• Nivel 8, evocación
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 500 pies (100 casillas, 150 m)
  • Componentes: V, S, M (una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un trozo de arcilla)
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Creas una alteración sísmica en un punto de la tierra que puedas ver dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, un intenso temblor recorre la tierra en un círculo de 100 pies (20 casillas, 30 m) de radio centrado en ese punto y hace que criaturas y edificios en contacto con el suelo en esa área se tambaleen.

La tierra en el área se vuelve terreno difícil. Cada criatura sobre el suelo que se esté concentrando debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una salvación fracasada, la concentración de la criatura queda interrumpida.

Cuando lanzas este conjuro y al final de cada turno que pases concentrado en él, cada criatura sobre el suelo en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una salvación fracasada, la criatura queda tumbada.

Este conjuro puede tener efectos adicionales dependiendo del terreno en el área, como determine el D M.

Grietas. Por toda el área del conjuro se abren grietas al comienzo de tu siguiente turno después de que hayas lanzado el conjuro. Un total de 1d6 grietas se abren en lugares elegidos por el D M. Cada una tiene 1d10 x 10 pies (1d10x3 m) de profundidad, 10 pies (2 casillas, 3 m) de ancho, y se extienden desde el borde del área del conjuro hasta el lado opuesto. Una criatura que este de pie sobre un lugar donde se abre una brecha debe superar una tirada de salvación de Destreza o caer en ella. Una criatura que se salva con éxito se mueve con el borde de la grieta mientras se abre.

Una grieta que se abre bajo un edificio hace que este se derrumbe automáticamente (consulta más abajo).

Edificios. El temblor causa 50 puntos de daño contundente a cualquier edificio en contacto con el suelo en el área cuando se lanza el conjuro y al comienzo de cada uno de tus turnos hasta que finaliza el conjuro. Si los Puntos de Golpe de un edificio caen a 0, se derrumba dañando potencialmente a las criaturas cercanas. Una criatura a la mitad de distancia de la altura de un edificio debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una salvación fallida, la criatura sufre 5d6 puntos de daño contundente, queda tumbada y enterrada entre los escombros, siendo necesario una prueba de F uerza (Atletismo) C D 20 como acción para escapar. El D M puede ajustar hacia arriba o abajo la C D, dependiendo de la naturaleza de los escombros. Con una salvación con éxito, la criatura sufre mitad de daño y no queda derribada ni enterrada.