W przypadku walk, w których bierze udział większa ilość przeciwników i NPC walka nie jest rozpatrywana klasycznie. W celu przyspieszenia starcia wprowadzono następujące zasady:
- Nie rozgrywa się każdej walki między NPC a przeciwnikiem. Zamiast tego NPC wiąże jednego z przeciwników. NPC dystansowy wiąże jednego z przeciwników dystansowych poza magami, a w przypadku braku takowego - piechura. Dystansowy przeciwnik nie może być związany przez piechura, chyba, że ten dobiegnie do niego.
- NPC związać może tylko jednego przeciwnika o rozmiarze równym lub mniejszym od niego samego. W celu związania przeciwnika NPC musi zająć pole przy nim.
- Niezwiązani przeciwnicy atakują TYLKO postacie graczy.
- W przypadku ataku na związanego przeciwnika NPC zapewnia +20 bonusu do ataku będąc dalej związanym (do śmierci przeciwnika). Przeciwnik targeruje atakującego gracza/wskazanego NPC (patrz definicja dalej) lub jednego z nich.
- Co rundę rozpatrywana jest wymiana ciosów między dwoma związanymi postaciami, przy czym w przypadku trafienia dodawana jest ilość PS równa licznikowi rundy.
- Po powaleniu przeciwnika NPC dąży do związania kolejnego.
- Po powaleniu NPC przeciwnik atakuje wybranego gracza/wskazanego NPC.
- Wybrani antagoniści oraz NPC ignorują zasadę opisaną w tym artykule (np. jeżeli gracze muszą kogoś osłaniać to postać ta jest targetowana na równi z nimi). Dla przeciwników są oni na równi atrakcyjnym celem jak gracze i rozpatrujemy wszystkie ciosy wymierzone przez nich i te, których są celem.
- Gracze mogą wskazać NPC, którzy zignorują tą zasadę jeżeli mają po swojej stronie silnego sojusznika, bądź chcą obserwować czyjąś powolną śmierć.
- Domyślnie towarzysze są wskazanymi NPC o ile gracz, którego postać jest towarzyszem nie postanowi inaczej. Jeżeli gracz pozbawi towarzysza statusu wskazanego to może go przywrócić tylko jeżeli towarzysz nie jest aktualnie związany z przeciwnikiem.