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Sacado de el Naufragio.

 

Cuando un personaje jugador ve reducidos sus puntos de salud a 0, cae derribado y entra en un estado denominado “muriendo”, en el que no podrá hacer nada salvo arrastrarse 2 pies (0,6 m) —o retorcerse de dolor— por asalto. Cada asalto que pase moribundo, deberá realizar una tirada de probabilidad a 10+.

  • 1: Una pifia provoca dos pasos hacia la muerte.
  • 9-: Da un paso más hacia la muerte, empeorando su estado. Cuando un personaje moribundo ha dado tres pasos hacia la muerte, fallece definitivamente.
  • 10+,14-: Continúa muriéndose pero no ocurre nada pernicioso.
  • 15+: Se estabiliza a 0 puntos de salud pero no podrá actuar hasta recibir curación de algún modo.
  • 20: Un crítico estabiliza el estado del personaje a 1 punto de salud y puede actuar en su próximo turno, algo atontado por el shock.

Un personaje moribundo que recibe daño acumula un paso más hacia la muerte en lugar de acumular puntos de salud negativos.

Al finalizar el combate, siempre y cuando el grupo de personajes esté a salvo, un personaje que ha sido reducido a 0 puntos de salud debe realizar tantas tiradas en la tabla de heridas como veces haya estado moribundo.

Queda en manos del Árbitro definir qué clase de heridas se ha llevado el personaje. Como recomendación, un personaje que haya caído varias veces en menos de 24 horas será más propenso a llevarse heridas graves.

Una herida leve se sana tras un día de descanso y reposo, y una grave es permanente, aunque ciertas heridas puedan sanarse si el personaje pasa al menos un mes con reposo absoluto y cuidados médicos. Acumular dos heridas leves en el mismo lugar hace que se adquiera una herida grave. No está de más decir que la magia puede sanar cualquier herida de forma instantánea, pero cualquier aventurero con cabeza sabe que no debe confiar plenamente en la hechicería.

Así que lo mejor, en estos casos, es llevar un par de kits médicos antes de adentrarse en ese campamento orco.

Tabla de Localización

D8 UBICACIÓN D8 UBICACIÓN
1 Cabeza 5 Pecho
2 Brazo izquierdo 6 Pierna izquierda
3 Brazo derecho 7 Pierna derecha
4 Pecho 8 Espalda

Tabla de Heridas en las extremidades

D12 LEVE GRAVE PENALIZACIÓN
1-2 Esguince Fractura ósea +2 a Fuerza y Destreza en pruebas que usen la extremidad afectada.
3-4 Magulladura Hematoma crónico -1d4 PS máximos. +2 a Fuerza en pruebas que requieran esfuerzos físicos.
5-6 Hemorragia Herida interna Desventaja en pruebas de Constitución e Inteligencia.
7-8 Traumatismo Daño nervioso Desventaja en pruebas de Fuerza.
9-10 Dislocación Amputación Desventaja en pruebas de Destreza si procede. No se puede usar extremidad.
11-12 Quemaduras leves Quemaduras graves +2 a Carisma. El afligido tiene un 25% de quedarse paralizado por el dolor cada turno que actúe en combate.

Tabla de Heridas en el torso

D8 LEVE GRAVE PENALIZACIÓN
1-2 Magulladura Hematoma crónico -1d4 PS máximos. +2 a Fuerza en pruebas que requieran esfuerzos físicos.
3-4 Hemorragia Herida interna Desventaja en pruebas de Inteligencia y Carisma.
5-6 Costillas rotas Daños internos +2 a Fuerza y Destreza.
7-8 Quemaduras leves Quemaduras graves +2 a Carisma. El afligido tiene un 25% de quedarse paralizado por el dolor cada turno que actúe en combate.

Tabla de Heridas en la cabeza

D8 LEVE GRAVE PENALIZACIÓN
1-2 Ojo morado Tuerto +2 a Sabiduría en pruebas que requieran la vista.
3-4 Mareos Migrañas Desventaja en pruebas de Inteligencia y Carisma.
6-5 Traumatismo craneoencefálico Daño cerebral +2 a Constitución e Inteligencia.
7-8 Quemaduras leves Quemaduras graves +2 a Carisma. El afligido tiene un 25% de quedarse paralizado por el dolor cada turno que actúe en combate.