Herion
Grumete
PJ
Unorganized
Nivel
1
Clase
Clérigo
Progresión
1 1/2
Alineamiento
Neutral
CARACTERÍSTICAS
FUE
13
DES
16
CON
12
INT
14
SAB
10
CAR
13
OTROS RASGOS
Salud
6
Energia
3
Cordura
1d10
Puntos de Magia
1
Puntos de Avance
Caracteristica Preferida
SAB
Competencias
Puedes llevar cualquier arma roma o escudo. Además, puedes equiparte
armaduras acolchadas, armaduras de cuero, armaduras de cuero tachonado, armaduras de pieles, camisotes de mallas, cotas de escamas, corazas y protecciones parciales de placas.
armaduras acolchadas, armaduras de cuero, armaduras de cuero tachonado, armaduras de pieles, camisotes de mallas, cotas de escamas, corazas y protecciones parciales de placas.
Ventajas
Tiradas de Constitución para evitar la parálisis o el daño causado
por el veneno.
por el veneno.
Expulsar Muertos Vivientes
Puedes gastar un punto de energía y emplear una acción para expulsar a los muertos vivientes a 60 pies (18 metros) cuyo nivel sea igual o inferior al tuyo.
Para lograrlo, necesitas superar una tirada de Sabiduría. Un muerto viviente expulsado tiene una probabilidad de 18+ de ser destruido. De no suceder esto, debe correr lo más lejos posible de ti durante 1 intervalo (6 asaltos) o hasta que dejes de ser visible.
Para lograrlo, necesitas superar una tirada de Sabiduría. Un muerto viviente expulsado tiene una probabilidad de 18+ de ser destruido. De no suceder esto, debe correr lo más lejos posible de ti durante 1 intervalo (6 asaltos) o hasta que dejes de ser visible.
Lanzamiento de Conjuros
Puedes lanzar conjuros. En la tabla de la página siguiente puedes encontrar el número de conjuros que eres capaz de memorizar cada día.
Las reglas que deben seguirse para aprender y lanzar conjuros están descritas en la página 57.
Las reglas que deben seguirse para aprender y lanzar conjuros están descritas en la página 57.
Dominio
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante
y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un clérigo viajero.
Tendrás una autorización especial de tu orden que te permitirá solicitar ayuda o recursos a los fieles.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Patriarca —o Matriarca—, y obtendrás un dominio bajo la sanción
de tu orden: un monasterio.
y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un clérigo viajero.
Tendrás una autorización especial de tu orden que te permitirá solicitar ayuda o recursos a los fieles.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Patriarca —o Matriarca—, y obtendrás un dominio bajo la sanción
de tu orden: un monasterio.
ARMAS
Martillo de Guerra *
1d8
Cachiporra
1d6
Arma3
Arma4
PROTECCIONES
Camisote de anillas *
Absorción: d8, DU: d6
Protección2
Protección3
BAGATELAS
2 soldados de juguete (uno le falta la cabeza)
EQUIPO Y RIQUEZAS*
Odre: en la taquilla
+Símbolo sagrado de El Barquero
+Yesquero
+Ganzuas
Mochila:*
- Antorchas *
- Raciones 7 *
- Túnica *
- Saco de dormir *
-
+Símbolo sagrado de El Barquero
+Yesquero
+Ganzuas
Mochila:*
- Antorchas *
- Raciones 7 *
- Túnica *
- Saco de dormir *
-
CONJUROS, TÉCNICAS Y PODERES
DESCRIPCIÓN FÍSICA
Edad
17
Color de Piel
Aceitunada
Color de Cabello
Canoso
Color de Ojos
Ambar
Altura
1,85
Peso
70
Complexión
Enclenque
CARÁCTER
Personalidad
Huraño
Deidad
El Barquero
Creencias
En el Barquero
BIOGRAFÍA
Lugar de Nacimiento
Familia
Madre ausente
Evento
Amor en cada puerto
Primera Aventura
La Guarida Sintiente del Embajador del Inframundo
Idiomas
Profesiones
Ladrón
Misión
50 Almas del Inframundo
Jugador
Dragon