- Nivel 7, abjuración.
- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
- Alcance: Toque.
- Componentes: V, S, M (mercurio, fósforo, y un diamante y un ópalo en polvo con un valor total de como mínimo 1.000 po, que el conjuro consume).
- Duración: hasta que sea disipado o activado.
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie (como una sección del suelo, un muro o una mesa) o en un objeto que pueda ser cerrado para ocultar el símbolo (como un libro, un pergamino o un cofre del tesoro). Si escoges una superficie, el glifo puede cubrir un área de superficie no mayor que 10 pies (2 casillas, 3 m) de diámetro. Si escoges un objeto, este objeto debe permanecer en el sitio; si el objeto es movido más de 10 pies (2 casillas, 3 m) de donde tú lanzaste el conjuro, el glifo se rompe, y el conjuro finaliza sin ser activado. El glifo es casi invisible, y requiere una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de conjuros para encontrarlo.
Tú decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en una superficie, los activadores más típicos se activan al tocar o pisar el glifo, remover un objeto que lo cubra, acercándose a una cierta distancia, o manipulando el objeto que lo sostiene. Para glifos inscritos en un objeto, los activadores más típicos se activan abriendo el objeto, acercándose a él a una cierta distancia, o viendo o leyendo el glifo.
Puedes además refinar el desencadenante para que el conjuro se active solo bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a las características físicas de una criatura (como el peso o la altura), o las psíquicas (por ejemplo, el guardián puede configurarse para afectar a brujas o cambiantes). También puedes especificar criaturas que no activen el glifo, como aquellos que digan una cierta contraseña.
Cuando inscribes el glifo, escoge una de las opciones de más abajo para saber su efecto. Una vez activado, el glifo brilla, iluminando una esfera de 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio con luz tenue durante 10 minutos, después de los cuales el conjuro finaliza. Cada criatura en la esfera cuando el glifo se activa es seleccionada como objetivo por el glifo, así como las criaturas que entran en la esfera por primera vez en su turno o finalizan el turno en ella.
Muerte. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 10d10 puntos de daño necrótico con una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con éxito.
Discordia. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada, el objetivo discute y argumenta con otras criaturas durante 1 minuto. Durante ese tiempo, es incapaz de comunicarse plenamente y tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
Miedo. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría y se encuentra asustada durante un minuto si no la supera. Mientras está asustado, el objetivo suelta cualquier cosa que esté sosteniendo y debe alejarse al menos 30 pies (6 casillas, 9 m) del glifo en cada uno de sus turnos, si puede.
Desesperanza. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Con una salvación fracasada, el objetivo es abrumado con una profunda desesperación durante 1 minuto. Durante este tiempo, no puede atacar o seleccionar como objetivo a ninguna criatura con habilidades dañinas, conjuros u otros efectos mágicos.
Locura. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Con una salvación fracasada, el objetivo es llevado a la locura durante 1 minuto. Una criatura loca no puede llevar a cabo acciones, no puede entender lo que las otras criaturas digan, ni leer, ni hablar más que en balbuceos. El DM controla su movimiento, que será errático.
Dolor. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución y se vuelve incapacitado con un dolor terrible durante 1 minuto con una salvación fracasada.
Sueño. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría y cae inconsciente durante diez minutos con una salvación fracasada. Una criatura se despertará si sufre daño o si alguien usa una acción sacudiéndole o abofeteándole en la cara.
Aturdimiento. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría y queda aturdido durante 1 minuto con una salvación fracasada.