Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 207 (18d12 + 90)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
Tirada de Salvación Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8
Habilidades Engañar +8, Averiguar Intenciones +7, Percepción +12, Persuasión +8, Sigilo +6
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 22
Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 15 (13.000 PX)
TALENTOS:
+ Anfibio. (Pasivo). El dragón puede respirar aire y agua.
+ Resistencia Legendaria (3/Día). (Acción Libre). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
+ Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
+ Mordisco. (Acción). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
+ Garras. (Acción). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
+ Cola. (Acción). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
+ Presencia Aterradora. (Acción). Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
+ Aliento Relámpago (Recarga 5-6). (Acción). El dragón exhala gas venenoso en un cono de 60 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18, recibiendo 56 (16d6) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
+ Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
+ Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
+ Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas. Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente y quedará tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.