1. Notes

Temor, miedo y terror

Reglas
Sacado de Copromante.

Algunas criaturas, en especial muchos demonios y muertos vivientes, pueden provocar un temor, miedo o terror sobrenaturales con apenas una mirada. Estos efectos se consideran una variante especialmente espeluznante del encantamiento, por lo que la tirada para resistir el efecto se lleva a cabo con Carisma. Las tiradas para resistir el temor se llevan a cabo con ventaja, mientras que las tiradas para resistir el terror se llevan a cabo con desventaja.
Una criatura bajo el efecto del temor obtiene desventaja en todas sus tiradas para atacar a la criatura que le infunda temor (pero no en las de defensa).
Una criatura bajo el efecto del miedo es incapaz de acercarse a la criatura que le infunda miedo y, si es atacada por ésta, sufre desventaja en sus tiradas de ataque (pero no en las de defensa).
Una criatura bajo el efecto del terror debe huir lo más rápidamente que pueda de la criatura que le infunda terror hasta perderla de vista; si es acorralada y atacada por la criatura, sufre desventaja en sus tiradas de ataque y defensa.
Un personaje afectado por uno de estos efectos puede gastar un punto de Energía para eliminar sus efectos hasta que termine el encuentro.
Por algún motivo desconocido, todas las criaturas capaces de infundir estos efectos sufren a su vez el mismo temor, miedo o terror respecto de la luz solar, y sufren las mismas penalizaciones bajo la misma.

CONJUROS DE TEMOR, MIEDO Y TERROR
Los conjuros capaces de infundir temor, miedo o terror afectan a todos los enemigos situados en un radio igual a 10 pies (3 m) por nivel del lanzador, una duración igual a 1 asalto por nivel del lanzador y un tiempo de lanzamiento de 1 asalto.
El conjuro Temor es de nivel 1; el conjuro Miedo es de nivel 3 y el conjuro Terror es de nivel 5. Todos ellos pueden ser lanzados tanto por clérigos como por magos y elfos.