Cleophas
Aparejador del Amargura
PJ
Unorganized
Nivel
1
Clase
Mago
Progresión
3
Alineamiento
Legal
CARACTERÍSTICAS
FUE
14
DES
13
CON
12
INT
10
SAB
14
CAR
15
OTROS RASGOS
Salud
4
Energia
2
Cordura
1D10
Puntos de Magia
12
Puntos de Avance
Caracteristica Preferida
INT
Competencias
Puedes portar bastones, dagas, hondas y varitas.
Ventajas
Tiradas de Inteligencia para ver si conoces un idioma y para recordar
información sobre una criatura o tipo de monstruo.
información sobre una criatura o tipo de monstruo.
CAPACIDADES
Lanzamiento de Conjuros
Puedes lanzar conjuros. En la tabla de la página siguiente puedes encontrar el número de conjuros que eres capaz de memorizar cada día.
Las reglas que deben seguirse para aprender y lanzar conjuros están descritas en la página 57.
Las reglas que deben seguirse para aprender y lanzar conjuros están descritas en la página 57.
Meditación
Si meditas durante un intervalo y gastas un punto de energía, puedes recuperar un conjuro que hayas gastado.
Sendas
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante
y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Hechicero o
Hechicera. La gente acudirá a ti en busca de consejo y es probable que atraigas algunos aventureros que te protegerán y acompañarán como pago por tus servicios.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Archimago —o Archima
ga—, y obtendrás un dominio para tu propio lucro: una torre de magos.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran en el Capítulo 6.
En lugar de tener tu propia torre, puedes vivir en el palacio de un rey o
en un castillo, prestando servicio al gobernante correspondiente. Esta situación te otorgará acceso a una biblioteca esotérica del reino y una posición de autoridad en la jerarquía social.
y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Hechicero o
Hechicera. La gente acudirá a ti en busca de consejo y es probable que atraigas algunos aventureros que te protegerán y acompañarán como pago por tus servicios.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Archimago —o Archima
ga—, y obtendrás un dominio para tu propio lucro: una torre de magos.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran en el Capítulo 6.
En lugar de tener tu propia torre, puedes vivir en el palacio de un rey o
en un castillo, prestando servicio al gobernante correspondiente. Esta situación te otorgará acceso a una biblioteca esotérica del reino y una posición de autoridad en la jerarquía social.
ARMAS
Baston
d6
Daga*
d4
Honda (Balines) *
d4
Arma4
PROTECCIONES
Protección1
Protección2
Protección3
BAGATELAS
Vial con Sangre de Dragón
EQUIPO Y RIQUEZAS
Libro de Conjuros
--
Mochila * , Odre *, Antorcha 2 *, Raciones 3*, Saco de Dormir *, Yesquero *, Balines 2* D10, Jabon *, Baraja Cartas *, Estuche pergamino *, Cuerda seda 2 *, Pergamino 2 *, Tinta *, Pluma *
--
Mochila * , Odre *, Antorcha 2 *, Raciones 3*, Saco de Dormir *, Yesquero *, Balines 2* D10, Jabon *, Baraja Cartas *, Estuche pergamino *, Cuerda seda 2 *, Pergamino 2 *, Tinta *, Pluma *
CONJUROS, TÉCNICAS Y PODERES
Proyectil Mágico 1d4/nivel p78, Caida de pluma p63, Detectar Magia p67, Leer Magia p73.
DESCRIPCIÓN FÍSICA
Edad
15
Color de Piel
Albino
Color de Cabello
Canoso
Color de Ojos
Rojos
Altura
1,70
Peso
65
Complexión
Atlética
CARÁCTER
Personalidad
Analítico
Deidad
Medianoche, diosa de la Magia
Creencias
Medianoche,
BIOGRAFÍA
Lugar de Nacimiento
Familia
Padre Ausente
Evento
Fugitivo (me escape de prisión)
Primera Aventura
La Guarida Sintiente del Embajador del Inframundo
Idiomas
Comun,
Profesiones
Jugador
Sergio