Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
14(+2) 16(+3) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 4(+3)
Habilidades Sigilo +7
Sentidos Visión Ciega 10 pies, Visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Desafío 1 (200 PX)
Talentos:
+ Escalada de Araña. (Pasivo). La araña puede escalar sobre terrero difícil, incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada de habilidad.
+ Sentido de Telaraña. (Pasivo). Mientras está en contacto con su red, la araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que esté en contacto con la misma.
+ Caminante de Telaraña. (Pasivo). La araña ignora restricciones de movimiento causadas por su propia red.
+ Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 11), recibiendo 9 (2d8) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Si el daño del veneno reduce los Puntos de Golpe del objetivo a 0, el objetivo se estabiliza pero queda envenenado durante 1 hora, y paralizado mientras esté envenenado de esta manera.
+ Telaraña (Recarga 5-6). Ataque de Arma a distancia: +5 para golpear, rango 30 pies/60 pies, una criatura. Al Golpear: El objetivo es inmovilizado por la telaraña. Como acción, el objetivo inmovilizado puede realizar una tirada de Fuerza (CD 12), destruyendo la telaraña si tiene éxito. La telaraña también puede ser atacada y destruida (CA 10; Puntos de Golpe 5; vulnerable a daño de fuego; inmunidad a daño contundente, de veneno, y psíquico).