- Nivel 2, encantamiento
- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
- Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
- Componentes: V, M (una lengua de serpiente y una gota de aceite dulce o un trozo de panal)
- Duración: Concentración, hasta 8 horas
Sugieres el curso de una actividad (limitado a un par de frases) e influyes mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance que pueda escucharte y entenderte. Las criaturas inmunes al encantamiento son inmunes a este efecto. La sugerencia debe realizarse de manera que la acción suene razonable. Pedir a una criatura que se apuñale, se lance contra una lanza, se inmole, o haga algo obviamente dañino finaliza el conjuro al momento.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación por Carisma. Si falla la salvación, intentará realizar la acción que has sugerido de la mejor manera posible. El transcurso de la acción que has sugerido continúa durante toda la duración del conjuro. Si la actividad sugerida se puede completar en menos tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto termina lo que le ha sido sugerido.
Se pueden especificar también condiciones que activarán una actividad especial durante la duración. Por ejemplo, puedes sugerir a un caballero que entregue su caballo de guerra al primer mendigo que encuentre. Si la condición no se cumple antes de que el conjuro finalice, la actividad no es realizada.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañan al objetivo, el conjuro finaliza.