+ Sentido Divino. Tus sentidos captan la presencia de un terrible mal como un nauseabundo
olor, y un bien poderoso resuena en tus oídos como música celestial. Como
acción, puedes expandir tus sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el
final de tu siguiente turno, conoces la localización de cualquier ser
celestial, demoníaco o muerto viviente en un rango de 60 pies (18 metros) o
menos que no esté tras una cobertura total. Conoces el tipo (celestial,
demoníaco o muerto viviente) de cualquier criatura que capten tus sentidos,
pero no su identidad (el Conde vampiro Strahd von Zarovich, por ejemplo).
Dentro del mismo radio también puedes detectar la presencia de cualquier
objeto o lugar que haya sido consagrado o profanado, como con el conjuro
santificar.
+ Imposición de Manos. Puedes usar esta característica un número de veces igual a 1 + tu
modificador de Carisma. Cuando finalices un descanso prolongado recuperas
todos los usos gastados. Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una
reserva de poder curativo que se regenera cuando haces un descanso prolongado.
Con esa reserva puedes restaurar un número total de puntos de golpe igual a tu
nivel de paladín x5.
Como una acción, puedes tocar a una criatura y utilizar poder de tu reserva de
curación para restaurar un número de puntos de golpe a esa criatura igual
hasta, como máximo, el máximo que tengas en tu reserva. De forma alternativa,
puedes gastar 5 puntos de tu reserva de curación para sanar al objetivo de una
enfermedad o neutralizar un veneno que le esté afectando. Puedes curar varias
enfermedades y neutralizar diferentes venenos con un solo uso de Imposición de
manos, gastando puntos de tu reserva de curación por separado para cada uno de
ellos. Esta característica no tiene efecto en los muertos vivientes y los
constructos.
+ Estilo de combate: A nivel 2 adoptas un estilo de combate como
especialidad. Escoge una de las siguientes opciones. No puedes escoger un
Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro
más adelante.
-
Estilo de Combate: Duelista. Cuando lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma,
ganas una bonificación de +2 a las tiradas de daño con esa arma.
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Estilo de Combate: A Dos Manos. Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma a dos manos,
puedes volver a tirar el dado y usar la nueva tirada, incluso si es un 1 o
un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad versátil
para ganar este beneficio.
-
Estilo de Combate: Protección. Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que no seas tú
y esté a 5 pies (1,5m) o menos de ti, puedes usar tu reacción para hacer
que el enemigo tenga desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando
un escudo.
+ Lanzamiento de Conjuros.
A partir del nivel 2 has aprendido a canalizar magia divina a través de la
meditación y las plegarias, lo que te permite lanzar conjuros como si fueras
un clérigo. Revisa mas información en esta entrada.
+ Castigo Divino. Comenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura con un
ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno de tus espacios de
conjuro de paladín para infligir daño radiante al objetivo, además del daño
del arma. El daño extra es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, más 1d8
por cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un máximo de 5d8. El daño se
incrementa en 1d8 si el objetivo es un no-muerto o infernal.
+ Salud Divina. A partir del nivel 3 la magia divina que fluye a través de ti te
hace inmune a las enfermedades.
+ Juramento Sagrado. Cuando alcanzas el nivel 3 realizas el juramento
que te convertirá en un paladín para siempre. Todo lo anterior ha sido una
prueba, un estado de preparación, donde te comprometías con la causa, pero aún
no te habías juramentado.
Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 15
y 20. Estos rasgos incluyen conjuros de juramento y el rasgo Canalizar
Divinidad.
Convertirse en paladín requiere tomar votos que comprometen al paladín con la causa de la rectitud, una forma activa de luchar contra la maldad. El juramento final, llevado a cabo cuando se alcanza el nivel 3, es la culminación de todo el entrenamiento del paladín. Algunos personajes con esta clase no se consideran verdaderos paladines hasta que han alcanzado el nivel 3 y han hecho su juramento. Para otros, el juramento no es más que una mera formalidad, una forma de plasmar oficialmente.
+ Conjuros de Juramento.
Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Obtienes acceso a esos
conjuros en los niveles especificados en la descripción del juramento. Una
vez ganas acceso a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los
conjuros de juramento no cuentan para el número de conjuros que puedes
preparar cada día. Aunque obtengas un conjuro de juramento que no aparece en
la lista de conjuros de paladín, el conjuro cuenta para ti como si fuera un
conjuro de paladín.
+ Canalizar Divinidad. Tu juramento te permite canalizar energía
divina para potenciar efectos mágicos. Cada opción de Canalizar Divinidad
otorgada por tu juramento explica cómo usarla. Cuando usas tu Canalizar
Divinidad escoges qué opción utilizar. Debes finalizar un descanso corto o
prolongado para volver a usar tu Canalizar Divinidad de nuevo. Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas de salvación.
Cuando esto ocurra, la CD es igual a tu CD de salvación de conjuros de
paladín.
+ Mejora de Características. Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y
19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2
puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como
es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por
encima de 20 usando este procedimiento.
+ Ataque Adicional. Comenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en lugar de una
siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.
+ Aura de Protección. Comenzando en el nivel 6, siempre que tú o una criatura amistosa
situada hasta a 10 pies (3 metros) de ti tenga que realizar una tirada de
salvación, la criatura gana una bonificación a la tirada de salvación igual
a tu modificador de Carisma (con una bonificación mínima de +1). Debes estar
consciente para otorgar esta bonificación. En nivel 18 el rango de esta aura
aumenta a 30 pies (9 metros).
+ Aura de Coraje. Comenzando en el nivel 10 tú y las criaturas amistosas situadas
hasta a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser asustadas mientras estés
consciente. En nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9
metros).
+ Castigo Divino Mejorado.
En nivel 11, estás tan imbuido de poder justiciero que todos tus golpes con
armas portan tu poder divino. Siempre que golpees a una criatura con un
ataque con armas, la criatura recibe 1d8 de daño radiante extra. Además, si
usas tu Castigo Divino con un ataque, añades este daño al daño extra de tu
Castigo Divino.
+ Toque de Purificación. Comenzando a nivel 14 puedes usar tu acción para finalizar un
conjuro que te afecte a ti o a una criatura voluntaria con tu toque. Puedes
usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de
Carisma (como mínimo una vez). Recuperas los usos gastados cuando finalizas
un descanso prolongado.