Este resplandeciente yelmo tiene incrustados 1d10 diamantes, 2d10 rubíes, 3d10 ópalos de fuego y 3d10 ópalos. Cualquier gema que se arranque del yelmo se convierte en polvo. Cuando todas las gemas se eliminan o destruyen, el yelmo pierde su magia.
Consigues los siguientes beneficios cuando lo llevas puesto:
- Puedes usar una acción para lanzar uno de los siguientes conjuros (salvación CD 18) usando una de las gemas del yelmo como el tipo de componente especificado: Bola de fuego (ópalo de fuego), Luz del día (ópalo), Muro de fugo (rubí) o Rociada prismática (diamante). Cuando se lanza el conjuro, la gema desaparece del yelmo y se destruye.
- Mientras el yelmo tenga al menos un diamante, emite luz tenue en un radio de 30 pies cuando haya al menos un no muerto dentro de esa área. Cualquier no muerto que empiece su turno en esa área recibe 1d6 puntos de daño radiante.
- Mientras el yelmo tenga al menos un rubí, tienes resistencia al daño por fuego.
- Mientras el yelmo tenga al menos un ópalo de fuego, puedes usar una acción y decir una palabra de mando para hacer que surjan llamas del arma que estés empuñando. Las llamas emiten luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en otros 10 pies adicionales, y son inofensivas para ti y para el arma. Cuando impactas con un ataque usando el arma en llamas, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño por fuego adicionales. Las llamas duran hasta que uses una acción adicional para decir la palabra de mando de nuevo o hasta que tires o guardes el arma.
Tira 1d20 si llevas el yelmo y recibes daño por fuego como resultado de haber fallado una tirada de salvación contra un conjuro. Si sacas un 1, el yelmo emite rayos de luz desde las gemas que le queden. Todas las criaturas que se encuentren a 60 pies o menos del yelmo menos tú deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 17 para no ser impactas por un rayo y recibir daño radiante igual al número de gemas que queden en el yelmo. Luego el yelmo y sus gemas se destruyen.