- Nivel 4, transmutación
- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
- Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
- Componentes: V, S, M (Una gota de agua y una pizca de polvo)
- Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Hasta que finaliza el efecto del conjuro controlas cualquier agua estancada dentro de un área representada por un cubo de 100 pies (20 casillas, 30 m) de lado. Cuando lanzas el conjuro puedes elegir cualquiera de los siguientes efectos. Como acción en cada turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir otro distinto.
Inundación. H aces que el nivel del agua en esa área aumente unos 20 pies (4 casillas, 6 m). Si el área incluye una orilla el agua se expande por tierra firme inundándola. Si eliges un área en medio de un gran cuerpo de agua, creas en cambio una ola de 20 pies (4 casillas, 6 m) de altura que recorre la zona de un lado al otro rompiendo al final. Cualquier vehículo E norme o más pequeño que se encuentre en el camino de la ola es arrastrado hasta la otra parte. Cualquier vehículo enorme o más pequeño golpeado por la ola tiene un 25% de posibilidades de zozobrar. El nivel del agua permanece elevado hasta que el conjuro finaliza o hasta que elijas un efecto diferente. Si el efecto produce una ola, ésta se repite al principio de tu siguiente turno mientras el efecto Inundación siga siendo el elegido.
Dividir las aguas. Haces que el agua en el área elegida se aparte y deje al descubierto una gran zanja. La zanja se extiende a través del área del conjuro y el agua dividida forma murallas a cada lado de la misma. La zanja dura hasta que finaliza el conjuro o elijas un efecto diferente. E n ese caso, el agua llena la zanja poco a poco durante el siguiente asalto, hasta que recupera el nivel normal del agua.
Redirigir el cauce. Haces que el agua que fluye por el área seleccionada lo haga en la dirección que elijas, pese a que para ello el agua deba superar obstáculos, escalar murallas, o fluir en direcciones anti-naturales. El agua dentro del área seleccionada se mueve hacia donde indicas, pero una vez que llega a los límites del área, el agua seguirá fluyendo o no, según las condiciones del terreno. El agua continua moviéndose en la dirección que eliges hasta que el conjuro finaliza o eliges un efecto diferente.
Remolino. Este efecto requiere una masa de agua de al menos 50 pies (10 casillas, 15 m) y 25 pies (5 casillas, 7,5 m) de profundidad. Causas un remolino de agua en el medio del área. El remolino forma un vórtice de 5 pies (1 casillas, 1,5 m) en la base, hasta 50 pies (10 casillas, 15 m) en la parte superior y 25 pies (5 casillas, 7,5 m) de altura. Cualquier criatura u objeto que se encuentre en el agua a 25 pies (5 casillas, 7,5 m) del vórtice es arrastrado 10 pies (2 casillas, 3 m) hacia él. La criatura puede nadar huyendo del vórtice intentando una tirada de F uerza (Atletismo) contra la C D de salvación del conjuro. Cuando una criatura entra en el vórtice por primera vez en su turno o comienza su turno dentro del mismo, debe realizar una tirada de salvación basada en Fuerza. En caso de que falle, la criatura sufre 2d8 puntos de daño contundente y es arrastrada por el vórtice hasta que el conjuro finalice. E n caso de que la supere, la criatura sufre la mitad de daño y no es arrastrada por el vórtice. Una criatura arrastrada por el vórtice puede utilizar su acción para intentar nadar fuera de él tal y como se describe arriba, pero tendrá desventaja en la tirada de Fuerza (Atletismo) que debe realizar. La primera vez que un objeto entra en el vórtice, el objeto sufre 2d8 puntos de daño contundente; este daño ocurre cada asalto que el objeto permanece en el vórtice.