergiftet. Klinfiz scheint nun auch genug zu haben von diesem Unsinn und greift gefühlt 38 mal an nur um am Schluss zu Critten und einen Ratterich zu halbieren. Jedoch wird sie fast von der gräulichen Masse angetropft und kann noch ihr Schild dazwischen halten. Die Substanz klebt nun an ihrem Schild. Florp verzaubert seine Klinge und rennt tapfer in den Nahkampf. Langsam scheint das Glück der Ratten aufgebraucht zu sein. Trym lässt einen Giftstrahl auf einen Skaven niederregnen und tötet ihn. Alexios, welcher mittlerweile aufgestanden ist, spaltet einen weiteren Ratterich. Der grüne Ritter stürmt auf die Scharfschützen zu, welche in Panik in alle Richtungen rennen. Während Trym sich ein erfrischendes isotonisches Getränk gönnt, zermust Klinfiz die Assassine. Nun wird nur noch aufgeräumt. Es endet tragisch für die Ratten. Klinfiz und Florp haben sogar noch Zeit für einen Style-Kill, indem Klinfiz zu einer fliehenden Ratte hinteleportiert und ihren klebrigen Schild an die Ratte drückt. Sie hebt die schreiende Ratte auf und wendet sich Florp zu, welcher dann den dessen Kopf wegflorpt... eine einzelne Ratte entkommt dem grausamen Massaker.
Loot und neuer Schlachtplan
Der Assassine entnehmen sie 2 Violen mit dicklicher gelblicher Flüssigkeit. Trym identifiziert diese als Schlangengift und schenkt einen davon Florp. Trym und der Grüne Ritter versuchen die vergiftete Wunde von Alexios zu heilen und schaffen es mit sensationellem Teamwork die Wunde zu säubern. Der Grüne Ritter, der am Schluss beinahe noch vom Baumschleim getroffen wird, entnimmt etwas von der Flüssigkeit in einer kleinen Viole. Nun planen die Abenteurer ihren nächsten Schachzug. Da sie nicht wissen wie viele Feinde in der Festung sind beschliessen sie auszukundschaften. Sie machen einen grossen Bogen um die Festung herum, um von der anderen Seite her näher zu schleichen. Die mutigen Gnome beschliessen auf eine Anhöhe hochzusteigen um von dort in die Festung hereinzuspähen. Am Fusse der Ansteigung werden sie jedoch von einer dreiköpfigen Patrouille (2 Männer und 1 Skave) überrascht. Instinktiv erstellt Florp ein Trugbild von einem Busch und reisst Klinfiz herunter. Die Wachen bemerken die Täuschung nicht, jedoch schnüffelt die Ratte ein paar Mal in ihre Richtung. Nochmal Glück gehabt. Sobald die Patrouille ausser Sichtweite ist, teleportiert sich Florp mit gleissend hellem Licht und gut hörbaren "Florps" die steile Böschung hinauf, dichtgefolgt von Klinfiz die in kleinen Schüben raufteleportiert. Die Gefährten schauen dem Spektakel schweissgebadet zu. Auf der Anhöhe angekommen zählen sie die sichtbaren Bewohner der Festung und kommen auf 20 Menschen und 15 Ratten. Jedoch könnten sich in den verschiedenen Gebäuden noch unzählige weitere Verteidiger aufhalten. Plötzlich sehen sie Kervo Eugenius aus dem L-förmigen Gebäude treten. Eine Gestalt in schwarzer Rüstung tritt auf ihn zu. Es ist ein Duergar. Er wirft etwas vor Kervos Füsse. Es ist eine junge, verwundete Frau mit einer schwarzen Halskrause. Könnte es sich hier um Pinna handeln...?! Die Gnomen kommen zurück ins Camp und erzählen was sie gesehen haben. Diese Aufgabe scheint zu gross für die kleine Gruppe. Es wird entschieden die restlichen Gefährten aufzusuchen!