1. Notes

07 ★ Condiciones

Las condiciones alteran las capacidades de una criatura de varias formas y pueden surgir como resultado de un conjuro, un rasgo de clase, el ataque de un monstruo u otro efecto. 

  • La mayoría de condiciones, como cegado, son incapacidades, pero algunas, como invisible, pueden ser ventajosas.
  • Una condición dura hasta o bien es contrarrestada (por ejemplo la condición de tumbado es contrarrestado poniéndose de pie) o durante un tiempo especificado por el efecto que impuso la condición.
  • Si varios efectos imponen la misma condición sobre una criatura, cada caso posee su propia duración, pero los efectos de la condición no empeoran. Una criatura o bien posee una condición o no.

Asustado

  • Una criatura asustada posee desventaja en las pruebas de característica y las tiradas de ataque mientras la fuente del miedo este dentro de su línea de visión.
  • La criatura no puede acercarse voluntariamente a la fuente de su miedo.

Apresado

  • La velocidad de una criatura apresada se vuelve 0, y no puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad.
  • La condición finaliza si el apresador es incapacitado (ver condición).
  • La condición finaliza si un efecto hace que la criatura apresada salga del alcance del apresador o el efecto que lo apresa, como cuando una criatura es arrojada lejos por el conjuro onda atronadora.

Aturdido

  • Una criatura aturdida esta incapacitada (consulta la condición), y no puede moverse, y solo puede hablar de forma vacilante.
  • La criatura posee desventaja a las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
  • Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja.

Cegado

  • Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente cualquier prueba de característica que requiera ver.
  • Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja.

Derribado

  • La única opción de movimiento de una criatura derribada es arrastrarse, a no ser que se ponga de pie y por tanto finalice la condición.
  • La criatura posee desventaja a las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra la criatura posee ventaja si el atacante está a menos de 5 pies (1,5 m) de la criatura. De otro modo, la tirada de ataque posee desventaja.

Encantado

  • Una criatura encantada no puede atacar al encantador o elegir al encantador como objetivo de rasgos o efecto mágicos dañinos.
  • El encantador posee ventaja en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente con la criatura.

Ensordecido

  • Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente cualquier prueba de característica que requiera escuchar.

Envenenado

  • Una criatura envenenada posees desventaja a las tiradas de ataque y pruebas de característica.

Incapacitado

  • Una criatura incapacitada no puede realizar acciones o reacciones.
  • La incapacidad suele ser acompañada de otros efectos (ejemplo, ser apresado o estar inconsciente).

Inconsciente

  • Una criatura inconsciente es incapacitada (consulta la condición), no puede moverse o hablar, y no es consciente de lo que le rodea.
  • La criatura suelta cualquier cosa que este sujetando y queda tumbado.
  • La criatura automáticamente falla las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
  • Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja.
  • Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto crítico si el atacante este a menos de 5 pies (1,5 m) de la criatura.

Invisible

  • Una criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda de magia o un sentido especial. Para el propósito de esconderse, la criatura se encuentra fuertemente escondida. La ubicación de la criatura solo puede ser detectada por cualquier sonido que haga o por cualquier rastro que deje.
  • Las tiradas de ataque en contra de la criatura poseen desventaja, mientras que las tiradas de ataque de la criatura invisible posee ventaja.

Neutralizado

  • La velocidad de una criatura neutralizada se vuelve 0, y no puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad.
  • Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja.
  • La criatura posee desventaja a las tiradas de salvación de Destreza.

Paralizado

  • Una criatura paralizada esta incapacitada (consulta la condición) y no puede moverse o hablar.
  • La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
  • Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja.
  • Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto crítico si el atacante está a menos de 5 pies (1,5 m) de la criatura.

Petrificado

Petrificado

  • Una criatura petrificada queda transformada, junto con cualquier objeto no mágico que este sujetando o transportando, en una sustancia inanimada sólida (normalmente piedra). Su peso se multiplica por diez, y deja de envejecer.
  • La criatura esta incapacitada (consulta la condición), no puede moverse o hablar, y no es consciente de lo que sucede a su alrededor.
  • Tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
  • La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
  • La criatura posee resistencia a todo daño.
  • La criatura es inmune al veneno y la enfermedad, aunque un veneno o una enfermedad ya en su sistema queda suspendida, no neutralizada.

Quemado

La criatura afectada recibe 2 (1d4) de daño elemental fuego al inicio de cada turno, hasta que esta criatura reciba un hechizo de sanación, o sea reparado con un conjuro que elimine todas las condiciones negativas.