1. Especies

Aisir Aasimar Caido

Marcados por la corrupción o la desgracia, los aasimar caídos reemplazan su luz celestial por un poder sombrío que inspira temor y determinación.

INTRODUCCIÓN (Aisir Aarsimar)

Los AISIR ( Æsires, también conocidos como "Favvas", "Fábulas" o "Einherier"), son seres que han trascendido a una forma fantasmal en servicio de un ser superior. Su existencia está atada a un propósito (llamado "contrato"), y al cumplir su objetivo, su vida cesa y su existencia regresa a formar parte de La Dualidad. Se dice que la hechicería detrás de este pacto es obra de los Eidolones mismos, para mantener a sus campeones en el campo de batalla del Fin de los Tiempos.

Los Aarsimar, también son conocidos como "alados", "celestiales", o "ángeles".

(Ver AARSIMAR 5E)

GENERALIDADES (Aasimar)

La vi, envuelta en alas de pura luz, los ojos ardiendo con la furia de los dioses. Los diablos óseos se detuvieron en seco, cubriéndose la cara. Su espada, ahora una marca de luz, barrió una vez, dos, tres. Las cabezas de los demonios cayeron al suelo, una tras otra. Y así supimos que una aasimar viajaba en nuestra dispar banda.

—Geldon Parl, De la tiranía de los dragones

Los aasimars llevan dentro del alma la luz de los cielos. Descienden de humanos que cuentan con una brizna del poder del Monte Celestia, el reino divino en el que habitan muchas deidades legales buenas. Los aasimars han venido al mundo para ser los campeones de los dioses, por lo que sus nacimientos son aclamados como eventos benditos. Son personas de rostros de ultraterrenales, con rasgos lumino- sos que revelan su herencia celestial.

Campeones celestiales

Los aasimars son enviados al mundo para servir como guardianes de la ley y el bien. Sus patrones esperan que combatan al mal, prediquen con el ejemplo y promuevan la causa de la justicia.

Desde edad temprana, un aasimar recibe visiones y orien- tación de entidades celestiales a través de los sueños. Estos sueños ayudan a dar forma a su personalidad, otorgándole la sensación de que su vida tiene un propósito y dándole un deseo de justicia.

Cada aasimar puede contar con un agente celestial específico de los dioses como guía. Esta entidad es típica- mente un deva; un ángel que actúa como mensajero en el mundo mortal.

Vagabundos ocultos

Si bien los aasimars son estridentes enemigos del mal, generalmente prefieren mantener un perfil bajo. Un aasimar llama inevitablemente la atención de los sectarios malvados, los infernales y otros adversarios del bien, quienes estarían ansiosos por derrotar a un campeón celestial si tuvieran la oportunidad.

Cuando viajan, los aasimars prefieren llevar capuchas, cascos cerrados y otros elementos de equipo que les permi- tan ocultar sus identidades. Sin embargo, no tienen reparos en atacar abiertamente al mal. La discreción que anhelan nunca justifica poner en peligro a los inocentes.

Guias de Aasimar

Un aasimar, excepto uno que se ha convertido en malvado, posee un vínculo con un ser angelical. Este último, generalmente un deva, proporciona orientación al aasimar, aunque esta conexión funciona solo en los sueños. Por tanto, el guía no imparte órdenes ni habla directamente a su protegido. En cambio, el aasimar recibe visiones, profecías y sensaciones.

El ser angelical está lejos de ser omnisciente. Su guía se basa en la comprensión de los principios de la ley y el bien, y podría saber cómo combatir aquellos males especialmente poderosos que conoce.

A la vez que desarrollas un personaje aasimar, considera la naturaleza del guía angelical del aventurero. Las tablas de “guía angelical” ofrecen nombres y naturalezas que puedes usar para dar forma al guía de tu personaje.

Tabla: Guía angelical del Aasimar
d6 Nombre
1 Tadriel
2 Myllandra
3 Seraphina
4 Galladia
5 Mykiel
6 Valandras

Tabla: Naturaleza del Aasimar
d6 Naturaleza
1 Estudioso y didáctico
2 Compasivo y esperanzado
3 Práctico y alegre
4 Feroz y vengativo
5 Severo y crítico
6 Amable y parental

A pesar de su origen celestial, un aasimar es mortal y posee libre albedrío. La mayoría de ellos siguen su camino predes- tinado, pero algunos llegan a ver sus habilidades como una maldición. Estos aasimars descontentos suelen conformarse con alejarse del mundo, pero unos pocos se convierten en agentes del mal. En sus mentes, su exposición a los poderes celestes equivalía a poco más que un lavado de cerebro. Los aasimars malvados son enemigos mortales. El poder radiante que alguna vez controlaron es corrompido, trans- formándose en una magia horrible y agotadora. Además, sus guías angelicales los abandonan.

Incluso los aasimars totalmente dedicados al bien a veces se sienten divididos entre dos mundos. Los ángeles que los orientan ven lo terrenal desde una posición distante. Un guía angelical puede decirle a un aasimar que desea dete- nerse y ayudar a un pueblo a recuperarse de una sequía que avance en pos de una cruzada mayor. Para un ángel lejano, salvar a algunos plebeyos podría palidecer en comparación con derrotar a un culto de Orcus. El guía de un aasimar es sabio, pero no infalible.

Nombres aasimars

La mayoría de los aasimars nacen de padres humanos y utilizan las mismas convenciones de nombres que su cultura nativa.

RASGOS DE ESPECIE (Aasimar)

Tu personaje aasimar tiene los siguientes atributos raciales:

+ Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma aumenta en 2.

+ Edad. Los aasimars maduran al mismo ritmo que los humanos, pero pueden vivir hasta los 160 años.

+ Alineamiento. Imbuidos de poder celestial, la mayoría de los aasimars son buenos. Los aasimars marginados suelen ser neutrales o incluso malvados.

+ Tamaño. Un aasimar tiene el mismo abanico de alturas y pesos que los humanos.

+ Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies.

+ Visión en la Oscuridad. Bendecido con un alma radiante, tu visión puede atravesar fácilmente la oscuridad. Eres capaz de ver hasta 60 pies con luz tenue como si hubiera luz brillante y esa misma distancia en la oscuridad como si se tratara de luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.

+ Resistencia Celestial. Posees resistencia a los daños necrótico y radiante.

+ Manos Curativas. Como acción, puedes tocar una criatura y hacer que esta recupere tantos puntos de golpe como tu nivel. Una vez uses este atributo, no podrás volver a emplearlo hasta finalizar un descanso largo.

+ Portador de Luz. Conoces el truco de luz. El Carisma es tu aptitud mágica para lanzar conjuros.

+ Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y celestial.

+ Subraza. Existen tres subrazas de aasimars: protector aasimar, azote aasimar y aasimar caído. Elige uno para tu personaje.

SUBRAZA (Aasimar Caído)

Un aasimar que fue tocado por los poderes oscuros cuando era joven o que se vuelve malvado poco después de alcanzar la edad adulta puede convertirse en uno de los caídos, un grupo de aasimars cuya luz interior ha sido reemplazada por la sombra.

+ Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1.

+ Mortaja Necrótica. A partir de nivel 3, puedes utilizar tu acción para desatar la energía divina en tu interior, haciendo que tus ojos se conviertan en pozos de oscuridad y dos alas esqueléticas, fantasmales y que no permiten volar, broten de tu espalda. En el instante en que te transformas, otras criaturas situadas a 10 pies o menos de ti y que puedan verte deberán tener éxito en una tirada de salvación de Carisma (CD 8 + tu bonificación por competencia + tu modificador por Carisma) o estarán asustados hasta el final de tu próximo turno.

Tu transformación dura 1 minuto o hasta que la des por terminada usando una acción adicional. Mientras, una vez en cada uno de tus turnos, puedes infligir daño necrótico adicional a un objetivo cuando le provoques daño con un ataque o un conjuro. El daño necrótico adicional causado es igual a tu nivel.

Una vez uses este atributo, no podrás volver a emplearlo hasta finalizar un descanso largo.