Sacado de el Naufragio.
La Cordura de un personaje representa su estabilidad mental, lo conectado que está a la realidad y lo consciente que es de lo que ocurre a su alrededor.
Cada vez que el personaje se ve expuesto a horrores incomprensibles o situaciones que no deberían ocurrir, su Cordura se resiente. Es el Árbitro quien determina la gravedad de la situación, empleando tres grados distintos.
- Anormal: Tirada normal. Contemplar un poltergeist, encontrar un cuerpo mutilado de forma ritual, leer un escrito con información sobre seres sobrenaturales, descubrir un cuarto secreto —usado por un extraño— en tu hogar.
- Perturbadora: Tirada con un -2. Presenciar sucesos o criaturas claramente sobrenaturales, ser testigo de la creación de un muerto viviente, sufrir una trepanación psíquica o participar en una invocación blasfema.
- Enloquecedora: Tirada con Desventaja. Presenciar el nacimiento de una entidad cósmica, sufrir experiencias preternaturales a través de artefactos alienígenas o comprender los misterios de la creación.
Si su DU de Cordura se agota, el personaje queda Enloquecido de forma permanente y pasa a ser controlado por el Árbitro.
Por cada tirada de DU de Cordura —tenga éxito o no—, el personaje acumula un punto de Demencia. Cuando la Demencia alcanza los 5 puntos, sufre una crisis nerviosa y debe realizar una prueba de Inteligencia o Sabiduría —el valor más alto—. Si no la supera, tendrá que tirar en la Tabla de Taras mentales. Supere o no la prueba de Característica, su puntuación de Demencia se verá reducida a 0.
Un personaje puede recuperar Cordura tras pasar un par de semanas —dentro de la ficción— sin enfrentarse a experiencias extrañas, únicamente descansando. Por cada «descanso» tendrá derecho a realizar una tirada de su DU de Cordura: si saca cualquiera de los dos valores más altos en el dado, su DU aumentará en un rango —sin superar el valor máximo—.
EJEMPLO: Dirk Darkonion es un exorcista que ha visto demasiado. Tras pasar un par de semanas de retiro en un balneario, puede tirar su d8 de Cordura: saca un 7, así que su DU aumenta un rango hasta d10, el máximo que tiene.
Valores iniciales
La Cordura depende de las Características iniciales consideradas «mentales» del personaje. Cada Clase emplea una Característica específica para calcular la Cordura, tal y como se muestra en esta lista.
- Inteligencia: Mago, Elfo (clase), Belisario, Brujo, Diletante, Vampiro, Gnomo (clase), Templario
- Sabiduría: Clérigo, Guerrero, Enano (clase), Bárbaro, Cazador, Celador, Chamán, Oráculo, Orco (clase), Luchador
- Carisma: Ladrón, Mediano (clase), Bardo, Hechicero, Paladín, Serafente (clase), Noble
Y, dependiendo de la puntuación de la Característica, el DU máximo de Cordura varía.
- 16 o más: d6
- 13 a 15: d8
- 10 a 12: d10
- 9-: d12
Cuando la Característica de un personaje es modificada, su valor máximo de Cordura también se modifica.
Taras mentales
Cuando un personaje adquiere una Tara mental, producto de haber acumulado 5 puntos de Demencia, sufre sus efectos completos durante 1d4 Intervalos. Pasado ese tiempo, la aflicción se va desvaneciendo poco a poco por cada Intervalo que pase.
Sin embargo, el valor máximo de Demencia a acumular se reduce en 1 punto por cada Tara mental temporal que sufra el personaje. Si vuelve a adquirir otra Tara mental mientras están en curso los efectos de otras, tiene una posibilidad de 10+ de que la primera Tara temporal que sufrió se vuelva un trastorno permanente. Además, si un personaje adquiere la misma Tara mental en menos de 24 horas, la aflicción de ésta se volverá un trastorno permanente.
Un trastorno permanente es una Tara mental que jamás se disipará sin la ayuda de un profesional o el uso de la magia. Los conjuros de Restablecimiento o Deseo pueden sanar una mente quebrada de esta forma.
Tabla de taras mentales
D8 / D100 | TARA MENTAL | EFECTO |
1 / 00-11 | Tics nerviosos | Te ves afectado por tics físicos que pueden ir desde guiños involuntarios, sorbidos desagradables, insultos repentinos o gruñidos. Sufres Desventaja en todas las pruebas que impliquen Carisma o relación social. |
2 / 12-23 | Trastorno del descanso | Eres incapaz de dormir con tranquilidad: te asolan imágenes horribles y pensamientos en bucle. No obtienes ningún beneficio al descansar y sufres -2 a todas las pruebas de Fuerza y Constitución. |
3 / 24-35 | Adicción | Te has vuelto adicto a alguna sustancia de difícil obtención —y probablemente nociva para tu salud—. Si no consumes al menos una dosis cada 24 horas, sufrirás Desventaja en todas las pruebas de Característica. |
4 / 36-48 | Perversión | Has desarrollado una parafilia desagradable, vergonzosa o ambas a la vez. Cuando te veas tentado a satisfacer tu Perversión, debes superar una prueba de Sabiduría o dejarte llevar por tus instintos más asquerosos. En caso de que falles y no puedas hacer nada, sufrirás -2 a todas las pruebas de Característica hasta que alivies tu necesidad. |
5 / 49-61 | Delirios | Después de sufrir situaciones estresantes, has empezado a asimilar creencias erróneas que te impiden estar unido a la realidad. Después de cada descanso, debes realizar una prueba de Inteligencia: en caso de que no la superes, te sumergirás en una paranoia delirante que te pondrá en peligro a ti y a tus compañeros. |
6 / 62-74 | Fobia | Sufres una fobia irracional de algo en concreto: personas rubias, extranjeros, gente con lunares en el cuello, puertas abiertas, etc.Cuando te enfrentes al motivo de tu Fobia, debes realizar una prueba de Sabiduría. Si no la superas, reaccionarás de forma violenta —si tu Fuerza es mayor que tu Inteligencia— o huidiza —si tu Inteligencia es mayor que tu Fuerza— contra el origen de tus miedos. |
7 / 75-87 | Amnesia | Tu mente se ha quebrado hasta el punto de que has olvidado quién eres. Mientras estés amnésico, pierdes el uso de 1d2 de tus Habilidades (elige al azar o con el Árbitro) y no recordarás nada hasta que recibas atención médica adecuada. Cuando el Árbitro considere, deberás superar una prueba de Inteligencia: si tienes éxito, te librarás de la Amnesia; si no lo haces, tu puntuación de Sabiduría aumentará en un punto. |
8 / 88-99 | Bloqueo sensorial | Tu cabeza ya no procesa bien la información que recibe de los sentidos. Tira 1d4 para ver qué sentido has perdido: Vista (1), Oído (2), Tacto (3) o Gusto y olfato (4). |