Sesión 02: El útimo en pie
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Sesión 02: El útimo en pie

Sesión

Sesión II
El último en pie


Escape del cementerio

Al despertar descubren que el pueblo está totalmente ocupado por los Zentarim y deciden que lo mejor que pueden hacer es escapar sigilosamente de ahí, lo primero es buscar a Petros Strongheart quien se encontraba en una casa muy próxima a ellos. Camus Silverhand apaga una antorcha al tiempo que Hermes Silverhand y Danki Lorn aprovechan para matar a los dos guardias que se encontraban patrullando sin emitir sonido.

Al llegar a la casa, tratan de hacer el mismo truco que antes pero un guardia ve el movimiento y se apresura a la casa junto con un compañero. El pelotón se esconde en el piso superior y espera a que lleguen ambos guardias, una vez en posición los emboscan y los matan, aunque uno llega a gritar y tienen que repetir la acción, aunque más fácilmente, con un tercer guardia. 

Moviéndose entre las sombras Hermes le pide a Petros que use algunas flechas con fuego para prender fuego una casa y causar una distracción, pero no sale como lo planeado y atrae 2 guardias por su posición, logran esconderse a tiempo y matarlos rápidamente. Bordean otra casa y un tanque de agua y se encuentran con un hombre a caballo, Camus le dispara un rayo de escarcha al caballo que muere al instante y el grupo se prepara para acabar con el Zen.

En ese momento se escucha un ruido proveniente de la plaza del pueblo, donde se congregaba la mayor parte del pequeño ejército allí formado. Parecia una especie de rezo o ritual. La estatua que se encontraba en el centro de la plaza comenzó a elevarse y del suelo surgió una figura enorme y viscosa que comenzó a emitir gemidos estruendosos mientras todos a su alrededor se arrodillaban ante ella. Viendo que el guardia estaba distraído, arrodillado sumido en un profundo rezo, Danki se apresuró y lo decapitó con su hacha.

Estaban por dirigirse a la salida cuando de pronto el cuerpo del guardia comenzó a moverse, tomó la cabeza que habia sido separada de su cuerpo segundos antes y se la colocó sobre sus hombros como si nunca la hubiera perdido. Aprovechando el momento de desconcierto el reanimado Zentarim se abalanzo sobre Ratko y le mordió el cuello dejandole una mancha verde que comenzó a esparcirse por todo su hombro.
Hermes le pidió una flecha a Petros y clavó al no-muerto al suelo con ella, ganando tiempo para poder escapar.

Saliendo de Nighstone

Mientras corren hacia la salida, son avistados por uno de los vigías de las torres, quien intenta disparar a Emmerick pero éste logra moverse y esquivar la flecha justo antes de que le impacte. Llegando a la puerta la criatura los detecta y comienza a acercarse a ellos. Uno de los vigías dispara otro flechazo y esta vez logra golpear a Ratko, dejándolo inmovilizado.

Emmerick retrocede y levanta al guerrero quitandole la flecha de la pierna. El resto del grupo llega para ayudar. "Tomen a Ratko y larguense" grita el capitán. Hermes y Petros lo ayudan a apoyarse en sus hombros para poder salir.
Pero Danki se para al lado de Emmerick con el escudo en alto. Emmerick sin embargo tiene otros planes: "Se lo agradezco soldado, pero fui claro con mis palabras, tomen a su compañero y salgan de aquí ya mismo." 

Danki acepta con pesar y sus cuatro compañeros empiezan la huida. Mientras se alejan de Nighstone  escuchan un grito de batalla de Emmerick, al darse vuelta ven al capitán con su espada en alto corriendo hacia el centro de la ciudad, perdiendose en una humareda provocada por la criatura y la horda de Zentarims.

De nuevo en Kilsumit

Heridos, y algunos sin armadura, llegan a Kilsumit e inmediatamente buscan la ayuda del enano alquimista. Hermes golpea su puerta confiado de que el enano recordara su generosa donación y los ayudara sin preámbulo, pero en cuanto el enano abre la puerta y lo ve le pregunta que se le ofrece. Tras una larga conversación Hermes se da cuenta que el enano sufre de falta de memoria, y lo único importante que les informa es que podrían encontrar los ingredientes necesarios para una cura en las junglas de Chult. 

Lo siguiente será recuperar equipamiento y conseguir transporte para su viaje, mientras los hermanos elfos se dirigen a la herrería, el resto van para los establos.
En la herrería Hermes intenta persuadir al herrero de que ellos son de la Alianza y necesitan equipo para su importante misión, pero el herrero, al no ver sus anillos desconfía y les dice que no le puede proveer una armadura a cualquiera que dice ser de la Alianza y va a necesitar una autorización por escrito o un representante para empezar el trabajo de ellos.

Mientras tanto, en los establos, Danki negocia con el dueño del lugar sin mucha suerte, hasta que el dueño se percata de la situación de Ratko y de los anillos de Petros y Danki. Entonces decide darles un buen precio por dos buenos caballos y dos carros, Danki paga las 4 piezas de oro y acuerdan volver por los animales en dos horas.

Los cinco se encuentran en la plaza del centro del pueblo y comparten lo sucedido, deciden que no queda más remedio que ir a la taberna de la Alianza y afrontar la situación para conseguir el equipamiento necesario.

Sildara

Una vez dentro de la taberna todo el mundo empieza a mirar de manera extraña al grupo. Es entonces cuando se dan cuenta que hay tres paseandose en paños menores y uno con una herida color verde en el cuello y hombro derecho. Danki identifica a la persona de más alto rango en el lugar y se aproxima a hablar con él. Ambos se presentan, el hombre de la taberna dice ser Sildara, un miembro de la Alianza de los Lores Rango 4 e invita a todo el grupo a su habitación privada para que compartan su experiencia con él.

Una vez en la habitación de Sildara comienzan a detallar todo lo sucedido, acordando que lo mejor era decir las cosas como sucedieron para conseguir la ayuda de la Alianza. La situación no estaba fácil para el grupo hasta que mencionaron al Patriarca de la Plaga, entonces Sildara se puso serio y pensativo.

Les indica que es raro que los Zentarim hayan convocado a la criatura, conocida como el Patriarca de la Plaga. Si bien son una organización que esconde su criminalidad bajo la fachada de un grupo de mercenarios, generalmente no harian algo de esta magnitud. Sildara cree que hay algo mas detras de toda esta situación.

Sin embargo, los guerreros no la sacarón barata. Tras degradarlos por haber fallado de manera estrepitosa en su misión, Sildara les sugiere que primero se ocupen de la enfermedad de Ratko, por lo que tendran que ir hacia la jungla de Chult. Les entrega un nuevo anillo y autorizaciones firmadas para entregar al herrero y al dueño del establo.

Una vez que hablan con el herrero este les indica que necesitara un día para poder fabricar las armaduras. El dueño del establo les separa cuatro caballos con sus respectivos carros. Tras hablar con ambos deciden descansar para recuperar fuerzas y al día siguiente emprender su viaje a Chult.

El funeral

Es primera hora de la mañana y escuchan un golpe en la puerta, Hermes se levanta a abrir y se encuentra con Sildara que les informa que hallaron el cuerpo sin vida de Emmerick en la plaza de Nighstone y que realizaran una ceremonia en su honor en poco mas de una hora. El grupo está invitado a participar.

El grupo consulta con Ratko si prefiere ir directamente hacia la jungla de Chult en busca del antídoto, pero el guerrero informa que quiere participar de la ceremonia. Antes deciden dejar todo listo para partir cuando el funeral termine. Primero pasan por la herrería de Monguel y retiran su equipo nuevo y luego se dirigen a los establos a comentar al dueño que irán primero a la ceremonia de Emmerick antes de partir para que éste les guarde sus monturas y carros.

Una vez en la plaza ven un sarcófago improvisado en el medio de la misma y bastantes personas alrededor, muchos de ellos miembros de la Alianza. Sildara da un discurso e invita al pelotón de los Lobos Grises a decir unas palabras. El primero en pasar es Petros, seguido por Danki y Hermes. Camus y Ratko deciden que no hay nada mas que agregar y despiden a su capitán. 

Los Harpers

En ese momento dos figuras se acercan al grupo abriéndose paso por entre la multitud. Una elfa de avanzada edad pero aún en buena forma y una criatura con una máscara de plata que oculta su rostro. Dicen ser parte de los Harpers y les comentan al grupo que su problema es aparentemente más grave de lo que ellos creían. Al parecer una maldición generada por un Liche está impidiendo que las criaturas que perdieron la vida puedan ser revividas, ya que el no-muerto está capturando sus almas. 

Los extraños también comentan sobre la maldición de Ratko y le dicen que no hay algo tan simple como una pócima para curarse, que es mucho peor de lo que podría haber imaginado y lo incitan a unirse a su búsqueda del Liche y así conseguir la cura y salvar cualquiera que padezca la misma condición, además de liberar las almas secuestradas.

El grupo le pide a la misteriosa pareja un momento para analizar la situación. Los extraños les indican que en caso de aceptar la oferta, en media hora podrán encontrar su barco en los muelles y partir con Calibrax, un mediano capitán de su barco. Una vez que la pareja se pierde el grupo consulta con Ratko, quien esta de acuerdo en aceptar pero primero prefiere ir a hablarlo con Sildara.

La isla

Una vez en la habitación del Warduke éste les comenta que los Harpers son una organización muy antigua, que buscan promover la igualdad y la justicia a lo largo de las ciudades libres, ayudar al débil, al pobre y al oprimido.Ahora todos están un poco más convencidos con respecto a los extraños y Ratko reafirma su posición de ir a buscar al Liche cuánto antes.

Llegando al muelle se encuentran con Calibrax y suben a bordo del barco, decidieron llevar cuatro caballos y solo un carro para no retrasar tanto el viaje. Luego de unas cuantas horas llegan a la costa de una isla donde el pequeño capitán amarra el barco y les indica que pueden descender. Una vez en la playa se encuentran a los pies de un gran acantilado, sobre el cual escuchan algunos toques llamando a las armas, la batalla parece estar comenzando y Calibrax los incita a avanzar, para eso se para justo delante de la gran pared de roca natural y abre un pasadizo recitando un encantamiento arcano. Unas escaleras aparecen, parecen ascender en la oscuridad, no se logra ver mucho más allá de unos cuantos pasos, es Ratko quien toma la iniciativa, alentado por los ruidos de combate que se escuchan más adelante, enciende una antorcha, forman una fila y se adentran en la oscuridad.

 

Habitación de Sildara

-Esto es extraño- Dice. –Pero si los Zhentarim se volvieron lo suficientemente locos como para convocar al Patriarca, podría ser un grave problema. No crean que esto significa que están absueltos de sus locuras, se dejaron vencer y capturar por un grupo de Zhentarim, perdieron sus anillos, sus ropas, su equipamiento y, lo peor de todo, a un muy respetado mentor de esta Alianza. Todos ustedes quedan inmediatamente degradados. Habiendo dicho esto, creo que es menester que partan rápidamente a conseguir lo necesario para que su compañero se recupere y juntos puedan conseguir información sobre los Zentarim y el patriarca.

-Lo entendemos señor. –Responde el grupo y se marcha rápidamente a conseguir las armaduras.

Hermes y el enano alzheimer

-Quién es usted?

-Soy Hermes, de la alianza de los Lores- responde el elfo un poco confundido

-No conozco ningún Hermes yo

-Como que no? – responde un cada vez más confundido elfo. –No creo que haya muchos Hermes, elfos y miembros de la Alianza por acá, y menos que le hayan hecho tan generosa donación.

-Sepa disculparme, pero no recuerdo ningún Esteban

-NO, Esteban no, HERMES, mi nombre es Hermes, y necesitamos su ayuda, nuestro compañero está grave.

-Bueno, en ese caso tendría que verlo.

El grupo entero ingresa a la casa del enano y éste empieza a revisar a Ratko con claro escepticismo y mala cara.

-Mmmm, no creo que sobreviva… a menos que…

-Maldito enano, fingiendo demencia para no acordarse de las piezas de oro que le di y no tener que pagar el favor- Se escucha que dice Hermes por lo bajo

-Eso me parece de mal gusto y me ofende, señor Esteban, voy a tener que pedirles que se retiren, no tengo más palabras para usted.

Hermes se encuentra perplejo, y aunque intenta hablar con el enano es en vano, mientras el grupo decide qué hacer, con algunas sugerencias tan descabelladas como golpearlo. Ratko se dirige a él, atacando el lado empático del enano.

-Disculpe señor, pero él no habla por mí, realmente estamos en una situación desesperada y creo que voy a morir si no recibo ayuda pronto, usted sabrá entender y darme algo de información para mi estado actual.

Tras pensarlo un momento, el enano asiente y le dice que podría encontrar los ingredientes necesarios para una pócima en el bosque de Chult.

-Hay una persona, miembro de la Alianza, que conoce bien los ingredientes y pasos necesarios para crear el antídoto, su nombre era algo como Eric… Memeri…

-Emmerick?

-Ese era!

-Emmerick está muerto, murió por salvarnos la vida.

-Cómo? No puede ser, yo lo conocía muy bien- Respondió el enano como en shock

-Sí, es muy lamentable, ¿pero sabe de alguna otra persona en el pueblo que pueda ayudarnos?

-Si! Hay una persona que conoce muy bien este pueblo y podría ayudarlos, su nombre es… Rick… o Meri…

Ratko suspira, agradece al enano por los servicios prestados y sale con su grupo de la casa.