Sacado de Copromante.
Algunas criaturas, en especial
muchos demonios y muertos vivientes, pueden provocar un temor, miedo o
terror sobrenaturales con apenas una mirada. Estos efectos se consideran
una variante especialmente espeluznante del encantamiento, por lo que
la tirada para resistir el efecto se lleva a cabo con Carisma. Las
tiradas para resistir el temor se llevan a cabo con ventaja, mientras
que las tiradas para resistir el terror se llevan a cabo con desventaja.
Una criatura bajo el efecto del temor obtiene desventaja en todas sus tiradas para atacar a la criatura que le infunda temor (pero no en las de defensa).
Una criatura bajo el efecto del miedo es
incapaz de acercarse a la criatura que le infunda miedo y, si es
atacada por ésta, sufre desventaja en sus tiradas de ataque (pero no en
las de defensa).
Una criatura bajo el efecto del terror debe
huir lo más rápidamente que pueda de la criatura que le infunda terror
hasta perderla de vista; si es acorralada y atacada por la criatura,
sufre desventaja en sus tiradas de ataque y defensa.
Un
personaje afectado por uno de estos efectos puede gastar un punto de
Energía para eliminar sus efectos hasta que termine el encuentro.Por
algún motivo desconocido, todas las criaturas capaces de infundir estos
efectos sufren a su vez el mismo temor, miedo o terror respecto de la
luz solar, y sufren las mismas penalizaciones bajo la misma.
CONJUROS DE TEMOR, MIEDO Y TERROR
Los
conjuros capaces de infundir temor, miedo o terror afectan a todos los
enemigos situados en un radio igual a 10 pies (3 m) por nivel del
lanzador, una duración igual a 1 asalto por nivel del lanzador y un
tiempo de lanzamiento de 1 asalto.
El conjuro Temor es de nivel 1; el conjuro Miedo es de nivel 3 y el conjuro Terror es de nivel 5. Todos ellos pueden ser lanzados tanto por clérigos como por magos y elfos.