Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 7 (3d4)
Velocidad 20 pies (10 pies, volar 40 pies en forma de murciélago; 40 pies, escalar 40 pies en forma de ciempiés; 40 pies, nadar 40 pies en forma de sapo)
FUE DES CON INT SAB CAR
5(-3) 17(+3) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 10(+0)
Habilidades Sigilo +5
Resistencias al Daño frio, eléctrico, contundente, perforante, y cortante de armas no mágicas
Inmunidades al Daño veneno
Inmunidades de Condición envenenado
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Abismal, Común
Desafío 1 (200 PX)
Talentos
+ Cambiaformas. (Acción). El quasit puede usar su acción para transformarse en la forma bestial de un murciélago, un ciempiés, un sapo o en su forma de demonio. Sus estadísticas son las mismas en cada forma, pero su ataque es diferente en algunas de ellas. Cualquier equipo que cargue no se transforma. Si lo matan, el quasit recupera su forma de demonio.
+ Resistencia Mágica. (Pasivo). El quasit tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
+ Garras (mordida en Forma bestial). (Acción). Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 10) o recibir 5 (2d4) de daño de veneno y quedar envenado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto ante una tirada con éxito.
+ Asustar (Acción, 1 al Día). Una criatura que el quasit elija a 20 pies de este debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 10) o quedar asustado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto ante una tirada con éxito.
+ Invisibilidad. (Acción). El quasit se vuelve invisible hasta que ataque o hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el quasit invisible cargue o vista es invisible siempre que se mantenga en contacto con éste.
+ Familiar. (Pasivo). Bajo condiciones especiales determinadas por el DM, el quásit puede servir a otra criatura como un familiar, formando un vínculo telepático con la voluntad del amo. Mientras que los dos estén unidos, el amo puede sentir lo que sienta el quásit, siempre y cuando se encuentren dentro de un radio de 1 milla (1, Km) el uno del otro. Mientras que el quásit se encuentre a menos de 10 pies de su amo, el amo comparte el rasgo de la resistencia mágica del quásit. Si su amo viola los términos del contrato, el familiar puede poner fin a su servicio como un familiar, lo que termina con el vínculo telepático.