Fusiladas en parte de Los pergaminos del Fénix , El Naufragio y Made in Dungeon #2
Penetración
Todas las armas tienen un valor de penetración que depende del dado dedaño que usen:
PENETRACIÓN
Dado de Daño | Penetración |
d4 | 1 |
d6 | 1 |
d8 | 2 |
d10 | 2 |
d12 | 3 |
d20 | 3 |
La penetración es el daño mínimo que causarán las armas a un enemigo, independientemente del resultado del dado o de la absorción.
Por cada punto de efectividad que se obtenga, aumentará en 1 la penetración.
Ten en cuenta que se puede aumentar la efectividad gastando energía.
Con respecto a los antagonistas, criaturas y monstruos, su penetración dependerá del nivel.
PENETRACIÓN MONSTRUOS
Nivel | Penetración |
1-6 | 1 |
7-12 | 2 |
13-18 | 3 |
19-24 | 4 |
25-30 | 5 |
31-36 | 6 |
Los conjuros no tienen penetración, aunque el daño del conjuro Proyectil mágico no se puede absorber.
Absorción
La absorción del personaje pasa a ser un valor fijo en vez de expresarse con el resultado de una tirada. En función de la
armadura que vistan, su característica de Constitución y el escudo u objeto mágico que posean; los personajes poseen un
Valor de Absorción que le protegerá de parte del daño sufrido en cada ataque.
Valor de Absorción = Absorción base según Constitución + Modificador de Armadura + Modificador de Escudo u Objeto Mágico
El Valor de Absorción Base va en función de la Constitución.
CONSTITUCION
Constitución | Absorción Base |
19-16 | 0 |
15-12 | 1 |
11-8 | 2 |
7-4 | 3 |
l modificador de Absorción por la armadura se consulta en
la tabla siguiente:
ARMADURAS
Armadura | Absorción | DU | Precio |
Armadura acolchada | +1 | d4 | 5 mo |
Armadura de cuero | +2 | d6 | 10 mo |
Armadura de pieles | +2 | d6 | 10 mo |
Armadura de cuero tachonado | +2 | d8 | 45 mo |
Cota de anillas | +2 | d6 | 30 mo |
Camisote de mallas | +3 | d8 | 50 mo |
Cota de escamas | +3 | d10 | 70 mo |
Coraza | +3 | d12 | 100 mo |
Cota de malla | +4 | d8 | 75 mo |
Armadura de bandas | +4 | d10 | 200 mo |
Armadura parcial de placas | +4 | d12 | 300 mo |
Armadura completa de placas | +5 | d12 | 1000 mo |
Y, finalmente, el modificador de Absorción por escudo se puede consultar en esta tabla:
ESCUDO
Escudo | Absorción | DU | Precio |
Escudo pequeño | +1 | d6 | 5 mo |
Escudo mediano | +1 | d8 | 10 mo |
Escudo grande | +1 | d10 | 20 mo |
HABILIDADES ESPECIALES
Nacidos de la Piedra
La habilidad especial de los enanos cambia bajo estas reglas de absorción. La clase siempre gana un +1 a su valor de Absorción base. Además, siempre que quiera el jugador, puede emplear un punto de energía para sumar otro +1 al Valor de Absorción total.
Sacrificar Escudo
Cuando falles una tirada de Destreza, para evitar el daño de un ataque, puedes destruir completamente un escudo que tengas en tu mano para ignorar todo el daño de dicho ataque.
Puedes declarar el uso de esta habilidad en el momento de recibir daño