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Ingenio de los Suburbios: A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades o una de tus
competencias con habilidades y tu competencia con las herramientas de ladrón.
Tu bonificador de competencia será el doble para cualquier prueba de
característica que hagas usando cualquiera de las competencias escogidas.
A nivel 6, puedes escoger dos competencias más (habilidades o herramientas de
ladrón) para ganar este beneficio.
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Ataque Furtivo: Al comienzo del nivel 1 sabes cómo atacar sutilmente y aprovechar la
distracción de tu oponente. Una vez por turno, si tienes ventaja en la tirada
de ataque puedes infligir 1d6 de daño extra a la criatura que golpees. El
ataque debe usar un arma sutil o a distancia. No necesitas ventaja en la
tirada de ataque para realizar un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro
adversario a 5 pies (1,5 metros) que no esté incapacitado y tú no tengas
desventaja en esta tirada. La cantidad de daño extra se incrementa a medida
que ganas niveles en esta clase, como se muestra~en la columna de Ataque
Furtivo en la Tabla Pícaro.
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Jerga de Ladrones: Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la jerga de los ladrones, una
mezcla secreta de dialectos, argot y código que te permite esconder mensajes
en lo que aparentemente sería una conversación normal. Solo otra criatura que
conozca la jerga de los ladrones puede entender esos mensajes. Requiere cuatro
veces más tiempo transmitir un mensaje de esta forma que hacerlo de manera
convencional. Además, entiendes una serie de signos y símbolos secretos usados
para transmitir mensajes simples y cortos, tales como que un área es peligrosa
o el territorio de una cofradía de ladrones, si es que hay un botín cercano, o
si es que las personas de un lugar son presa fácil, o si es que proveerán una
casa segura para los ladrones que estén escapando.
+ Acción Astuta: En nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permiten que
te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar una acción adicional en cada
uno de tus turnos de combate. Puedes usar esta acción solamente para acciones
de Correr (ver
Acción Astuta: Correr), Retirada (ver
Acción Astuta: Retirada) u Ocultarse (ver
Acción Astuta: Ocultarse).
+ Arquetipo de Pícaro: En nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a
la forma en la que usas tus habilidades de pícaro, como el Ladrón. Tu elección
de arquetipo te ofrecerá rasgos a nivel 3 y de nuevo en los niveles 9, 13 y
17.
Los pícaros tienen muchos rasgos en común, incluyendo
su énfasis en perfeccionar sus habilidades, su preciso y
mortífero acercamiento en combate, y sus cada vez más
rápidos reflejos. Sin embargo, cada pícaro puede dirigir
esos talentos en diferentes direcciones, personificando los
arquetipos de pícaro. El arquetipo de tu elección es un
reflejo de cómo enfocas a tu pícaro, no es necesariamente
una indicación de la profesión que hayas elegido, sino una
descripción de tus técnicas preferidas.
+
Mejora de Características: Cuando alcanzas el nivel 4 y también al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes
incrementar una puntuación de característica que elijas en 2 puntos o puedes
incrementar dos puntuaciones de características que escojas en 1 punto cada
una. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica
por encima de 20 utilizando este rasgo.
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Esquiva Asombrosa: Empezando en el nivel 5, cuando un atacante que puedes ver te golpea
con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que
sufras.
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Evasión: Comenzando al nivel 7 puedes esquivar ágilmente algunos efectos de área
como por ejemplo el ardiente aliento de un dragón rojo o un hechizo de
tormenta de hielo. Cuando estás sometido a un efecto que te permite hacer una
tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, en lugar de
eso no sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la
mitad de daño si fallas la tirada.
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Talento Seguro: Al nivel 11 has refinado tus habilidades hasta casi la perfección. Siempre
que hagas una prueba de característica que te permita añadir tu bonificador de
competencia, si en la tirada d20 obtienes un 9 o menor puedes tratarlo como un
10.
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Sentido Ciego: Empezando al nivel 14, si eres capaz de oír, eres consciente de dónde se
encuentra cualquier criatura escondida o invisible a 10 pies (3 metros) o
menos de ti.
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Mente Escurridiza: Al nivel 15 has adquirido una fuerza mental excepcional. Obtienes
competencia en tiradas de salvación de Sabiduría.
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Escurridizo: Empezando al nivel 18 eres tan evasivo que raramente los atacantes pueden
comprometer tu defensa. Ninguna tirada de ataque tiene ventaja contra ti
mientras no estés incapacitado.
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Golpe de Suerte: Al nivel 20 tienes un don asombroso para acertar cuando necesitas hacerlo.
Si tu ataque no golpea a un objetivo que está dentro de tu rango, puedes
convertir el fallo en un golpe. Además, si fallas en una prueba de
característica, puedes tratar la tirada d20 como un 20.
Una vez que hayas usado este rasgo no puedes volver a usarlo hasta que hayas
completado un descanso corto o un descanso prolongado.