- Nivel 5, evocación.
- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
- Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
- Com ponentes: V, S, M (una cáscara de huevo y un guante de piel de serpiente)
- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas una brillante y translúcida mano de fuerza de tamaño grande en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance del conjuro. La mano persiste lo que dura el conjuro, y se mueve según tus órdenes imitando los movimientos de tu propia mano.
La mano es un objeto que tiene CA 20 y tantos Puntos de Golpe como tus Puntos de Golpe máximos. Si los Puntos de Golpe de la mano caen por debajo de 0 el conjuro finaliza. Tiene una puntuación de Fuerza de 26 (+8) y una puntuación de Destreza de 10 (+0). La mano no llena el espacio que ocupa (puede cohabitar con otras criaturas). Cuando lanzas el conjuro y como acción adicional en tus siguientes turnos, puedes mover la mano hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) y además causar alguno de los siguientes efectos con ella.
Puño cerrado. La mano golpea una criatura o un objeto que esté a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ella. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo utilizando tus estadísticas de juego. Si impacta, el objetivo sufre 4d8 puntos de daño por fuerza.
Mano forzuda. La mano intenta empujar en la dirección que elijas a una criatura que esté a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m). Realiza una tirada enfrentada entre la puntuación de Fuerza de la mano y la puntuación de Fuerza (Atletismo) del objetivo. Si el objetivo es de tamaño Medio o menor, tienes ventaja en la tirada. Si superas la tirada enfrentada, la mano empuja al objetivo hasta 5 pies (1 casillas, 1,5 m) a los que hay que sumar un número de pies igual a cinco veces tu modificador de característica mágica. La mano se mueve con el objetivo empujado para quedar a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él.
Mano aferrante. La mano intenta realizar una presa a una criatura de tamaño enorme o menor que se encuentre a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ella. Utilizas la puntuación de Fuerza de la mano para resolver la presa. Si el objetivo a apresar es de tamaño medio o menor, tienes ventaja en la tirada. Mientras la mano está agarrando al objetivo, puedes utilizar una acción adicional para que la mano lo aplaste. Cuando aprovechas esta acción el objetivo sufre daño contundente igual a 2d6, resultado al que hay que sumar tu modificador de característica mágica.
Mano interpuesta. La mano se interpone entre tú y la criatura que elijas hasta que le des otra orden diferente. La mano se mueve de manera automática para quedarse siempre entre tú y tu objetivo, proporcionándote media cobertura contra él. Si la puntuación de Fuerza del objetivo es menor que la puntuación de Fuerza de la mano, el objetivo no puede moverse a través del espacio que ocupa ésta. Si la puntuación de Fuerza es mayor que la puntuación de Fuerza de la mano, el objetivo puede moverse hacia ti a través del espacio que ocupa la mano, pero ese espacio atravesado se considera terreno difícil para el objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño del puño cerrado se incrementa en 2d8 y el daño del agarre de la mano aferrante se incrementa en 2d6, por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 5.