Un barco pirata
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- Castillos
A1 - Castillo de Proa
Esta cubierta elevada se alza 10 pies (3 m) sobre la cubierta principal (área A3) y se encuentra justo detrás del bauprés, que tiene la forma de un dragón rampante. El trinquete se eleva 30 pies (9 m) por encima del castillo de proa.
A2 - Castillo de Popa
Esta cubierta elevada se alza 15 pies (4, 5 m) sobre la cubierta principal (área A3). El palo de mesana se eleva 30 pies (9 m) por encima del castillo de popa. El puente de mando sobresale tras el palo de mesana y en él se encuentra el timón, que tiene un diámetro de 3 pies (0,9 m) y cuentan con 10 radios decorados con incrustaciones de plata, cuyas cabillas han sido talladas para adquirir el aspecto de cabezas de kraken.
A un lado del palo de mesana cuelga una jaula de hierro que contiene el cuerpo de Harmak Gruft, un pirata que ganó al capitán jugando a los dados. Gruft está muerto, pero su horrible loro, Desplumado, está posado sobre la jaula, esperando aún que su amo despierte, es un animal malintencionado y tiene un extenso vocabulario de terribles insultos. El capitán Barnabas Harrigan y el Señor Plugg pasan la mayor parte del tiempo en este castillo. Cuando el capitán se encuentra allí, el castillo de popa tiene el acceso prohibido a todo el mundo excepto a los oficiales
- Cubierta principal
A3 - Cubierta principal
La cubierta principal: la cubierta principal del barco se encuentra entre el castillo de proa y el de popa. El palo mayor
se encuentra en el centro de la cubierta, elevándose 60 pies (18 m) hasta alcanzar el puesto de vigía. Las jarcias conectan el palo
mayor con el resto de mástiles del barco. Al pie del palo mayor hay varias cuerdas gruesas atadas al mismo, donde se colocan
los que van a ser azotados. Por encima de dichas cuerdas se encuentra colgado el reloj del barco, un macabro objeto de latón
y cobre que representa unos gusanos retorciéndose sobre unos cadáveres de ballena. Pero el reloj no solo marca el tiempo en
el barco, sino que su campana suena al amanecer y al atardecer para indicar el comienzo y el final de la jornada laboral.
Justo delante y detrás del palo mayor hay dos escotillas cuadradas de 10 pies (3 m) de lado, unas rejillas gruesas de madera que
conducen a la cubierta central (área A6), 15 pies (4,5 m) por debajo. En la parte de proa de la cubierta hay dos puertas que conducen a los camarotes de los oficiales (área A4), mientras que en la parte de popa hay otras dos que llevan al camarote del capitán (área A5).
Debajo del puente hay una enorme caja de madera ribeteada de hierro. Este sudadero, una forma de torturar a los marineros, tiene el espacio justo para albergar a una criatura Mediana (aunque puede alterarse para una criatura Pequeña). Está cerrada con una cerradura buena el
capitán Barnabas Harrigan y el Señor Pluggtienen la llave.
En la cubierta principal, junto a la borda de babor, hay un pequeño esquife (tiene las mismas estadísticas que un bote de remos) que cuenta con dos juegos de remos, pero sin mástil.Aunque está diseñado para llevar a cuatro pasajeros Medianos,
pueden utilizarlo seis si van apretados
A4 - Camarote de oficiales
Los oficiales del barco utilizan los coys y esteras de dormir de este atestado camarote. Un tramo de empinadas escaleras desciende hasta la cubierta central (área A6). Las dos estrechas puertas que conducen a la cubierta principal (área A3) están cerradas con cerraduras
buenas todos los ocupantes tienen las llaves. Los oficiales guardan sus pertenencias en taquillas provistas de cerraduras medias.
El Señor Plugg, Maestro Azotes., Riaris Krine y Habbly Quarne El Puntadas. duermen aquí por la noche, y durante el día se puede encontrar al menos a uno de ellos aquí de forma habitual.
A4 a - Armeria
Esta diminuta estancia está atestada de cofres y panoplias de armas cuidadosamente ordenadas. La armería está protegida con una cerradura buena. En las panoplias hay armamento variado y hay dos cofres que guardan munición y los otros tres cofres protegidos como para contener liquidos y otros cuatro cofres de contenido desconocido. La maestra armera del barco, Riaris Krine, es muy meticulosa con su trabajo
y detectará con rapidez cualquier sustracción evidente, en cuyo caso se ordenará un registro inmediato de las taquillas de la
tripulación. Todo aquel que sea hallado con objetos robados de la armería sufrirá seis latigazos con el látigo de nueve colas si es
la primera vez que lo hace o será pasado por quilla si es la segunda.
A4 b - Camarote y Laboratorio de la Navegante
Aqué esta el laboratorio y dormitorio de Quisquillosa Cuarto de Penique: la navegante y hechicera del barco. La atestada cabina está
llena con los curiosos y algo perturbadores objetos que Cuarto de Penique está estudiando. La puerta cuenta con una cerradura buena además de protección mágica.
A5 - Camarote del Capitán
El camarote del capitán Barnabas Harrigan está lujosamente decorado, con las paredes cubiertas con intricadas tallas que representan krakens devorando ballenas. Tiene cuatro portillas que dejan entrar la luz, además de una cama (que puede convertirse en una mesa de navegación o de comedor simplemente enrollando el colchón) junto al mamparo de popa,
con un cofre a los pies. A ambos lados de la cama hay sendas suntuosas alfombras. Un tramo de escalones desciende hasta la cubierta central (área A6). Las dos puertas que llevan a la cubierta principal (área A3), mientras que la puerta que hay en las escaleras.
Todas las puertas tienen cerraduras superiores (sólo Harrigan tiene la llave). Las portillas son muy estrechas, pero una criatura pequeña puede deslizarse por ellas. El cofre está cerrado y contiene las pertenencias personales del capitán Barnabas Harrigan, entre las que se cuentan una serie de cartas náuticas. El capitán Harrigan suele reunirse aquí con sus oficiales para cenar, además de utilizar el camarote para dormir.
A5 a - Camarote de la Mantenida
La mantenida del capitán, Tarroon “la Calafate”, duerme en un pequeño catre en el compartimento de estribor.
A5 b - Almacen del Capitán
El capitán guarda sus efectos personales en el compartimento de babor, cerrado con una cerradura superior . Dentro hay un par de cofres de hierro recubiertos con una delgada chapa de madera y tienen cerraduras superiores
- Cubierta Central
A6 - Cubierta Central
Esta es la bodega principal del barco. Está casi vacía al comienzo de la aventura, excepto por los catorce cerdos que, aunque suelen estar enjaulados, se escapan con frecuencia y corren por la bodega. En la sección de proa hay un tramo de escalones de madera que sube hasta el camarote de los oficiales (área A4), además de otro tramo que desciende hasta la cubierta inferior (área A10). Oso Lechuza Esquilavenados suele estar aquí, encadenado al trinquete para evitar que cause problemas y que nadie suba al camarote de los oficiales. En la sección
de popa junto a la cocina hay otro tramo de escaleras que conduce al camarote del capitán (área A5), pero casi todos los tripulantes saben que la puerta tiene una trampa. Almacenadas cerca del palo de mesana hay dos balistas ligeras, una catapulta ligera desmontada y 12 barriles conteniendo cada uno 20 galones (unos 80 l) de aceite.
A7 - Camarote de la intendenta y el cocinero
Este diminuto camarote tiene dos camas y dos taquillas. La intendenta del Amargura, Grock Garganta Cortada, y el cocinero del barco,
Ambrose “Tripas de Pez” Kroop, comparten este camarote junto a varias de las gallinas de Kroop. Grok duerme aquí durante la
noche, al igual que Kroop, que también puede estar aquí durante el día si se ha emborrachado hasta la inconsciencia.
A8 - Cocina
L a cocina es el feudo de Ambrose “Tripas de Pez” Kroop, el cocinero borracho del barco. El atestado y caótico compartimento tiene dos mesas de madera, varios armarios también de madera y dos pequeños fogones en la pared de babor, además de todo tipo de utensilios de cocina y una inquietante cantidad de cuchillos de carnicero. Una veintena de pollitos y tres cabras se mueven libremente por la estancia; se supone que las cabras han de estar enjauladas, pero tienen la irritante costumbre de escaparse. La cocina es una amalgama de suciedad, comida y cuchillos, y un total caos para encontrar cualquier cosa en su interior. Los fogones están encendidos en todo momento y sobre ellos siempre hay un enorme caldero burbujeando. Hay un gran batiburrillo de especias además de barriles con agua de lluvia, dos toneles de ron, armarios llenos de bizcocho (en un barco, el bizcocho es un pan sin harina que se cuece varias veces para que dure más tiempo) y tasajos, barriles de chucrut y una pequeña cantidad de verdura fresca adquirida en Puerto Peligro. A pesar del caos, la cocina contiene objetos de valor perdidos si se consiguen encontrar.
Además, de las paredes cuelgan tres arpones, una lanza y el garfio firme de Kroop.
A9 - El pañol de la Intendenta
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La intendenta del barco, Grock Garganta Cortada, suele estar en este abarrotado almacén que contiene numerosos barriles, cajas y cofres. La puerta está cerrada con una cerradura superior y tiene un portillo cuadrado de 3 pies (0,9 m) de lado (que también tiene una cerradura superior).
El pañol de la intendenta es una especie de tienda no oficial a bordo del Amargura. Aunque se supone que todo lo que se almacena aquí es propiedad del capitán, esto sigue siendo un barco pirata por lo que todo tiene un precio. Todo el equipo guardado en su interior está a la venta al precio normal.
En la tienda también se pueden intercambiar objetos del barco (o ganados a otros piratas) por otros. Los objetos intercambiados valen, por lo general, la mitad de su precio normal cuando se utilizan para conseguir otros.
Aunque, en teoría, el pañol está abierto a todas horas, suele abrir al amanecer y cerrar a las 3 de la tarde, cuando Grok
comienza a beber. Fuera de estas horas sólo le abre la puerta a sus amigos.
Grok acostumbra a emborracharse por las tardes y cierra la tienda antes de subir a cubierta para la cena. Tras comer, lleva las raciones de ron de la tripulación en un cubo hasta la cubierta principal.
El pañol de la intendenta contiene dos toneles de ron (cada uno con 105 galones [420 l] de ron al comenzar el viaje) y
otros seis recipientes. Grok conoce el valor de la mayor parte de los objetos del pañol,
1. Taquilla de madera (cerradura sencilla)
2. Taquilla de madera (cerradura sencilla)
3. Cofre de madera (cerradura rota)
4. Cofre de madera (cerradura media)
5. Baúl de madera (cerradura buena)
6. Baúl de metal (cerradura buena):
En un escondido armario improvisado en el armazon del barco es donde Grock Garganta Cortada tiene su buena colección de licores, vinos y alcohol preciado.
- Cubierta inferior
A10 - La cubierta inferior y las literas de la tripulación
Dieciséis pilares sustentan la techumbre de esta espaciosa bodega. Por la noche, los piratas del Amargura atan sus hamacas a las
paredes y pilares de esta cubierta y duermen hasta el amanecer. Dos de los lameculos del Señor Plugg, Arenque y Parche de Sal,han reclamado para sí la sección de proa de la bodega y sus hamacas cuelgan entre el trinquete y las escaleras que conducen a la cubierta central (área A6). Una trampilla que hay justo detrás del palo mayor desciende hasta la sentina (área A11). En la actualidad, la bodega está vacía, pero junto a las paredes se alinean varias taquillas. Cada miembro de la tripulación tiene una taquilla, que equivale a un cofre pequeño.
A11 - La Sentina
La sentina es la cubierta más profunda del barco, un lugar nauseabundo y húmedo, con gruesas telarañas en la parte superior
mientras que el suelo está cubierto de un agua oscura y salobre de una profundad de entre 1 y 2 pies (entre 0,3 y 0,6 m), que apesta
de manera horrible. Una escalerilla conduce a una trampilla que se abre en la cubierta inferior (área A10) y en la parte depopa hay una bomba de achique. La sentina también se utiliza como calabozo del barco y hay seis grilletes de gran calidad con
cerraduras medias en los mamparos de la sección de proa.
Además, las telarañas del techo son el hogar de una innumerable cantidad de arañas peludas y grandes conocidas como ara
ñas de sentina, que suelen arrojarse en ocasiones sobre quienes trabajan en la cubierta. Tras atacar, la araña huye de nuevo a las telarañas.