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Sem refúgio

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Longe da agitação da cidade grande, refugiados da Última Guerra com sua vida em risco por fazendeiros e donos de terras no interior de Thrane. Foram resgatados por Sylvius Trusk e seu circo da Lona Ancestral, um grupo de artistas de diversas raças que fazem apresentações pelos reinos de Breland, Thrane e Aundir. Cerca de 20 pessoas seriam. presas ou mortas por um grupo insatisfeito de senhores de terras no interior de Thrane. Devido a invasão das terras pelos refugiados, muitos fazendeiros começaram a entrar em conflito com o grupo de refugiados. Devido a demora do Governador Lars Gallarond em dar uma definição na situação, este grupo de fazendeiros preparou uma emboscada para executar os lideres dos refugiados e tentar expulsar violentamente os demais. Ao descobrir os planos do grupo, Sylvius Trusk decidiu acolher o maior número de refugiados que conseguisse, escondendo-os na sua caravana e indo para o norte em direção a Thaliost em busca de ajuda de Melkien Ravel, aliado na causa dos refugiados. Com medo de estarem sendo perseguidos, Sylvius enviou Edd, um jovem órfão adotado pela caravana que atua no Circo como mágico e acrobata, na frente para adiantar a conversa com Melkien e seus discípulos para preparar a chegada dos refugiados. 

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Capítulo 1 - O Circo está a caminho, está?!

Thaliost

Rhann 26, Zor 998


Logo cedo, Magnus Thunderhand, clérigo de Onahar e o jovem guerreiro Aeron Hopeshard, se encaminharam para o seu costumeiro ponto de encontro a oeste de Thaliost em uma estalagem afastada. Ambos sabiam que o circo estava chegando, não é nenhuma surpresa pois a Lona Ancestral costumeiramente participa do grande festival da A Ascenção todos os anos. No entanto, eles receberam, a 4 noites, a informação de que estava havendo um levante dos donos de terras ao sul. Pelo que souberam um conflito entre refugiados e fazendeiros gerou uma mobilização contra os desterrados. Ao saber disso, o pessoal do Circo resolveu ajudar os refugiados para evitar que houvesse um banho de sangue. Ansiosos por novas informações e preocupados com a situação no geral, O jovem Aeron e Magnus aguardavam a chegada da caravana, mas quem chegou foi  Ed, o que siguinifcava que Sylvius precisava passar alguma informação urgente, ou que algum problema sério estaria acontecendo.


Ed: Oi pessoal! Então, as coisas estão meio esquisitas.

Magnus: Bom dia garoto, espero! Por que os ventos ligeiros adiantam sua chegada?

Aeron: Coisa boa com certeza não é mestre anão. 

Ed: Pois é! Aldeões revoltados tentaram executar Refugiados ao sul. Tentamos ajudar o máximo de pessoas que conseguimos sem levantar suspeitas, mas creio que muitos outros podem não ter conseguido. Quando descobrimos os planos dos lideres de terras lá, recolhemos nosso acampamento e levamos conosco o máximo de refugiados que conseguimos.

Magnus: E quantos foram?

Ed: Cerca de 20 pessoas. Maioria são mulheres e crianças, Cerca de 9 menores.
Aeron: Mas que droga! Estão todos bem?

Ed: Até o momento que me adiantei parece que sim. Mas não é só isso que me fez adiantar. Entre os refugiados está um casal de gemeos Elfos que tem uma marca do dragão bem esquisita. Parece a mesma marca de Varys D'Thuranni, mas é muito estranha. Os aldeões resolveram perseguir elas, pois acreditam em algum tipo de bruxaria que envolve as crianças. 

Magnus: Entendo a situação Ed, mas não podemos abrigar essa gente aqui, o Templo de Onatar está lotado e, devido a situação atual com o governador e a população, estamos sobrevivendo aqui por muito pouco. 

Ed: Então... não temos muito o que fazer. Não temos recursos para manter esse pessoal com a gente o tempo todo. E se formos descobertos acredito que a coisa vai azedar até para o velhote Melkien.

Aeron: Não tem jeito magnus, nós temos que dar um jeito de ajudar...

Ed: Olha eu vindo pra cá, passei numa vila que tava se preparando para A Ascenção. E se usarmos o festival para liberar as pessoas durante as festividades?

Magnus: Hum... Não sei, mas pode dar certo. Só que se der errado vai ter um efeito contrário, caso descubram que estamos usando uma festa tão importante para a Chama Prateada como engodo... Vejo tochas...

Ed: Ihh Relaxa pequituxo! Dá nada não...

Aeron: Hahahahahahaha! Não me faça rir Ed, por favor! Mas acho essa idéia boa. Podemos falar com a Donna, ela costuma participar do evento por conta da estalagem, podemos ir até ela e passar a situação.

Magnus: É meu caro, mas também precisamos passar a informação para Melkien, a situação dos refugiados é perigosa para todos.


Depois  de se encontrarem todos decidiram que deveriam rumar primeiro a estalagem para encontrar com Donna. No caminho encontraram Varys D'Thuranni carregando algumas sacas de cereais a pedido do pessoal da estalagem. Ao contarem a história ele ficou muito intrigado e interessado no caso dos gêmeos e logo se prontificou a ajudar.

Ao encontrarem Donna, informaram todo o caso e o Incidente e ela pareceu muito preocupada, mas concordou em ajudar com o plano. Em conversa todos definiram que seria necessário vestir os refugiados para não parecerem abandonados e disfarça-los na multidão. Além disso, seria preciso mantimentos para deixa-los saudáveis e simular como se fizessem parte da equipe técnica do circo. Para que esse plano desse certo ela sugeriu que cobrassem um favor a Nelt Ostron, dono de um bar no lado norte da Thaliost perto das docas. "Digam a ele que estou cobrando 'aquele' favor..." disse Donna com ar misterioso.

O Grupo então decide que valeria o esforço e pelo horário ainda dava tempo de voltar e receber a caravana. Chegando no bar de Nelt logo confrontaram o dono do estabelecimento. Nelt não estava muito satisfeito em pagar a tal dívida, mas foi persuadido pelo grupo e informou que poderia ajudar com os mantimentos no fim da tarde, mas quanto às vestes o grupo poderia, também, cobrar uma dívida a um cliente dele. 

Marque Delorme era um grande estilista de Aundir nascido em Cyre. Devido às complicações da guerra perdeu tudo e tenta reafirmar-se na realeza servindo como costureiro/estilista à burguesia de Thaliost e região. Nelt informou que Marque atualmente mora em um barco nas docas comerciais. Lá é também o atelier dele onde ele prepara as roupas e demais itens de seu trabalho. A Equipe combinou com Nelt que voltariam no fim da tarde para buscar os mantimentos e foram direto para as docas.

As dócas ficam a poucos minutos do bar de Melt e o grupo não demorou muito a chegar, no entanto demoraram um pouco para encontrar a embarcação. A cidade, como um todo, está repleta de Cavaleiros da Chama Prateada e policiamento de maneira geral. Uma patrulha fazia ronda nas docas durante a busca dos heróis. depois de algum tempo encontraram um barco que batia com a descrição informada por Melt.

Em um primeiro momento não havia movimento, parecia vazio o barco. Encontraram um bêbado no meio de caixas próximo do barco de Marque. O velho, que se chama, Barns disse que acredita que Marque saindo do barco bem cedo, Não conseguiu confirmar pois era bem cedo e ele estava de manto com o rosto coberto ao que parece.

Enquanto conversavam com o velho, uma dupla de guardas da chama prateada apareceu em ronda e abordou o grupo.  Uma pequena confusão se iniciou e aproveitando a situação, Edd sorrateiramente se afastou da confusão e adentrou no barco, que estava com a porta aberta. Lá dentro encontrou sinais de luta com martas de sangue entre outros detalhes. 

Quando o grupo se livrou dos guardas, Varys D'Thuranni entrou no barco chamado por seu companheiro, pois ele notou qua havia alguem escondido no barco.

Ao revirarem encontraram Marcus! O garoto informou que havia adentrado pois viu a porta aberta ficou "preocupado" com o Marque Delorme, na verdade o pequeno queria mesmo safanar algo de valioso ou comida. Depois de repeenderem ele e pegarem informações vasculharam o barco e encontraram as roupas que precisavam e o diário de clientes do artesão. 

Como precisavam esperar até o fim da tarde para conseguir os mantimentos para levar para os refugiados decidiram levar as roupas para o templo enquanto recebiam a chegada da caravana. A caravana infelizmente trouxe a informação de que fora atacada na noite anterior. Nesse ataque os Gemeos Elfos haviam sido sequestrados segundo Sylvius Trusk. O grupo investigou a caravana, mas não encontraram pistas sobre o que pode ter havido. 

Durante o processo o grupo recebeu mais informações sobre a situação da praga que se espalha entre os refugiados e um dado de que tem ocorrido desaparecimentos entre os refugiados, principalmente os adoecidos. Além disso Melkien Ravel foi informado que a praga finalmente infectou um cidadão de Thaliost. Isto por si só é um grande problema, pois a revolta e xenofobia contra os desabrigados é certa. Gerando muita preocupação com os demais. 

O grupo decidiu fazer uma emboscada nos 2 principais locais de tratamento dos refugiados, sendo no templo e nos muros de Thaliost. Ao entardecer foram Varys e Aeron buscar os recursos no bar de Nelt. Lá foram surpreendidos por guardas que abordavam o Nelt, que prontamente apontou para os aventureiros dizendo "foram eles", com isso os guardas anunciaram voz de prisão, Varys fugiu, mas Aeron Hopeshard se entregou. Estava sendo acusado de assassinato de Marque Delorme

A situação ficou tensa nesse momento, Marcus e varys levaram a notícia para Donna que com ajuda de seus contatos conseguiu resolver o problema, no entanto, Aeron teria que passar a noite ainda na cela.

Durante a noite a tocaia deu certo e a equipe com Magnus Thunderhand e Varys D'Thuranni conseguiu avistar uma movimentação estranha. Uma carroça com um guarda da ordem da chama prateada e um plebeu carregando algo saindo do campo de refugiados no portão sul. No mesmo tempo houve um embate com Edd e os refugiados no templo. Ele seguiu o rastro chegando numa trilha antiga que levava para o bosque a 1h do templo. O primeiro grupo, por sua vez teve Varys correndo atras da carroça indo em direção ao bosque a 90 min da cidade enquanto Magnus ia em seu encalço. 

A perseguição furtiva e rastreio deu frutos, na noite chuvosa com som alto da agua caindo pesada e trovoadas, ajudou o grupo na perseguição furtiva. Ed chegou primeiro, no que parecia ser uma mansão antiga abandonada na floresta. Ele esgueirou-se e procurou uma forma de entrar na edificação. encontrando uma entrada na parte de cima alguns minutos depois. Enquanto isso Varys e Magnus chegaram no mesmo local pela entrada traseira, encontrando a carroça parada do lado de fora com farrapos. Investigando com suas habilidades Varys confirma que pessoas foram carregadas ali. Os dois decidiram entrar no local e logo foram surpreendidos com um cão de guarda que alertou o pessoal que ali dentro estava. Um grupo de guardas e fazendeiros avança sobre a dupla junto ao cão, enquanto Ed observava de um meznino acima ao combate iniciara. 

Capitulo 2 - Ergam -se

Thrane

Data Desconhecida


Em algum momento, Aeron Hopeshard acorda num lugar escuro com a fraca iluminação de uma vela em algum canto fora de sua visão. Aeron sentia uma forte dor na cabeça e membros e notou que estava sangrando. Meio tonto ele não entendia ainda, mas não estava no mesmo local de antes. Ao que parece ele estava preso em algum tipo de masmorra. O cheiro forte de mofo e terra molhada denunciava isso. Aeron notou que havia alguém com ele na cela, uma pessoa em condição semelhante a dele, mas muito mais ferido e desacordado. Numa cela próxima havia alguém que Aeron não reconhecera. 

Len SilverBaron Acorda atordoado e muito machucado. Se vê sem seus equipamentos e com vestes normais. Além do forte cheiro de mofo e terra molhada, um odor de urina emanava de suas pernas onde viu uma recipiente virado com ainda um pouco de um liquido que o jovem mago nem quis saber o que era. Não demorou muito para os prisioneiros se reconhecerem, mesmo sem entender o que levou eles ali, já arquitetavam planos para fugir.

As celas esculpidas na pedra e grades de ferro reforçada, frustravam os planos dos dois. Em um dado momento algum carrasco leva outro pobre coitado para uma cela ao lado. quando este sai a porta fica entreaberta e poucos minutos depois uma figura pequena emerge na escuridão passando por ela. Era Marcus para alívio dos personagens. Ele estava aflito e não pode ajudar muito, deixando com Len alguns grampos e arame que poderia ser improvisados como um kit de arrombamento.

Nesse momento ambos começaram a ouvir ao longe, ecoando pelas paredes da masmorra, que alguma confusão ou briga estaria acontecendo. Imediatamente preocuparam-se com o pequeno trombadinha que era como um irmão para Aeron.

Com dificuldade para abrir a cela, Len jogou o kit para Aeron que por pouco não estraga a tranca da sua cela, mas em seguida ele consegue, com ajuda, abrir a cela de Len. A dupla se prepara para sair da masmorra improvisando uma tocha e clavas. Eles avançam passando por uma sala vazia e adentram outra onde, para sua surpresa, encontram algumas pessoas, aparentemente refugiados infectados, presas em macas improvisadas. Alguns desses refugiados estavam com uma espécie de soro em suas veias, não conseguiram identificar o que era. Temendo a infecção evitaram tocar nos infectados e avançaram para o cômodo seguinte, antes de sair notaram a presença de pessoas no corredor.

Antes que pudessem decidir o que fazer, por de trás de um biombo de enfermaria, uma mulher infectada ataca Aeron por trás. A dama apresentava uma alteração sinistra em suas chagas, que cobria do torso ao pescoço como  uma rachadura onde a ferida brilhava como em brasa. para defender seu amigo Len usa uma magia flamejante na mulher que caiu no chão após tentar golpear Aeron. Ao saírem do cômodo encontraram-se com uma espécie de altar sinistro e logo foram atacados por outros homens infectados.

Após derrotarem os contagiados, seguiram correndo para uma escada que dava acesso na parte de cima, onde se encontram em algo que pode ter sido uma copa ou cozinha, mas abandonado há anos.

Pereceberam ser bem tarde da noite, madrugada talvez, e em um lance rápido, Viram pela janela um cavaleiro montado partindo em velocidade para longe carregando com ele Marcus! O som de luta ja havia cessado e ambos ficaram sem reação frente ao rapto do garoto.

Capítulo 3 - A Longa noite: Parte 1

Thaliost

Rhann 27, Far 998


Em uma noite chuvosa de um dia muito cheio, o grupo estava cansado, enxarcados da chuva e mesmo dentro daquilo que um dia foi uma mansão um dia não tinham o conforto de um lugar seco, pois gotas fortes caiam sobre suas cabeças vindo de cima onde deveria ter um teto. As telhas, quebradas e espaçadas, permitiam o passeio das águas que escorriam  encontrando frestas e buracos, antes de caírem sobre os ombros e cabeças de todos que estavam no recinto . O lugar era escuro com uma fraca iluminação de poucas tochas, cheiro forte do abandono atacava suas narinas em forma de mofo. Conforto realmente não havia, com os latidos fortes e estridentes que arranhava seus ouvidos e a visão de prováveis agressores não agradava aos olhos e a ansiedade do conflito iminente fazia a adrenalina correr em suas veias. 

Oculto nas sombras em um mezanino, Edd observava seus amigos Magnus Thunderhand e Varys D'Thuranni que acabavam de entrar em uma enrascada. Preparando seu arco o jovem circense aguardava a boa oportunidade para auxiliar seus companheiros atingindo quem pudesse por em risco o pescoço deles.

Sem muita conversa, com muita hostilidade o Guarda Prateado ataca o a dupla que estava no andar debaixo com ajuda dos fazendeiros que portavam armas rudimentarmente improvisadas. O combate é intenso e mesmo o Cão de guarda participou de forma ativa. Magnus e Varys lutaram com a ajuda oculta de Ed que em um momento foi descoberto e quase se feriu fatalmente. 

Apesar da peleja ter sido difícil, o grupo teve sucesso em vencer o desafio, mas perceberam que havia mais alguém com eles. Através do que restava de uma janela viram que um cavaleiro da ordem galopava furiosamente para longe da casa ara leste, em direção aos muros da cidade.



Capítulo 4 - A Longa noite: Parte 2

Thaliost

Rhann 27, Far 998 (madrugada)


A luta foi ferrenha, mas o grupo foi vitorioso! Quase que como um prêmio pela vitória o clima acalmou e as nuvens mais pesadas de chuva cessaram. Apesar do alívio pós combate a preocupação surgiu, pois quem quer que seja que tenha saído cavalgando, muito provavelmente, viu os aventureiros. O risco da notícia espalhar é grande, o combate violento deixou vítimas e mesmo que eles tenham sido agressivos ainda eram pessoas. Cada um sente como se tivesse um alvo desenhado nas costas. 

Antes que pudessem pensar no que fazer, Varys D'Thuranni ouviu algo em um cômodo ao lado. Furtivamente o Elfo Adepto se aproximou da entrada do que, há décadas atrás, fora uma cozinha. Ele observa uma figura maltrapilha observando pela janela e imediatamente atrás dela sai de uma porta estreita e quebrada mais um jovem desarrumado e esbaforido. Prontamente, devido sua visão aguçada na penumbra, identificou Aeron Hopeshard e Len SilverBaron feridos, mas bem. Intrigante para ele foi encontrar Aeron que deveria estar ainda preso, mas ainda assim um alívio sentiu por não ser mais problema para aquela noite, até que eles conversaram...

Magnus Thunderhand e Edd vasculhando os corpos e a casa conseguem um mapa carregado por um dos fazendeiros, que marcava pontos de interesse: a ponte que leva para Daskaran, a posição das Mansão em Ruínas e a Vila de Thallen.

Enquanto isso, Edd encontrou um faqueiro de prata antigo que carrega o monograma F&M da família antiga dona da mansão. Não soube avaliar o quanto, mas parece valioso. Entre os abatidos encontraram uma espada curta e armadura de couro personalizada com brasão da chama prateada que estava com o oficial.

Aeron e Len relatam para Varys e os outros o que passaram no calabouço abaixo da mansão. Eles não lembram exatamente como foram parar ali, Len lembra-se de ter seguido a pista de uma espécie de ritual ou profecia que poderia estar ligada com o sumiço de algumas pessoas e foi investigar o caso da primeira infecção entre os cidadãos thaliostianos. Já Aeron, estava aguardando ser solto no dia seguinte, mas tem uma vaga lembrança de ter estado na companhia de Len em alguma casa ou coisa do tipo na cidade. Eles contam o que encontraram no local abaixo, desde os refugiados doentes e o estranho altar a poucos metros abaixo. Relatam, também, que momentos antes de encontrarem Varys, viram o jovem Marcus, que os ajudara a escapar do calabouço, foi levado a cavalo por um Cavaleiro ou Guarda da Chama.

Nesse ponto o grupo precisou decidir o que fazer:

  1. Rastrear o tal cavaleiro e resgatar Marcus
  2. Vasculhar o calabouço e libertar os refugiados

Em um impasse sobre o caminho a seguir, Varys tomou a frente e decidiu usar suas habilidades para seguir o rastro do fugitivo e encontrar Marcus, enquanto isso os demais ficaram na mansão para descobrir o que estava acontecendo abaixo e salvar os refugiados restantes.


Perseguição às escuras

Ao deixar para trás seus amigos na mansão em ruínas, Varys D'Thuranni teve a sensação de que as coisas dariam certo, isso graças a chuva que cessara e olhando ao céu pode ver que as nuvens abriam espaço para o brilho noturno de Rhaan, Aryth e Lharvion, três das 12 luas de Eberron que estavam cheias naquela noite, apesar disso o tempo ainda estava pesado visto que era quase impossível avistar as montanhas ao noroeste. De qualquer forma a chuva de mais cedo ajudou bastante a marcar os rastros deixados pelo cavaleiro, logo a perseguição não deveria ser difícil, pensou Varys.

A Mansão fica num ponto fechado na mata dentro de uma clareira, onde havia um bosque há muito tempo. Mesmo com a mata fechada, uma trilha fraca ainda sobrevive a vegetação, o que permite acessar a mansão sem muita dificuldade e também guia os incautos para fora dela. Ao que parece o cavaleiro utilizou essa mesma trilha que ruma para leste em direção de Thaliost. Trinta minutos de rastreio levaram Varys à alguns metros pra fora da Floresta Prateada, Varys perdeu o rastro nesse ponto, na verdade parece que houve algum problema, pois Elfo encontrou marcas de sangue em meio a poça de agua e lama. Sinais de combate e uma espécie de fios de seda viscosos presos em alguns pontos das árvores também foram observados. Conseguiu ver rastros pequenos de algo que não pode reconhecer e também pegadas humanas em algumas partes.

Analisando o cenário entendeu que alguém pode ter ido para nordeste sentido a pequena vila de Thalen ou para dentro da da floresta sentido às montanhas aundirianas.

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Varys entendeu que seria melhor sucedido se seguisse o rastro para dentro da floresta de prata, e assim o fez. Levou mais 15min até encontrar algo sinistro. 

Em uma pequena clareira iluminada pelas luas, erguia-se no centro dela uma pedra com um totem prateado no meio. Uma pedra grande caída, aparentemente uma espécie de ritual deve acontecer nela. Pois marcas de sangue eram evidentes além disso corpos espalhados em volta dela no local. Cerca de 6 pessoas aparentemente mortas ali. Claramente são refugiados pelas vestes e estado dos corpos. Todos infectados com a praga. 

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Ao se aproximar do totem adentrando aquele circulo de morte, algo aterrorizante aconteceu. Os mortos que o cercavam começaram a se animar e levantar de seu descanso. Uma sinistra luz avermelhada emanava das chagas geradas pela praga que assola os pobres refugiados. Os que jaziam minutos atrás avançam contra Varys que pegou o totem rapidamente guardando em seus pertences. Varys sacou sua espada e entrou em combate com as criaturas.

Varys deu um passo para trás e o morto vivo mais próximo o atacou. Com as mão como garras tentou cravar no pescoço do elfo, por sorte Varys sabia qual técnica de defesa usar e rebateu as garras poupando a si mesmo. Tentou investir, mas o segundo morto vivo não daria tempo, girou seu corpo em direção a Varys com um novo movimento novamente visando o pescoço dele que saltou para trás apenas para ser atacado de frente. Sem escolhas Varys respondeu a investida com a sua própria atacando o Morto vivo com sua espada.

Varys acabou com o contato tentando atacar a fera pelo lado. O Morto vivo, atingido admitiu uma posição ofensiva. Varys respirou fundo aquela era uma luta que ele era páreo, mas o número de oponentes poderia ser um problema. Varys lembrou de seu treinamento quando ainda garoto e assumiu uma postura de ataque e recuo para dar distancia dos oponentes aproveitando a velocidade fraca e desorganização deles. Isso permitiria enfrentar um de cada vez evitando ser flanqueado. Por um tempo deu certo, mas o oponente era incansável e logo Varys, após usar suas habilidades mais poderosas em combate estava sempre entre 2 ou 3 oponentes, apesar de ter derrubado alguns ele fora gravemente ferido por um deles. Então ele decidiu desistir do combate. Aquilo não o levaria a lugar nenhum. Varys utilizou uma técnica que permitia se locomover rapidamente, com alta velocidade e ignorando os obstáculos da floresta.

Varys voltou para o ponto onde perdera o rastro e decidiu voltar para a mansão para encontrar com seus companheiros e relatar o ocorrido.


Sob os Escombros

Após a partida de Varys D'Thuranni em busca do cavaleiro fugitivo, o anão clérigo Magnus Thunderhand, o ladino Edd, o jovem guerreiro Aeron Hopeshard e o mago estudante Len SilverBaron decidiram explorar as entranhas da mansão abandonada. Magnus ajudou os dois feridos enquanto Aeron pegava roupas que servissem a ele e Len.

Enquanto isso, Edd encontrou um Mansão em Ruínas logo puderam ver os corpos dos infectados que haviam lutado contra Len e Aeron. Vasculharam toda a area já explorada pelos dois antes aprisionados encontrando 6 refugiados ainda vivos, sendo 1 que estava inconsciente gravemente ferido em uma das selas, 2 deles estavam sendo cuidados com uma infusão avermelhada intra-venosa. Ao se deparar com a situação Magnus disse ao grupo para manter os refugiados sob esses cuidados já que não conseguiu identificar se isso estaria ajudando ou não na saúde deles.

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Ao terminarem de vasculhar deixaram os doentes aos cuidados de Len e foram investigar a ala oeste do subterrâneo da mansão. Claramente está seção é diferente da anterior. Apesar de abandonado o local exibe uma escada bem trabalhada em pedra e paredes com emboços e reforços estruturais. Da pra ver que parte da estrutura da mansão está enfincada nessa parte da construção. O grupo seguiu mais um andar abaixo por uma escadaria inclinada(1) escuridão adentro que levou a mais 2,5m abaixo. Cheiro forte de mofo e o ar pesado são temperos combinados com a escuridão do local e o som de ratos que habitam o local. Magnus conseguiu acompanhar com os olhos um rato bem grande que correu por entre barris metros a frente.

O local parece ser uma antiga adega de cerveja(2) com toneis de preparo do liquido dourado em ambas as paredes. O grupo seguiu até o local onde viu o tal rato, e encontraram um buraco(4) de cerca de 1m de diâmetro por onde o animal passara. O grupo com receio apenas olhou na entrada e viu uma bifurcação a frente. Já em outro comodo se apresentava uma adega de vinho(3), muitas garrafas quebradas e um mal-cheiro pesado, provavelmente de origem dos ratos, sabe-se lá o que gerou o fedor.

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Ao vasculharem o local outro buraco(4) semelhante ao anterior atestando que ambos foram escavados de forma rudimentar e sem nenhuma preocupação arquitetônica ou de segurança. Magnus relutantemente adentrou ao buraco seguindo por poucos metros, sua visão no escuro permitiu identificar uma estrutura ao longe, que entendeu ser um sarcófago ou tumulo. Sem pensar duas vezes deu meia volta e informou aos parceiros que não há nada a se investigar ali. Com isso todos voltaram para a superfície quando Varys retornava ferido de sua caçada.


Reagrupar e Descansar

Apesar de terem evoluído na questão dos desaparecidos, a missão deixou um gosto amargo no grupo. O desaparecimento de Marcus e a falta de informações sobre o que está ocorrendo para que esses pobres doentes sejam raptados deixaram a sensação de fracasso de maneira geral. Mas é quase manhã e estavam todos cansados ou feridos sentindo não terem condições para continuar.

O grupo então decide recolher os sobreviventes infectados e levarem eles de volta para Thaliost, para deixa-los aos cuidados de Melkien Ravel e do pessoal da Igreja da Ordem Soberana. Foi uma viagem dificil de volta levaram mais tempo que o normal, devido aos cuidados com os sobreviventes. Mas chegaram no seu objetivo com segurança a poucos momentos do amanhecer.

Cada um tentou descansar como pôde, mas foi muito difçil para a maioria deles. Um misto de raiva, culpa e medo rondou o pensamento de todos que dificultou ainda mais seu descanso.


Capítulo 5 - O Longo Dia: Parte 1

Thaliost

Rhann 28, Far 998 (Manhã)

O grupo, ainda exausto da última madrugada já cedo levantaram para tentar recuperar o rastro perdido. Ainda no templo após discutirem com Melkien Ravel sobre os eventos passados durante a madrugada. As consequências das escolhas dos heróis estão latentes até este momento.

Magnus Thunderhand não conseguiu descansar algo naquela adega o incomodou profundamente. Um sonho muito estranho e a sensação de que algo aterrorizante ou muito importante existe por lá. Talvez Onatar esteja lhe dizendo algo ou algum presságio, ou mesmo apenas a sedução da morte e trevas tentando morar em sua mente. Seja lá o que for o cansaço reduziu a capacidade de cura para o resto do dia.

Varys D'Thuranni conseguiu realizar sua meditação diária. No entanto seu descanso foi prejudicado devido as marcas em seu braço enegrecido o incomodarem todo o tempo. Em certos momentos o braço de Varys ardia como que em chamas. Uma fagulha de lembrança rondava sua cabeça. A imagem de um cristal brilhando forte e um rugido assustadoramente alto e sibilante ecoavam em sua cabeça a todo o tempo. Neste dia Varys não seria capaz de utilizar seu ataque flamejante.

Outro afetado pelos problemas da madrugada foi Aeron Hopeshard, que foi consumido pela culpa e não conseguiu descansar o suficiente. "Como deixou seu irmão ser levado daquele jeito? Ele que acabara de salvar-lhe a pele de uma, masmorra pestilenta? Deixou o destino dele nas mãos de um Elfo recém chegado que nada sabe sobre o guri, e voltou de mãos vazias!". Esses questionamentos se repetiam em sua mente impedindo de descansar corretamente. Com isso ele não será capaz de utilizar sua habilidade de recuperar o folego.


O Resgate

Ainda pela manhã depois de uma conversa tensa com o Sacerdote Melkien, se viram obrigados a voltar para os rastros do sequestro de Marcus e também para que investigassem uma situação em um vilarejo proximo, onde monstros começaram a aparecer e roubarem gado, suprimentos e sequestrarem jovens levando para dentro da floresta.

Uma Bando de Goblins de origem ainda desconhecida atacou um vilarejo pobre na região das florestas, além de roubarem o gado e suprimentos, sequestraram algumas das garotas do Vilarejo. Agora a vila esta juntando suas economias para pagar a mercenários pelo extermínio das malditas criaturas.

O grupo pôs o pé na estrada tentando renovar esperanças, chegando a um pequeno vilarejo próximo da trilha que corta a floresta. As pessoas estão esperando membros da hoste ou um grupo de mercenários da cidade e confundem o grupo com eles, perguntando sobre o ataque dos goblins, um dos aldeões explica que foi negociado uma recompensa pela morte de um grupo de goblins, criaturas selvagens vindas das montanhas, o acertado com eles foi 2 PO e mais 20 peças de prata por cabeça (precisa trazer as cabeças para contar.), além de uma recompensa de 40 peças de prata para o grupo se resgatarem as garotas sequestradas ainda vivas.

O grupo aceita a missão, pois segundo relatos dos aldeões o caminho de onde vieram os monstros coincide com o rastro perseguido por Varys D'Thuranni. Sem perder muito tempo, pois precisam realmente voltar para a cidade, o grupo se encaminha para a floresta a fim de descobrir o que houve com as jovens e tentando achar pistas sobre o paradeiro de Marcus.

Continuando o caminho indicado pelos aldeões o grupo teve alguma dificuldade ao se deparar com uma matilha de lobos. Seis criaturas ferozes que foram surpreendidas pelos aventureiros que com astúcia e estratégias foram capazes de sobrepujar o desafio. Mais adiante encontraram uma área encoberta com teias de aranha na copa das árvores. Não demorou para serem atacados por uma aranha gigante que usam a área como armadilha para incautos. Ao derrotarem a criatura, o grupo encontrou um cadáver do que parecia ser um cavaleiro da chama prateada. Com ele encontraram 20 PP e uma espada longa. É possível que esse cadaver seja do homem que sequestrou Marcus, mas não encontraram rastros do garoto por perto.


A Caverna dos Goblins

Passadas 3 horas desde que entraram na floresta os aventureiros encontraram rastros que revelavam um caminho para uma caverna natural embrenhada bem no meio da floresta.

(1)A caverna tem uma entrada larga, é úmida e escura, sem a ajuda de tochas não é possível enxergar direito no escuro. Os caminhos são estreitos e o chão é completamente irregular. Curiosamente não há vigias na entrada, que é um corredor que lentamente entra na escuridão, ele levemente inclinado para baixo. Não haviam rastros aparentes no solo, mas facilmente era possível encontrar rastros encobertos porcamente. 

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Passadas 3 horas desde que entraram na floresta os aventureiros encontraram rastros que revelavam um caminho para uma caverna natural embrenhada bem no meio da floresta.

(1)A caverna tem uma entrada larga, é úmida e escura, sem a ajuda de tochas não é possível enxergar direito no escuro. Os caminhos são estreitos e o chão é completamente irregular. Curiosamente não há vigias na entrada, que é um corredor que lentamente entra na escuridão, ele levemente inclinado para baixo. Não haviam rastros aparentes no solo, mas facilmente era possível encontrar rastros encobertos porcamente. 

Mais adiante em uma bifurcação o grupo encontra um totem bem peculiar. (2) Um monumento de pedra ossos e galhos tendo na parte de cima um circulo de ossos com um crânio no meio na parte de cima, mas observando bem Edd notou que havia uma corda bem fina e sutil, que estava servindo como uma armadilha alarme, logo o grupo passou a ter maior atenção a objetos semelhantes pelo caminho que obviamente são uma emboscada.

Seguindo pela esquerda o grupo percebe um (E)goblin vigiando a passagem deles por uma fenda para atacar-lhe s pelas costas. neste encontro o grupo não conseguiu eliminar o goblin que fugiu mesmo que ferido. O em outra oportunidade esse goblin foi encontrado ferido mais a frente e derrotado em combate. 

O grupo em certo momento conseguiu emboscar uma patrulha goblin, derrotando as criaturas e pegando uma para obter informações sobre onde estariam as pessoas sequestradas. Este informou que estariam em um "depósito". O grupo decidiu levar amarrado o pequeno monstro para garantir que esse não os apontasse para uma armadilha.

Seguindo mais adiante até a parte apontada pelo goblin, o ladino do grupo encontrou uma parede suspeita(S) que tem uma textura estranha, ao examinar a parede viu uma espécie de trava, em que parecia ser um tipo de passagem secreta. Infelizmente ele não teve tempo de descobrir que nessa parede estavam escondidos um grupo pequeno de goblins que surgiram durante um ataque que começou na área maior(4) além de servir como um atalho para os corredores no começo da caverna. (4) Apelidado de "Salão do trono", esta galeria é ampla e tem uma fogueira em um canto, uma cadeira de madeira rústica esta no fundo desta galeria, duas das meninas sequestradas estavam aqui, os goblins estavam “torturando” as duas por diversão, na cadeira estava um goblin com roupas rasgadas de um conjurador. O grupo entrou em combate aqui o Lider Goblin que possuia poderes magicos lançando “Aprisionar”  no primeiro dos herós que se aproximou dele, devido a fogueira foi possível ver todos que estão na sala com luz plena.

Quando o combate estava no auge o Lider tentou escapar por um corredor na na parede sul, mas foi abatido por um flecha furtiva que incapacitou o elemento em fuga.

Ao finalizar o combate, os heróis exaustos, avaliaram o estado de saúde deles e das duas meninas que estavam no salão. Elas informaram que na porta atrás do trono estariam outras aprisionadas. O Clérigo Magnus Thunderhand e Aeron Hopeshard ficaram cuidando dos ferimentos deles e das meninas, enquanto Edd e Varys D'Thuranni seguiram para o local apontado como depósito escondido, confirmando a veracidade da informação do goblinóide. Atrás da cadeira estava escondida uma galeria com uma porta (A porta tinha uma armadilha que se ativava caso alguém passasse sem procurar pelo chão, uma corda soltava duas pedras que cairiam na primeira pessoa que entrasse pela porta causando dano moderado.), atrás dela há uma galeria com caixas, nelas estavam algumas joias variadas de valores entre 5 a 120 Peças de prata cada. Mantimentos e as garotas sequestradas restantes, amarradas e amordaçadas, além de uma mulher grávida bastante ferida e um grupo de 5 Crianças goblins. 

Vendo a situação, Edd e Varys decidiram dar cabo das crianças goblins sem que o Clérigo visse o que fizeram. Muito provavelmente ele não aceitaria essa decisão tratando como crueldade. 

O Grupo depois desse ponto não tem certeza se todos os goblins foram exterminados, já que essa seria uma das condições para a recompensa. Ainda existem áreas inexploradas na masmorra e no momento estão feridos. 

Decididos, o grupo avança com o Goblin "Guia" Tüukk, para as demais áreas inexploradas encontraram alguns goblins a mais onde renderam 1 e executaram outros. No final 3 Goblins conseguiram fugir do massacre. Além disso, encontraram, muito ferido, um cavaleiro da chama prateada em um dos depósitos. Ele estava amarrado e muito ferido. Com medo de algum ataque o grupo o manteve amarrado e inconsciente. Pegaram entre os depósitos uma charrete de mão e levaram o que puderam em cima. Muito cansados e ainda com um grupo de reféns debilitadas os heróis decidiram seguir o caminho de volta. 

O caminho, por sorte foi mais tranquilo do que esperavam. Apesar de terem sido observados e seguidos por um grupo de lobos ao longo



Capítulo 6 - O Longo Dia: Parte 2

Thaliost