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Un barco pirata

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- Castillos

A1 - Castillo de Proa

Esta cubierta elevada se alza 10 pies (3  m) sobre la cubierta principal (área A3) y se encuentra justo detrás del bauprés, que tiene la forma de un dragón rampante. El  trinquete se eleva 30 pies (9 m) por encima del castillo de proa.

A2 - Castillo de Popa

Esta cubierta elevada se alza 15 pies  (4, 5 m) sobre la cubierta principal (área A3). El palo de mesana  se eleva 30 pies (9 m) por encima del castillo de popa. El puente  de mando sobresale tras el palo de mesana y en él se encuentra  el timón, que tiene un diámetro de 3 pies (0,9 m) y cuentan con  10 radios decorados con incrustaciones de plata, cuyas cabillas  han sido talladas para adquirir el aspecto de cabezas de kraken.  
A un lado del palo de mesana cuelga una jaula de hierro que  contiene el cuerpo de Harmak Gruft, un pirata que ganó al capitán jugando a los dados. Gruft está muerto, pero su horrible loro, Desplumado, está posado sobre la jaula, esperando aún  que su amo despierte, es un animal malintencionado y  tiene un extenso vocabulario de terribles insultos. El capitán Barnabas Harrigan y el  Señor Plugg pasan la mayor parte  del tiempo en este castillo. Cuando el capitán se encuentra allí,  el castillo de popa tiene el acceso prohibido a todo el mundo  excepto a los oficiales


- Cubierta principal

A3 - Cubierta principal

 La cubierta principal: la cubierta principal del barco se  encuentra entre el castillo de proa y el de popa. El palo mayor  
se encuentra en el centro de la cubierta, elevándose 60 pies (18  m) hasta alcanzar el puesto de vigía. Las jarcias conectan el palo  
mayor con el resto de mástiles del barco. Al pie del palo mayor  hay varias cuerdas gruesas atadas al mismo, donde se colocan  
los que van a ser azotados. Por encima de dichas cuerdas se encuentra colgado el reloj del barco, un macabro objeto de latón  
y cobre que representa unos gusanos retorciéndose sobre unos cadáveres de ballena. Pero el reloj no solo marca el tiempo en  
el barco, sino que su campana suena al amanecer y al atardecer  para indicar el comienzo y el final de la jornada laboral.
Justo delante y detrás del palo mayor hay dos escotillas cuadradas de 10 pies (3 m) de lado, unas rejillas gruesas de madera   que  
conducen a la cubierta central (área A6), 15 pies (4,5 m) por debajo. En la parte de proa de la cubierta hay dos puertas que conducen a los camarotes de los oficiales (área A4), mientras que en la parte de popa hay otras dos que llevan al camarote del capitán  (área A5).
Debajo del puente hay una enorme caja de madera ribeteada  de hierro. Este sudadero, una forma de torturar a los marineros, tiene el espacio justo para albergar a una criatura Mediana  (aunque puede alterarse para una criatura Pequeña). Está cerrada con una cerradura buena  el  
capitán Barnabas Harrigan y el Señor Pluggtienen la llave.
En la cubierta principal, junto a la borda de babor, hay un  pequeño esquife (tiene las mismas estadísticas que un bote de  remos) que cuenta con dos juegos de remos, pero sin mástil.Aunque está diseñado para llevar a cuatro pasajeros Medianos,  pueden utilizarlo seis si van apretados

A4 - Camarote de oficiales

Los oficiales del barco utilizan los coys y esteras de dormir de este atestado camarote.  Un tramo de empinadas escaleras desciende hasta la cubierta  central (área A6). Las dos estrechas puertas que conducen a la cubierta principal (área A3) están cerradas con cerraduras  
buenas  todos los ocupantes  tienen las llaves. Los oficiales guardan sus pertenencias en taquillas  provistas de cerraduras medias.
El Señor Plugg, Maestro Azotes., Riaris Krine y Habbly Quarne El Puntadas. duermen aquí por la noche, y durante el día se puede encontrar al menos a uno de ellos  aquí de forma habitual.

  A4 a - Armeria

 Esta diminuta estancia está atestada de cofres y panoplias de armas cuidadosamente ordenadas. La armería está protegida con una cerradura buena. En las panoplias hay armamento variado y hay dos cofres que guardan munición y los otros tres cofres protegidos como para contener liquidos y otros cuatro cofres de contenido desconocido. La maestra armera del barco, Riaris Krine, es muy meticulosa con su trabajo  
y detectará con rapidez cualquier sustracción evidente, en cuyo  caso se ordenará un registro inmediato de las taquillas de la  
tripulación. Todo aquel que sea hallado con objetos robados de  la armería sufrirá seis latigazos con el látigo de nueve colas si es  
la primera vez que lo hace o será pasado por quilla si es la segunda.

  A4 b - Camarote y Laboratorio de la Navegante

Aqué esta el laboratorio y dormitorio de Quisquillosa Cuarto de Penique: la navegante y hechicera del barco.  La atestada cabina está  
llena con los curiosos y algo perturbadores objetos que Cuarto de Penique está estudiando. La puerta cuenta con una cerradura buena además de protección mágica.

A5 - Camarote del Capitán

 El camarote del capitán Barnabas Harrigan está lujosamente decorado, con las paredes cubiertas con intricadas tallas que representan krakens devorando ballenas. Tiene  cuatro portillas que dejan entrar la luz, además de una cama  (que puede convertirse en una mesa de navegación o de comedor  simplemente enrollando el colchón) junto al mamparo de popa,  
con un cofre a los pies. A ambos lados de la cama hay sendas suntuosas alfombras. Un tramo de escalones desciende hasta la cubierta central (área A6). Las dos puertas que llevan a la cubierta  principal (área A3), mientras que la puerta que hay en las escaleras.

Todas las  puertas tienen cerraduras superiores (sólo Harrigan tiene la llave). Las portillas son muy estrechas, pero  una criatura pequeña puede deslizarse por ellas. El cofre está cerrado y contiene las pertenencias personales del  capitán Barnabas Harrigan, entre las que se cuentan una serie de cartas  náuticas. El capitán Harrigan suele reunirse aquí con sus oficiales  para cenar, además de utilizar el camarote para dormir.

  A5 a - Camarote de la Mantenida

 La mantenida del capitán,  Tarroon “la Calafate”, duerme en un pequeño catre en el compartimento de estribor.

  A5 b - Almacen del Capitán

El capitán guarda sus efectos  personales en el compartimento de babor, cerrado con una cerradura superior . Dentro hay  un par de cofres de hierro recubiertos con una delgada chapa de madera y tienen cerraduras superiores

- Cubierta Central

A6 - Cubierta Central

Esta es la bodega principal del barco.  Está casi vacía al comienzo de la aventura, excepto por los catorce cerdos que, aunque suelen estar enjaulados, se escapan con  frecuencia y corren por la bodega. En la sección de proa hay un  tramo de escalones de madera que sube hasta el camarote de los  oficiales (área A4), además de otro tramo que desciende hasta la  cubierta inferior (área A10). Oso Lechuza Esquilavenados suele  estar aquí, encadenado al trinquete para evitar que cause problemas y que nadie suba al camarote de los oficiales. En la sección  
de popa junto a la cocina hay otro tramo de escaleras que conduce al camarote del capitán (área A5), pero casi todos los tripulantes saben que la puerta tiene una trampa. Almacenadas cerca  del palo de mesana hay dos balistas ligeras, una catapulta ligera  desmontada y 12 barriles conteniendo cada uno 20 galones (unos  80 l) de aceite.

A7 - Camarote de la intendenta y el cocinero

Este diminuto camarote tiene dos camas y dos taquillas. La intendenta  del Amargura, Grock Garganta Cortada, y el cocinero del barco,  
Ambrose “Tripas de Pez” Kroop, comparten este camarote junto a varias de las gallinas de Kroop. Grok duerme aquí durante la  
noche, al igual que Kroop, que también puede estar aquí durante el día si se ha emborrachado hasta la inconsciencia.

A8 - Cocina

L a cocina es el feudo de Ambrose “Tripas de Pez” Kroop, el cocinero borracho del barco. El atestado y caótico compartimento tiene dos mesas de madera, varios armarios también de madera y dos pequeños fogones en la pared de babor, además de todo tipo de utensilios de cocina y una inquietante cantidad de cuchillos de carnicero. Una veintena de pollitos y tres cabras se mueven libremente por la estancia; se  supone que las cabras han de estar enjauladas, pero tienen la  irritante costumbre de escaparse. La cocina es una amalgama  de suciedad, comida y cuchillos, y un total caos para encontrar cualquier cosa en  su interior.  Los fogones  están encendidos en todo momento y sobre ellos siempre hay  un enorme caldero burbujeando. Hay un gran batiburrillo de  especias además de barriles con agua de lluvia, dos toneles de ron, armarios llenos de bizcocho (en un barco, el bizcocho es  un pan sin harina que se cuece varias veces para que dure más tiempo)  y tasajos, barriles de chucrut y una pequeña cantidad de verdura  fresca adquirida en Puerto Peligro. A pesar del caos, la cocina contiene objetos de valor perdidos si se consiguen encontrar.

 Además, de las paredes  cuelgan tres arpones, una lanza  y el garfio firme  de Kroop.

A9 - El pañol de la Intendenta

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La intendenta del barco, Grock Garganta Cortada, suele estar en este abarrotado almacén que contiene numerosos barriles, cajas y cofres. La puerta está cerrada con una cerradura superior   y tiene un  portillo cuadrado de 3 pies (0,9 m) de lado (que también tiene una cerradura superior).
El pañol de la intendenta es una especie de tienda no oficial a  bordo del Amargura. Aunque se supone que todo lo que se almacena aquí es propiedad del capitán, esto sigue siendo un barco pirata por lo que todo tiene un precio. Todo el equipo guardado  en su interior está a la venta al precio normal.
En la tienda también se pueden intercambiar objetos del  barco (o ganados a otros piratas) por otros. Los objetos intercambiados valen, por lo general, la mitad de su precio normal  cuando se utilizan para conseguir otros.
Aunque, en teoría, el pañol está abierto a todas horas, suele abrir al amanecer y cerrar a las 3 de la tarde, cuando Grok  
comienza a beber. Fuera de estas horas sólo le abre la puerta a  sus amigos.

Grok acostumbra a emborracharse por las tardes y  cierra la tienda antes de subir a cubierta para la cena. Tras comer, lleva las raciones de ron de la tripulación en un cubo hasta  la cubierta principal.

El pañol de la intendenta contiene dos toneles de ron  (cada uno con 105 galones [420 l] de ron al comenzar el viaje) y  
otros seis recipientes.  Grok conoce el valor de la mayor parte de  los objetos del pañol,


1. Taquilla de madera (cerradura sencilla)
2. Taquilla de madera (cerradura sencilla)
3. Cofre de madera (cerradura rota)
4. Cofre de madera (cerradura media)
5. Baúl de madera (cerradura buena)
6. Baúl de metal (cerradura buena):

En un escondido armario improvisado en el armazon del barco es donde Grock Garganta Cortada tiene su buena colección de licores, vinos y alcohol preciado.


- Cubierta inferior

A10 -  La cubierta inferior y las literas de la tripulación

Dieciséis pilares sustentan la techumbre de esta espaciosa bodega.  Por la noche, los piratas del Amargura atan sus hamacas a las  
paredes y pilares de esta cubierta y duermen hasta el amanecer.  Dos de los lameculos del Señor Plugg, Arenque y Parche de Sal,han reclamado para sí la sección de proa de la bodega y sus  hamacas cuelgan entre el trinquete y las escaleras que conducen a la cubierta central (área A6). Una trampilla que hay justo detrás del palo mayor desciende hasta la sentina (área A11).  En la actualidad, la bodega está vacía, pero junto a las paredes se  alinean varias taquillas. Cada miembro de la tripulación tiene  una taquilla, que equivale a un cofre pequeño.

A11 - La Sentina

La sentina es la cubierta más profunda del barco, un lugar nauseabundo y húmedo, con gruesas telarañas en la parte superior  
mientras que el suelo está cubierto de un agua oscura y salobre  de una profundad de entre 1 y 2 pies (entre 0,3 y 0,6 m), que apesta  
de manera horrible. Una escalerilla conduce a una trampilla  que se abre en la cubierta inferior (área A10) y en la parte depopa hay una bomba de achique. La sentina también se utiliza   como calabozo del barco y hay seis grilletes de gran calidad con  
cerraduras medias en los mamparos de la sección de proa.

Además, las telarañas del techo son el hogar de una innumerable cantidad de arañas peludas y grandes conocidas como ara
ñas de sentina, que suelen arrojarse en ocasiones sobre quienes trabajan en la cubierta. Tras atacar, la araña huye de nuevo a las telarañas.