1. Logbücher

16: Rückkehr in den Witschwod

28. Juni 2022

Wiedervereinigung im Saufhaus

Trym, Florp, der grüne Ritter, Klinfiz und Alexios kehren am Nachmittag des 14. Peraine zum Saufhaus zurück. Die Familie Saufhaus ist gschäftig dabei, die Gaststätte wieder herzurichten um den Betrieb wieder aufnehmen zu können. Sie stellen enttäuscht fest, dass ihr Knecht nicht mit den Abenteurern aus dem Witschwod zurückgekehrt ist. Man versucht ihnen die Situation in der Festung zu erklären, dass eine Befreiungsaktion extrem schwierig werden könnte. Nach einem erholsamen Nachmittag werden Saufhauses und ihre Gäste durch die Zwerge alarmiert. Ein grosses Boot Milborn nähert sich aus dem Osten dem Saufhaus. Es handelt sich dabei um Farun, Kira und Morvàth, welche aus Milborn zurückkehren. Nach dem Anlegen berichtet Morvàth den Anwesenden, dass der Damm oberhalb Milborn nun endgültig gebrochen sei was zu Überschwemungen geführt habe. Den Zwergen berichtet er, dass Capella erst in ein paar Tagen beim Saufhaus eintreffen wird, um ihr Floss zu reparieren. Die Alternative wäre, dass die Zwerge das mitgebrachte Boot abkaufen würden. Die mistrauischen Zwerge wittern einen Betrug und einigen sich erst nach intensiver Überzeugungsarbeit durch Morvàth auf einen Preis von 70 Gold und einer Runde Getränke im Saufhaus.

Während Speis und Trank zu sich genommen wird erzählt der grüne Ritter den Milborn-Rückkehrern von den Erlebnissen aus dem Witschwod. Man habe diverse Schwierige Situationen angetroffen, was das zukünftige Entscheidungen schwierig gestalte. Morvàth, Kira und Farun berichten nähere Details aus Milborn. Mit den gesammelten Informationen versucht die Gruppe, das weitere Vorgehen zu planen.

Ein Plan muss her

Es scheint, als würden alle Optionen für die Abenteurer entweder im sicheren Tod enden oder zumindest dazu führen, dass die anvertrauten Missionen in einem Fehlschlag enden würden. Die Blaukäppchen-Festung, wo der Knecht und auch Pinna festgehalten werden, scheint durch die massive Überzahl an Gegnern uneinehmbar. Täuschungsmanöver zum Herauslocken von kleineren Gegnergruppen könnten ebenfalls mächtig in die Hose gehen. Das Portal in der Nähe des Portal im Cockatrice-Nest stellt neben den Cockatrices auch ein hohes Risiko dar, da niemand darüber Bescheid weiss. Nach längerem Beraten beschliesst die Gruppe, dem Magus Rakorium Muntagonus einen Brief zu schicken und ihn darüber zu informieren, dass man die Spur zu Kervo Eugenius aufgenommen habe und ihn um seine Unterstützng beim Sturm auf die Festung der Blaukappen zu bitten. Kervo und seine Schergen seien dabei, neue Opfer für ihre diabolischen Pläne aufzusuchen. Sie raten Muntagonus dazu, diese Informationen nur an eng vertraute Personen weiterzugeben, man vermute Spitzel in der Gesellschaft von Drellins Fähre. Die Truppe beschliesst anschliessend, am nächsten Morgen in den Witschwod zu gehen und sich die Lage rund um die Festung nochmals anzuschauen. Das genaue Vorgehen soll dann nach Ankunft bei der Festung bestimmt werden. Die Nacht verläuft anschliessend ohne Zwischenfälle und alle bekommen ihren verdienten, erholsamen Schlaf. Ebenso der grüne Ritter, welcher mangels Einzelzimmern sein Schlaflager im Schilf nahe des Flusses errichtet.

Durch das Dickicht

Am nächsten Morgen beschliesst Florp, sich ans Lager des grünen Ritters anzuschleichen und vielleicht einen Blick auf dessen Gesicht erhaschen kann. Er wird jedoch vom Ritter bemerkt und davongejagt. Später entschuldigt sich der Ritter bei Florp für seine Reaktion. Er könne aber nicht zulassen, dass jemand seine Anonymität gefährded. Nach einer Stärkung im Saufhaus macht sich die Gruppe auf den Weg in den Witschwod. Trym, Florp, Klinfiz, der grüne Ritter und Alexios versuchen, dem vor ein paar Tagen gegangenen Weg wieder zu folgen. Nach ein paar Stunden kommen sie wieder zur Statue eines ohnmächtigen Elfs mit dem mysteriös leuchtenden Stein. Es scheint, als hätte es in der Zwischenzeit keine neuen Opfer gegeben. Trym (?) schiesst mit ihrer Armbrust auf den Stein. Kurz vor dem Aufschlag stösst der Stein einen grellen Lichtblitz aus und lässt den Bolzen in ein kleines Räuchlein aufgehen. Verständlicherweise traut sich auch jetzt wieder niemand, richtig in die Nähe der Statue zu gehen.

Nach ein paar weiteren Stunden mühsamen Laufens durchs Dickicht gelangt die Gefolgschaft zur Höhle der Cockatrices. Der grüne Ritter bekräftigt nochmal seinen Wunsch, die Höhle mit dem Portal nochmals genauer zu Untersuchen. Dieser Vorschlag wird weitgehend abgelehnt und der weitere Weg wird angetreten. Plötzlich stossen die Protagonisten auf den Kadaver eines Elchs, der offensichtlich durch riesige, mit Krallen bewehrte Pranken getötet wurde. Der Fund animiert dazu, noch etwas vorsichtiger durch den Wald zu gehen. Der Abend bricht herein und man schlägt ein Lager auf. In einer Grube wird ein kleines Feuer entfacht, damit eine Warme Mahlzeit zubereitet werden kann.

In den letzten Stunden vor dem Morgengrauen ertönt von nicht weit weg ein lauter, schmerzerfüllter Schrei. Nylf der Noble,  steht schwer verwundet und mit zerfetzten Kleidern im Lager der Gruppe. Panisch fordert er unsere Helden auf, vor der nahenden Bedrohung zu fliehen. Gleich als der aufgeregte Flynn der Gruppe die Frage beanworten will, was ihn den genau erfolgt, stürmt die Antwort aus dem Unterholz: ein ausgewachsener Owlbear!

Beim Versuch, mit Pyroeffekten Flucht der Anderen etwas zu Decken und den Owlbear abzuschrecken zündet sich Morvàth die Ärmel seines Gewandes an und stösst einen schmerzverzerrten Schrei aus. Er gerät ins Hintertreffen und kann die anderen Flüchtenden durchs Dickicht nicht mehr sehen. Der Rest der Gruppe versucht mit aller Mühe den Owlbear abzuhängen. Der verletzte Flynn wird dabei so gut es git mitgezogen. Rund um Morvàth ist es plötzlich verdächtig ruhig. Als er sich nach den Anderen umschauen will bemerkt er plötzlich eine scharfe Klinge an seinem Hals. Vor ihm steht ein Skaven mit einer dunklen Kapuze, einer rostigen, gezackten Klinge aber ohne stählernen Halskrausen, die sonst seine Artgenossen aus dem Lager tragen. Die Gruppe rund um Flynn bemerkt sehr bald, dass Morvàth nicht mehr hinter ihnen herrennt. Mit einigen Metern Distanz zwischen sich schleichen Morvàths Kumpanen ein Stück des Weges zurück, auf dem sie geflüchtet sind. Sie entdecken Morvàth und sein neues "Anhängsel", wie sie sich in Richtung des nahegelegenen Bachs bewegen. Die Gruppe umzingelt Morvàth und den Skaven und versucht die Situation zu entschärfen.

Der grüne Ritter bemerkt auf Flynn eine Art dämonische Präsenz, welche er glücklicherweise souverän aus ihm austreiben kann. Plötzlich kann Flynn sich wieder erinnern, was ihn die diese missliche Situation gebracht hat. Er und seine glorreichen Kumpanen seinen wohl auf das Grab von Grimwina in der Nähe des Feensteins gestossen. Plötzlich sei der Wächter des Feensteins, ein dunkles Einhorn aufgetaucht und griff die Glorreichen an. Die Kämpfer der glorreichen Siechen wiesen Flynn an, sofort das Weite zu suchen und sich von dem aussichtslosen Kampf gegen den Wächter zu retten und die glorreiche Geschichte der glorreichen Siechen in die Welt zu tragen. Bevor ihm die Flucht gelang sei er von einem Zauber des Wächters getroffen worden, welcher ihn ein dämonisches und bedrohliches Lachen hören liess. Dieses kam aber nicht vom Wächter selbst, sondern eher aus seinem eigenen Kopf. Die Gruppe bietet Flynn an, dass er sich ihnen anzuschliessen kann um gemeinsam nach dem Verbleib der glorreichen Siechen ausschau zu halten. Vorausgesetzt er hilft ihnen zuerst, die Begehren der Bevölkerung des Elsir-Tals zu erfüllen. Die Alternative wäre für ihn, in seinem Zustand und auf eigene Faust einen Ausweg aus dem Witschwod zu finden. Da dies ziemlich aussichtlos erscheint pflichtet Flynn bei, sich der Gruppe anzuschliessen. Leider habe er sein Instrument verloren, sodass sein motivierendes Liedgut wohl nur eine eingeschränkte Wirkung erzielen wird. Trym übergibt Flynn noch einen Heiltrank, damit sich dieser etwas besser von seinen Verletzungen erholen kann.

Der Skaven drückt immer noch seine rostige Klinge an Morvàths Kehle. Morvàth fragt den Skaven, ob er etwas zu Essen herausholen dürfe, ohne gleich filletiert zu werden. Er bietet seinem Bedroher etwas Beef Jerky an umd diesen zu beschwichtigen. Trotz der Sprachbarriere können die Abenteurer vom Skaven erfahren, dass er auf der Suche nach Hilfe für seine Höhle ist. Diese werde nämlich von Goliaths angegriffen und geplündert. Er bietet der Gruppe an, dieser beim Angriff auf die Festung zu helfen, sobald das "Goliath-Problem" in den Griff gebracht sei. Cpt. Klinfiz Gnobar ist von der friedlichen Annäherung an den Skaven sichtlich wenig erfreut. Ihr Gesichtsausdruck deutet mehr auf den Wunsch zum Plätten und Verwursten des Skaven hin.




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