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  1. Notes

Reglas revisadas de Absorción y Armadura

Reglas

Fusiladas en parte  de Los pergaminos del Fénix , El Naufragio y Made in Dungeon #2


Penetración

Todas las armas tienen un valor de penetración que depende del dado dedaño que usen:


PENETRACIÓN

Dado de Daño
Penetración
d4
1
d6
1
d8
2
d10
2
d12
3
d20
3



La penetración es el daño mínimo que causarán las armas a un enemigo, independientemente del resultado del dado o de la absorción.
Por cada punto de efectividad que se obtenga, aumentará en 1 la penetración.
Ten en cuenta que se puede aumentar la efectividad gastando energía.
Con respecto a los antagonistas, criaturas y monstruos, su penetración dependerá del nivel.
PENETRACIÓN MONSTRUOS

Nivel
Penetración
1-6
1
7-12
2
13-18
3
19-24
4
25-30
5
31-36
6


Los conjuros no tienen penetración, aunque el daño del conjuro Proyectil mágico no se puede absorber.



Absorción

La absorción del personaje pasa a ser un valor fijo en vez de expresarse con el resultado de una tirada. En función de la
armadura que vistan, su característica de Constitución y el escudo u objeto mágico que posean; los personajes poseen un
Valor de Absorción que le protegerá de parte del daño sufrido en cada ataque.

Valor de Absorción = Absorción base según Constitución + Modificador de Armadura + Modificador de Escudo u Objeto Mágico

El Valor de Absorción Base va en función de la Constitución.

Consúltalo en esta tabla:

CONSTITUCION

Constitución
Absorción Base
19-16
0
15-12
1
11-8
2
7-4
3


l modificador de Absorción por la armadura se consulta en
la tabla siguiente:
ARMADURAS

Armadura
Absorción
DU
Precio
Armadura acolchada+1
d4
5 mo
Armadura de cuero+2
d6
10 mo
Armadura de pieles+2
d6
10 mo

Armadura de cuero

tachonado

+2
d8
45 mo
Cota de anillas+2
d6
30 mo
Camisote de mallas+3
d8
50 mo
Cota de escamas+3
d10
70 mo
Coraza+3
d12
100 mo
Cota de malla+4
d8
75 mo
Armadura de bandas+4
d10
200 mo
Armadura parcial de placas+4
d12
300 mo
Armadura completa de placas+5
d12
1000 mo


Y, finalmente, el modificador de Absorción por escudo se puede consultar en esta tabla:
ESCUDO


Escudo
Absorción
DU
Precio
Escudo pequeño
+1
d6
5 mo
Escudo mediano
+1
d8
10 mo
Escudo grande
+1
d10
20 mo


HABILIDADES ESPECIALES

Nacidos de la Piedra
La habilidad especial de los enanos cambia bajo estas reglas de absorción. La clase siempre gana un +1 a su valor de Absorción base. Además, siempre que quiera el jugador, puede emplear un punto de energía para sumar otro +1 al Valor de Absorción total.

Sacrificar Escudo
Cuando falles una tirada de Destreza, para evitar el daño de un ataque, puedes destruir completamente un escudo que tengas en tu mano para ignorar todo el daño de dicho ataque.
Puedes declarar el uso de esta habilidad en el momento de recibir daño