Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 10 (3d4 + 3)
Velocidad 20 pies, volar 40 pies (20 pies en forma de rata; 20 pies, volar 60 pies en forma de cuervo; 20 pies, escalar 20 pies en forma de araña)
FUE DES CON INT SAB CAR
6(-2) 17(+3) 13(+1) 11(+0) 12(+1) 14(+2)
Habilidades Engañar +4, Averiguar Intenciones +3, Percepción +4, Sigilo +5
Resistencias al Daño frio, contundente, perforante y
cortante de armas no mágicas que no están chapadas en plata
Inmunidades al Daño Fuego, veneno
Inmunidades de Condición envenenado
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes Infernal, Común
Desafío 1 (200 PX)
Talentos
+ Cambiaformas. (Acción). El diablillo puede usar su acción para transformarse en la forma bestial de una rata, un cuervo, una araña o en su forma de diablo. Sus estadísticas son las mismas en cada forma, pero su ataque es diferente en algunos de ellos. Cualquier equipo que cargue no se transforma. Si lo matan, el diablillo recupera su forma de diablo.
+ Visión de diablo. (Pasivo). Oscuridad mágica no impide la visión en la oscuridad del diablillo.
+ Resistencia Mágica. (Pasivo). El diablillo tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
+ Picadura (mordisco en Forma bestial). (Acción). Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. Al Golpear: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, y el objetivo deber realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 11), recibiendo 10 (3d6) puntos de daño de veneno si falla la tirada, o mitad si tiene éxito.
+ Invisibilidad. (Acción). El diablillo se vuelve invisible hasta que ataque o hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el diablillo invisible vista o cargue es invisible, siempre que se mantenga en contacto con éste.