Flux Findelberg, Okaru Crowfallow, Gergy, Eris Ramonjarr, John Ebsworthstarteten früh am Morgen zusammen mit Lisbeth. Auf dem Weg zum Magierturm kamen wir wieder an der Brücke vorbei. Da schien es ein Gemetzel gegeben zu haben. Im Gemäuer des Tors fanden wir einen der Wegzoll-Goblins tot vor. Leider waren wir nicht in der Lage herauszufinden, was genau sich dort ereignet hat.
Auch am 2. Reisetag passierte nichts. AmTurm angekommen testete Eris die Fallen vor dem Eingang. Es wird ausdrücklich empfohlen, da nicht blindlings hineinzumarschieren.
Im Turm angekommen, mussten erst drei Skelette beseitigt werden, die uns angriffen. Danach haben wir alle Räume des Turms erkundet und kartografiert. Das ging natürlich nicht ganz ohne Zwischenfälle vonstatten. Wir fanden einen Riesen, der einen besessenen Kumpanen versorgte. Es gab ein kleines Gerangel mit den beiden, in welchem wir uns aber durchsetzten.
Den Magier haben wir nicht gefunden, jedoch jede Menge seiner Aufzeichnungen, die wir noch auswerten lassen. Anscheinend hat der Magier den Turm gebaut, um seine Liebe "Rikalu" aus dem Totenreich zurückzubringen. Dazu will er den Geist des Sees versklaven, um seine Macht dazu zu verwenden.
Wir trafen im Turm auf Risky, eine Goblindame. Die Diplomatie verlief zu Beginn etwas holprig, konnte aber mit Gold beflügelt werden. Risky erzählte uns, dass ihre Schamanin Makra den Turm verhext habe. Wer länger darin unterwegs ist, wird blind für die Farbe "himmelblau". Daher die blauen Umhänge, die wir schon beim ersten Besuch gesehen hatten. Zudem sei ihr Dorf von Dämonen (mehrere kleinere und ein riesiger) überfallen worden. Möglicherweise war das die Rauchfahne, die wir beim ersten Turmbesuch gesehen hatten. Beim Abschied haben wir ihrem Stamm angeboten, bei uns Zuflucht zu finden oder mit uns Handel zu treiben.
Wichtige Infos zu den Räumen zusammengefasst: Räume im Magierturm
- Anscheinend wird beim Betreten der Räume die Energie des Geists des Sees aufgeladen. Man muss die Räume der Reihe nach durchwandern. Am Ende angelangt könnte man die geballte Macht des Geistes nutzen/bannen. Wir vermuten, dass es das Gegenteil von dem ist, was die Geistkinder wünschen, die wir in Raum 7 bei einem Brunnen vorgefunden und befragt haben.
- In Raum 9 hat es ein Nest mit Riesenpelikanen. Ihr Verhalten dürfte man als Schutz ihres Nests verstehen.
- In Raum 7 gibt es einen Brunnen mit violettem Wasser. Da sind 7 Geistkinder aus dem See gefangen worden. Sie wünschen, dass man den Altar zerstört, damit sie und der Geist des Sees freikommen. Als Belohnung würden sie uns Geschenke aus dem See anbieten. Nach kurzer Rücksprache ging es um Edelsteine und Arkaniumkristalle, aber auch um Waffen oder Rüstungen.
- In Raum 16 führt ein Abfallschacht nach unten in Raum 15. Da müsste man wohl ein Seil oder eine Strickleiter montieren.
- In Raum 23 gibt es ein Fenster, welches in den Dachstock des Turms führt. Dort ist der Altar. ACHTUNG: Es wird empfohlen, gesichert zu klettern. Aus Erfahrung wissen wir, dass ein Sturz absolut tödlich endet. Zum Glück hatten wir eine Revivify-Rolle dabei. Dank Eris' kühnem Abstieg konnte Gergy dem endgültigen Tod entrissen werden.
- In Raum 15, welcher wohl als Müllhalde dient, hat John ein neues Haustier namens Jeremy gefunden.