Forrajeo: Buscar plantas, hongos y otros recursos naturales en el entorno. Los materiales obtenidos dependen del bioma, la estación y la tirada de Supervivencia.

Fabricación: Usar los materiales recolectados para crear objetos alquímicos, toxinas, herramientas, armas, armaduras u otros implementos especiales. Las recetas determinan la complejidad, el tiempo y los materiales necesarios.

Este documento asume que el DM siempre tiene la última palabra sobre la disponibilidad de materiales, el equilibrio de las recetas y las oportunidades para participar en estas actividades. Los jugadores no deberían sentirse obligados a interactuar con estos sistemas, pero quienes disfrutan la personalización y la gestión de recursos encontrarán aquí una mecánica coherente, flexible y expansible.

Finalmente, estas reglas están diseñadas para integrarse de manera natural con Dungeons & Dragons 5e, manteniendo la simplicidad del sistema mientras permiten un nivel más profundo de interacción con el mundo, sus criaturas y su magia.


MATERIALES

Los materiales representan los componentes físicos que pueden obtenerse de criaturas, plantas, hongos y otros elementos naturales. Cada material tiene un tipo, una calidad y una cantidad asociadas. Estos factores afectan tanto su valor como su utilidad en la fabricación.

TIPOS DE MATERIALES

Los materiales recolectables se agrupan en las siguientes categorías generales:

  • Orgánicos: carne, piel, hueso, sangre, grasa, plumas, cuero, garras, colmillos y otros elementos no mágicos obtenidos de criaturas comunes.
  • Exóticos: glándulas, venenos, órganos especiales, membranas, escamas endurecidas, caparazones y otros elementos de criaturas poco comunes, peligrosas o mágicas.
  • Mágicos Naturales: cristales de maná, corazones elementales, restos feéricos, escamas dracónicas cargadas de energía, polvo arcano natural u órganos imbuidos de magia innata.
  • Vegetales: hierbas, raíces, cortezas, flores, frutos, hongos y otras plantas útiles, ya sea para pociones, venenos o materiales alquímicos.
  • Minerales: piedras especiales, metales raros, materiales geológicos infrecuentes o que poseen propiedades mágicas o alquímicas.


CALIDAD DEL MATERIAL

Cada material tiene una calidad determinada por la tirada de recolección o forrajeo:

  • Común: Fácil de encontrar o extraer; se usa para recetas básicas.
  • Buena: Requiere algo de pericia; produce resultados más eficientes o estables.
  • Excelente: Difícil de obtener; permite fabricar versiones mejoradas de ciertos objetos.
  • Perfecta: Extremadamente rara; suele provenir de criaturas poderosas, plantas únicas o tiradas excepcionalmente altas.

Los materiales de mayor calidad pueden sustituir materiales de menor calidad en cualquier receta, pero no al revés.


CANTIDAD DE MATERIAL

La cantidad obtenida depende del tamaño de la criatura, la rareza de la planta o la dificultad del entorno. El DM puede usar las siguientes pautas generales:

  • Criatura Pequeña: 1 unidad
  • Criatura Mediana: 1d4 unidades
  • Criatura Grande: 2d4 unidades
  • Criatura Enorme: 4d4 unidades
  • Criatura Descomunal o Gigantesca: 8d4 unidades

En el caso de plantas y hongos, la cantidad varía por bioma y estación. Si una planta es particularmente rara o peligrosa, el DM puede ajustar la cantidad o requerir tiradas adicionales.


VALOR DE LOS MATERIALES

El valor de un material depende de su tipo, su calidad y su rareza. Como guía:

  • Común: 5–20 gp por unidad
  • Buena: 25–75 gp por unidad
  • Excelente: 100–250 gp por unidad
  • Perfecta: 500 gp o más por unidad

Los materiales mágicos o muy exóticos pueden romper estas escalas según el criterio del DM.


CADUCIDAD Y CONSERVACIÓN

Muchos materiales orgánicos deben ser preservados rápidamente. Si no se procesan o almacenan en las primeras 24 horas, pueden perder calidad o volverse inútiles. Un personaje puede usar kits de herbalismo, kits de envenenador o equipo de alquimia para preservar materiales. El proceso suele tomar 10 minutos por unidad y requiere una tirada simple de herramienta (CD determinada por el DM).

Los materiales minerales o mágicos no suelen deteriorarse, salvo que el DM especifique condiciones especiales.


RECOLECCIÓN (HARVESTING)

La recolección es el proceso de extraer materiales útiles de una criatura después de derrotarla, capturarla o encontrarla muerta. Esto puede incluir órganos, venenos, escamas, pieles, partes mágicas o cualquier componente con valor alquímico o artesanal.


REQUISITOS

Para intentar una recolección, el personaje debe cumplir lo siguiente:

  • La criatura debe estar muerta, incapacitada o inmovilizada.
  • El personaje debe tener acceso al cuerpo.
  • El personaje debe poseer herramientas apropiadas: Kit de Herbalismo, Kit de Envenenador, Herramientas de Alquimista, o Herramientas de Cazador, dependiendo del material.
  • Se necesita tiempo: normalmente entre 10 minutos y 1 hora, según el tamaño y la complejidad de la criatura.


HABILIDADES Y TIRADAS

La recolección requiere una tirada de Destreza o Sabiduría (según la naturaleza del material) usando una herramienta apropiada. Ejemplos:

  • Destreza + Herramientas de Cazador: para pieles, escamas, garras.
  • Sabiduría + Kit de Herbalismo: para sustancias naturales o plantas adheridas.
  • Destreza + Kit de Envenenador: para extraer venenos o toxinas.
  • Inteligencia + Herramientas de Alquimista: para órganos o materiales mágicos delicados.

La CD depende de la rareza y la anatomía de la criatura:

  • Común: CD 10
  • Poco Común: CD 12
  • Rara: CD 15
  • Muy Rara: CD 18
  • Legendaria: CD 20 o más

Un DM puede ajustar estas CD si la criatura fue dañada por fuego, ácido, veneno, radiancia u otros elementos que deterioren sus materiales.


RESULTADOS DE LA TIRADA

• Éxito: el personaje obtiene la cantidad base de materiales según el tamaño de la criatura. La calidad depende del margen de éxito:

  – Éxito justo (por 0–4): Calidad Común

  – Éxito moderado (por 5–9): Calidad Buena

  – Gran éxito (por 10–14): Calidad Excelente

  – Éxito extraordinario (15+): Calidad Perfecta

• Fallo: se obtiene la mitad de la cantidad y la calidad es siempre Común.

• Fallo por 5 o más: los materiales quedan arruinados; no se obtiene nada.


TIEMPO

Como guía, la recolección toma:

• Criatura Pequeña o Mediana: 10–20 minutos

• Criatura Grande: 30 minutos

• Criatura Enorme: 1 hora

• Criatura Descomunal o Gigantesca: 2 horas o más

Los personajes pueden apresurar el proceso, pero reciben desventaja en la tirada.


CONDICIONES ESPECIALES

• Criaturas con órganos volátiles, venenos inestables o magia interna pueden requerir tiradas adicionales para evitar daños o efectos secundarios.

• Si la criatura murió por daño de fuego o ácido, la cantidad y calidad puede reducirse en 1 nivel cada uno, a discreción del DM.

• Criaturas elementales, feéricas o infernales pueden tener materiales únicos que requieren recetas o instrucciones específicas.


VENTA DE MATERIALES

Los personajes pueden vender materiales recolectados al precio listado por calidad, pero los comerciantes pueden requerir una tirada de Carisma (Persuasión) o Carisma (Engaño) para pagar el valor máximo. Materiales mágicos o peligrosos pueden ser ilegales en ciertos lugares.


FORRAJEO (FORAGING)

El forrajeo es el proceso de buscar plantas, hongos, minerales ligeros y otros recursos naturales dentro de un entorno salvaje. A diferencia de la recolección, no requiere derrotar criaturas, pero depende del bioma y del conocimiento del personaje sobre la naturaleza.


REQUISITOS

Para forrajear, un personaje debe:

• Pasar entre 1 y 4 horas buscando en el área.

• Tener acceso al entorno natural (bosques, selvas, montañas, llanuras, pantanos, tundras, desiertos, etc.).

• Usar un Kit de Herbalismo, o en algunos casos herramientas de minería ligera.

• Tener Competencia en Supervivencia o Herbalismo (no obligatorio, pero muy recomendado).


TIRADAS Y HABILIDADES

El forrajeo requiere una tirada de Sabiduría (Supervivencia) o Sabiduría + Kit de Herbalismo, según el tipo de recurso buscado.


El DM puede aplicar ventaja si:

• El personaje conoce bien el bioma.

• Tiene un mapa o guía local.

• Ha recolectado plantas similares anteriormente.


El DM puede aplicar desventaja si:

• Es temporada seca o de invierno.

• El área está agotada o sobreexplotada.

• El clima es hostil (tormentas, nieve pesada, niebla profunda).


CD DE FORRAJEO POR BIOMA

Las CD varían según la abundancia del entorno:

• Bosque templado: CD 10

• Selva o jungla: CD 10

• Llanuras: CD 12

• Pantanos: CD 12

• Montañas: CD 14

• Tundra o taiga: CD 15

• Desierto: CD 16

• Cavernas o subterráneo natural: CD 14

• Zonas mágicas o feéricas: CD variable (10–18)


RESULTADOS DE LA TIRADA

• Fallo: No se encuentra nada útil.

• Éxito por 0–4: 1d4 unidades de material vegetal o natural de calidad Común.

• Éxito por 5–9: 1d4 unidades de calidad Buena, o 2d4 unidades Comunes.

• Éxito por 10–14: 2d4 unidades de calidad Excelente, o combinación equivalente.

• Éxito por 15+: 2d4 unidades de calidad Perfecta, o materiales raros específicos del bioma (a discreción del DM).

El DM siempre decide la naturaleza exacta del material encontrado. Dos tiradas del mismo personaje en la misma zona no garantizan obtener el mismo recurso.


MATERIALES POR BIOMA (EJEMPLOS)

Bosques y selvas:

• Hierbas medicinales, savias aromáticas, hongos, cortezas útiles.

Pantanos:

• Toxinas naturales, plantas mucilaginosas, raíces resistentes a la putrefacción.

Montañas:

• Plantas alpinas raras, minerales ligeros, líquenes endurecidos por el clima.

Desiertos:

• Resinas espesas, cactáceas mágicas, polvos minerales fotosensibles.

Zonas feéricas:

• Semillas luminosas, pétalos que flotan, hongos que absorben magia.


TIEMPO

El tiempo recomendado es de 1 hora por tirada, pero los personajes pueden buscar durante más tiempo. El DM puede limitar las tiradas por día para evitar abuso (generalmente entre 1 y 3 tiradas diarias según la riqueza del área).


RIESGOS Y ENCUENTROS

Forrajear puede atraer criaturas salvajes o provocar encuentros aleatorios, especialmente en selvas, pantanos y zonas mágicas. El DM puede decidir que una tirada fallida o un 1 natural desencadene un encuentro hostil, un veneno accidental o una planta peligrosa.


FABRICACIÓN (CRAFTING)

La fabricación es el proceso de utilizar materiales recolectados o forrajeados para crear objetos alquímicos, tóxicos, herramientas, armas, armaduras, componentes mágicos y otros artículos especializados. Este sistema permite que los aventureros transformen recursos crudos en objetos útiles que pueden mejorar su desempeño o abrir nuevas opciones tácticas.


REQUISITOS PARA FABRICAR

Para crear un objeto, un personaje necesita:

• La receta correspondiente (si la requiere).

• Herramientas apropiadas: Herramientas de Alquimista, Kit de Envenenador, Kit de Herbalismo, Herramientas de Herrero, etc.

• Tiempo suficiente, según la complejidad del objeto.

• Los materiales en la cantidad y calidad requeridas.

• Un lugar adecuado (laboratorio, taller, campamento preparado).

En general, fabricar en un campamento improvisado aumenta la CD o el tiempo, a discreción del DM.


RECETAS

Las recetas indican:

• Los materiales necesarios.

• La cantidad exacta y la calidad mínima.

• El tiempo de fabricación.

• La herramienta requerida.

• El tipo de tirada.

• El resultado del objeto final.


Algunas recetas son universales (conocidas por cualquier artesano competente), mientras que otras son raras, secretas o mágicas, encontradas en grimorios, laboratorios olvidados o criaturas legendarias.


TIRADAS DE FABRICACIÓN

Para fabricar, el personaje realiza una tirada usando la habilidad apropiada combinada con la herramienta indicada. Ejemplos:

• Inteligencia + Herramientas de Alquimista: pociones, explosivos, tónicos.

• Destreza + Kit de Envenenador: toxinas, venenos refinados.

• Sabiduría + Kit de Herbalismo: remedios, bálsamos, antídotos.

• Fuerza o Destreza + Herramientas de Herrero: armas, armaduras, piezas metálicas.


La CD depende de la rareza del objeto:

• Común: CD 10

• Poco Común: CD 12

• Raro: CD 15

• Muy Raro: CD 18

• Legendario: CD 20 o más


TIEMPO DE FABRICACIÓN


Cada receta define su duración, pero como guía general:


• Objeto sencillo: 10 minutos – 1 hora

• Objeto alquímico típico: 4–8 horas

• Armas o armaduras: 1–3 días

• Objetos mágicos: 1 semana o más (a discreción del DM)


Los personajes pueden trabajar en bloques de tiempo; los descansos cortos o largos no interrumpen el proceso, pero no pueden trabajar más de 8 horas diarias sin penalizaciones.


RESULTADOS DE LA TIRADA

• Éxito: El objeto se fabrica correctamente.

• Éxito notable (por 5 o más): se ahorra 25% de los materiales o el tiempo.

• Fallo: se pierden la mitad de los materiales utilizados.

• Fallo por 5 o más: los materiales se arruinan por completo o explotan (para alquimia), a discreción del DM.


CALIDAD FINAL DEL OBJETO

La calidad del objeto no siempre coincide con la del material. Como regla:

• Material de mayor calidad puede mejorar el objeto final (mayor duración, efecto más estable, o un pequeño bono narrativo).

• Material de calidad insuficiente nunca permite fabricar la versión completa del objeto.


MEJORAS Y MODIFICACIONES

Los personajes pueden intentar modificar recetas para crear variantes, pero esto siempre aumenta la CD en al menos +2 y requiere materiales experimentales o adicionales.

EJEMPLOS DE OBJETOS QUE PUEDEN FABRICARSE

• Pociones simples (curación básica, resistencia, antitoxinas).

• Toxinas, venenos, polvos irritantes.

• Trampas pequeñas, cargas explosivas solo para uso narrativo.

• Resistencias temporales a elementos (fuego, frío, ácido).

• Herramientas especializadas como ganchos reforzados, cuerdas alquímicas, adhesivos potentes.

• Prototipos mágicos menores, si el DM lo permite.


VENTA DE OBJETOS FABRICADOS

Un objeto creado por el personaje puede venderse por su precio habitual o negociarse según su calidad. En asentamientos grandes o ciudades, los objetos de alta calidad o mágicos pueden requerir permisos especiales, revisiones oficiales o incluso atraer la atención indeseada de gremios o autoridades.


RIESGOS DE LA FABRICACIÓN

La fabricación, especialmente la alquimia y el trabajo con toxinas, puede generar efectos secundarios:

• Inhalación accidental.

• Pequeñas explosiones.

• Fugas de magia.

• Contaminación de materiales cercanos.

Un fallo por 5 o más puede causar daño menor (1d6 a 3d6 según el material) o condiciones temporales como Envenenado o Cegado, si el DM lo considera apropiado.


TABLAS Y EJEMPLOS

Las siguientes tablas ofrecen ejemplos de materiales, criaturas y resultados que un DM puede usar como referencia. No representan una lista exhaustiva, sino una guía flexible para inspirar contenidos adicionales.


TABLA: CANTIDADES DE RECOLECCIÓN POR TAMAÑO DE CRIATURA

Tamaño de la criatura | Unidades obtenidas

------------------------------------------------

Pequeña                | 1 unidad

Mediana                | 1d4 unidades

Grande                 | 2d4 unidades

Enorme                 | 4d4 unidades

Descomunal/Gargantuesca| 8d4 unidades


TABLA: DIFICULTAD SUGERIDA SEGÚN RAREZA DE LA CRIATURA

Rareza      | CD Base de Recolección

--------------------------------------

Común       | 10

Poco Común  | 12

Rara        | 15

Muy Rara    | 18

Legendaria  | 20+


TABLA: CALIDAD SEGÚN MARGEN DE ÉXITO

Margen de éxito     | Calidad obtenida

----------------------------------------

0–4                 | Común

5–9                 | Buena

10–14               | Excelente

15+                 | Perfecta


TABLA: CALIDAD Y VALOR ESTIMADO

Calidad     | Precio por unidad

--------------------------------------

Común       | 5–20 gp

Buena       | 25–75 gp

Excelente   | 100–250 gp

Perfecta    | 500+ gp


EJEMPLOS DE MATERIALES RECOLECTABLES POR TIPO DE CRIATURA

Bestias comunes:

• Pieles, garras, colmillos, huesos.

• Valor típico: barato; calidad usualmente Común o Buena.


Criaturas venenosas:

• Glándulas de veneno, toxinas purificadas, membranas ácidas.

• Valor: Buena a Excelente.


Criaturas mágicas:

• Núcleos elementales, órganos cargados de energía arcana, escamas resonantes.

• Valor: Excelente a Perfecta.


Criaturas feéricas:

• Polvo luminoso, pétalos que alteran la gravedad, esencias oníricas.

• Valor: variable; puede duplicarse en mercados especializados.


Criaturas infernales o aberrantes:

• Icor demoníaco, fragmentos quitinosos resistentes al calor, corazones corruptos.

• Materiales peligrosos: extracción puede causar efectos secundarios.


EJEMPLOS DE OBJETOS QUE PUEDEN FABRICARSE

A partir de materiales orgánicos:

• Armaduras ligeras reforzadas.

• Antitoxinas básicas.

• Aceites para conservar, fortalecer o hacer más flexible la piel o cuero.


A partir de venenos o toxinas:

• Flechas venenosas.

• Polvos irritantes o paralizantes.

• Extractos concentrados (requieren Kit de Envenenador).


A partir de materiales mágicos:

• Pociones que otorgan resistencia elemental.

• Fundentes que revelan criaturas invisibles.

• Encantamientos temporales de armas.


A partir de plantas y hongos:

• Cataplasmas medicinales.

• Tónicos energizantes.

• Ingredientes alquímicos para pociones mayores.


EJEMPLOS DE RECETAS SIMPLES

Poción de Curación (básica)

Materiales: 2 unidades de hierbas medicinales (calidad Común o mejor).

Herramienta: Herramientas de Alquimista.

CD: 10

Tiempo: 4 horas

Resultado: una poción de curación simple.


Vial de Veneno Común

Materiales: 1 unidad de toxina de calidad Común o Buena.

Herramienta: Kit de Envenenador.

CD: 12

Tiempo: 1 hora

Resultado: un vial de veneno básico.


Resina Endurecedora

Materiales: 1 unidad de resina natural de calidad Buena.

Herramienta: Kit de Herbalismo.

CD: 10

Tiempo: 1 hora

Resultado: un adhesivo al que el DM puede asignar propiedades narrativas (ej. +1 a pruebas de Reparación, abrir cerraduras improvisadas, reforzar objetos frágiles por breve tiempo).


PAUTAS FINALES

• El DM siempre decide qué materiales existen en su mundo.

• Las recetas mágicas o legendarias pueden requerir componentes únicos o narrativos.

• La recolección y el crafting deben complementar la aventura, no reemplazar el ritmo del juego.

• Los jugadores pueden crear sus propias recetas, pero siempre con supervisión del DM.

• Este sistema está diseñado para ser flexible: úsalo como un marco, no como una restricción.