Llegando a Puerto Nyanzaru
Tres días habían pasado desde que partieron desde la ciudad de Kilsumit. Los Lobos Grises salieron a cubierta cuando los primeros rayos del sol se posaban en el barco. Según los cálculos de Calibrax estarían llegando a Puerto Nyanzaru antes de la caída del sol. El grupo estaba preparándose para comer algo cuando de pronto divisaron algo en el horizonte. Dos barcos se aproximaban hacia su posición cada uno en cada flanco de la navegación, lo que daba indicio de que no seria un encuentro amistoso. Cuando los barcos se pusieron a la par, un grupo de ocho personas saltó para abordarlos. El más fornido de todos se adelantó y se presentó como Zaroum, capitán del "Ojo Esmeralda" y manifestó sus intenciones de tomar el barco. Tras la resistencia de los lobos grises, la batalla comenzó.
Solo unos segundos de intercambios de espadazos habían pasado cuando de pronto todo el barco comenzó a temblar. Una especie de dragón tortuga afloró desde las profundidades del océano profiriendo alaridos inentendibles. Calibrax se acercó hasta Camus para decirle que ese monstruo era Aremax, una especie de criatura que custodiaba las costas de Puerto Nyanzaru. El elfo se preparó para atacar cuando de pronto vio como Zaroum se acercaba hacia la criatura y comenzaba a hablar en un idioma que no lograba entender. Tras un intercambio entre ambos, el capitán se dirigió hacia sus piratas y entre todos juntan 150 piezas de oro y las colocan en el borde del barco.
Aremax
Aremax grita pero está vez en común por lo que todos entienden lo que dice: "MÁS". Petros, sin pensarlo dos veces, se acerca al montón de monedas que habían dejado los piratas y arroja otras 50 piezas de oro. Al ver esto el dragón grita y sopla el barco haciendo que el mismo Petros, Ratko y Camus caían al océano, mientras el resto logra aferrarse para no caer. "ENTRÉGUENLAS" grita la criatura con una voz de ultratumba que resuena por toda la embarcación. Hermes toma las piezas de oro y se las arroja a la bestia que abre la boca y se las traga e inmediatamente después de esto procede a sumergirse en el océano. Luego de unos segundos los temblores cesan.
Hermes corre hacia estribor para arrojar una soga a su hermano. Camus toma la soga y sube nuevamente a la embarcación. Petros le pide Ratko que suba antes que él, y el guerrero procede a abordar subiendo la cuerda. Antes de que Petros pudiera subir llega a ver una aleta acercándose a toda velocidad y logra esquivar al tiburón por apenas centímetros antes que pueda arrancarle una pierna, aunque queda herido por el intento. Rápidamente se apresura a subir por la soga antes de que el animal pueda contraatacar. Los piratas que todavía seguían en el barco, después de inspeccionarlo decidieron que la embarcación estaba demasiado dañada para serles de utilidad y volviendo a sus embarcaciones se retiraron de la vista de los héroes.
Mientras Victorius se ocupaba de la herida de Petros. Hermes comenzó a discutir con Calibrax por no decirles sobre la existencia de Aremax. El mediano se excuso diciendo que no pensó que la bestia se presentara cosa que enfureció al elfo que terminó golpeando al timonero. Tras pedir disculpas, Calibrax procedió a seguir tripulando el barco, que estaba bastante dañado por la intervención de la bestia, hacia Puerto Nyanzaru.
En Puerto Nyanzaru
Unas horas antes del atardecer, la tripulación llega al tan esperado puerto. Maravillados con la ciudad que tienen delante, comienzan a caminar medio perdidos cuando de pronto Petros siente una mano en el hombro, al voltear se encuentra con
Syndra Silvane que los recibe. La hechicera les da la bienvenida y les recomienda tomar un descanso en alguno de los dos lugares ideales de la ciudad: El Lagarto Relampagueante o la Casa de Reposo de Caia. También les entrega un mapa de
Chult que fueron completando los
Harpers en sus distintas expediciones, lamentablemente el mapa nunca pudo ser recreado por completo. Una vez que se asienten les podrá entregar un mapa a cada uno. Tras debatir un rato deciden descansar en la Casa de Reposo de Caia.
Una vez allí, la misma Caia los recibe y les pregunta sobre los negocios que tiene el grupo en la ciudad. Hermes le explica que no vienen por negocios y que son guerreros de la Alianza con la misión de adentrarse en la jungla de Chult. La anciana les sugiere que no lo hagan ya que no saldrían con vida, los peligros de la selva son enormes. Los guerreros le informan que no tienen intenciones de retractarse y que vinieron hasta Nyanzaru precisamente para realizar esa tarea. Caia les comenta entonces que en el centro de la ciudad, donde se encuentra el sector mercantil, pueden llegar a encontrar criaturas que conocen la jungla dispuestas a oficiar de guías. Deciden entonces pagar por sus habitaciones y dejar sus armaduras para dirigirse al sector mercantil.
Al entrar en una habitación se encuentran con Syndra que les entrega el mapa incompleto de Chult, y les indica que en algún lugar inexplorado de la jungla se encuentra la tumba de los 9 dioses. Ya que el sol ya comenzó a ocultarse, deciden cambiar el plan del inicio y descansar para acercarse el sector mercantil al día siguiente.
Tras realizar la compra de provisiones con un tabaxi en el mercado de Puerto Nyanzaru, este les da acceso a sus objetos especiales: un repelente, una bebida local llamada Tej, un arma local y un
Recolector de Lluvia. El grupo se hace con todos los objetos a excepción del arma que sienten es innecesaria. Mientras compraban, varias personas se les acercaron dispuestas a oficiar de guías en la jungla de Chult. Una de ellas llamó la atención del grupo:
Qawasha, un druida miembro del
Enclave Esmeralda que viaja acompañado de su compañero
vegepygme Kupalué. Este les indica que planeara una ruta de exploración para comenzar al día siguiente. Pero antes deben ir a conseguir un documento que les sera de ayuda en un futuro.
Qawasha los acompaña hacia el cuartel de los
Puños Llameantes. Golpea la puerta y pide un pase de exploración. Tras pagar 50 piezas de oro, el guardia les pregunta sus nombres y tras anotarlos les entrega la autorización y hace total hincapié en que nadie mas que los que estén registrados en el documento pueden adentrarse en la jungla y que cualquiera que no este documentado sera ejecutado al instante. Le entregan el documento a Ratko para que lo guarde y les indica que lo mejor seria descansar para poder salir al amanecer del día siguiente.
Chult
Cuando están a punto de adentrarse, se dan cuenta que Qawasha tiene una obsesión por acabar con los no-muertos y que planea llevarlos por la ruta que esta mas infestada de estas criaturas. El grupo en principio cree que el druida los desviara demasiado de su objetivo que es llegar a la ciudad prohibida de
Omu, donde se supone que se encuentra la vasija de almas. Comienzan a entrar en dudas si el druida fue la mejor elección. Luego de meditar unos minutos deducen que quizás el camino de los no-muertos que plantea Qawasha los aproxime a la guarida del lich que está detrás de la maldición, por lo que finalmente deciden seguir con el druida como guía.
Tras un día de exploración en el que se adentraron en la jungla de Chult, al caer la noche todos se dispusieron a acampar. Qawasha les contó un poco sobre la jungla, les indicó que el nació en la ciudad pero que nunca se adentró demasiado en las espesuras de los bosques. También les comenta que conoce bastantes secretos de la selva, como las raíces rayat que tienen el efecto de fortalecer a quienes las consumen. El druida les comenta que puede identificarlas y que les informara cuando vea algunas, mientras prepara su carpa para descansar por la noche.
Al amanecer del día siguiente, Ratko se levanta transpirado tras una pesadilla. El grupo levanta campamento y prosiguen con su exploración. Qawasha les indica que adelante hay un grupo de no-muertos, aproximadamente unos diez condenados. Le pregunta al grupo si están preparados para la batalla y ante la respuesta positiva del grupo y ante la sorpresa del resto, el druidas se apresuró hacia el grupo de no-muertos al grito de "VAMOS". Los Lobos Grises no tuvieron muchos problemas y acabaron con el grupo de no-muertos en cuestión de minutos. Tras las felicitaciones de Qawasha este les indica que están cerca de Campo Justo.
Tras varias horas de exploración y tras caer la noche, el grupo decide acampar en un lugar bastante alejado de la ruta central. Qawasha prepara una fogata y les pregunta que están haciendo en la jungla y cual es su misión. Tras comentarle sobre la vasija y la muerte de
Emmerick, Petros le pregunta sobre su compañero. Este le cuenta que son criaturas que solo habitan por las junglas de Chult. Explorando un día lo ayudo cuando estaba en problemas y desde entonces viajan juntos. Hermes le pregunta si sabe tocar algún instrumento, y el druida saca un pequeño laúd y comienza a cantar canciones sobre historias de la jungla y los no-muertos. Petros le pregunta porque les tienen tanto odio a esas aberraciones y el druida le cuenta que anteriormente todos vivían en la jungla de Chult, pero el aumento de no-muertos hizo que perdieran cada vez más territorio, lo que finalmente decantó en la población de Chult viviendo en las costas de
Cormyr transformándose en lo que ahora se conoce como la ciudad de Puerto Nyanzaru. Luego de un rato conversando en el fuego, el grupo se va a descansar.
Avanzando hacia el siguiente campamento a primeras horas de la mañana, se topan con ruidos provenientes de las inmediaciones. Qawasha les indica que se acerquen cuidadosamente, pero sin querer pisa una rama partida lo que los fuerza a detenerse para no ser vistos. Por lo que puede llegar a ver el druida, el ruido proviene de un grupo de alrededor de siete no-muertos comandados por un ghoul. Qawasha les da la opción de rodear a las criaturas pero eso los retrasaría medio día o quizás un poco mas. El grupo decide acabar con las aberraciones.
Una vez iniciado el combate Qawasha, Hermes, Danki y Victorius se abalanzas hacia la vanguardia, mientras Ratko, Camus y Petros se quedan en la retaguardia realizando ataques a distancia. Al verse rodeados por completo, Qawasha no ve otra opción que utilizar un conjuro de Onda atronadora aunque con eso puede llegar a dañar a los guerreros que lo acompañaron al frente de la batalla. Igualmente decide realizar el conjuro que termina dejando inconsciente a Hermes y también hiere a Danki y Victorius. Tras unos segundos de batalla y tras acabar con varios de los no-muertos, el druida logra estabilizar a Hermes antes de que las heridas lo puedan llegar a matar. Unos segundos mas y la batalla termina a favor de Los Lobos Grises.
Luego de estabilizar a Hermes y ayudar a curarlo, este se abalanza contra Qawasha completamente cegado por la ira. Qawasha le pide que se calme, que hizo lo que creía necesario. Completamente encolerizado, el elfo se niega a continuar con el druida como guía. El grupo pide calma y consciencia, pero cuando el druida insinúa que Hermes es débil, este no puede contener su rabia y le pide Qawasha que se retire. Petros pide hacer las cosas democraticamente para finalizar el debate. Hermes, Victorius y Camus votan porque se vaya. Petros y Danki votan porque se quede. Ratko duda, pero termina inclinándose por seguir sin el druida. Qawasha se despide del grupo, le agradece a Petros por defenderlo y saluda cordialmente al resto. Los Lobos Grises continúan su travesía sin una persona que los guié y se dirigen al campamento asediado.
Campo Justo
Pasados cuatro días desde que se adentraron en la jungla de Chult, los héroes llegan a lo que parece ser un campamento abandonado. Tras investigar un poco deducen que fue atacado recientemente al parecer por no-muertos. Camus encuentra unos baños donde se topa con un cadáver humano, al revisarlo encuentra 5 gemas que guarda en su mochila. Antes de que el elfo pueda cerrar la puerta del baño portátil, Danki la detiene con su mano y pide permiso, entrando para agarrar un pedazo de estiércol y lo guardarlo en la mochila.
Luego de unos largos minutos revisando el campamento, deciden adentrarse en lo que parece ser un templo. Fuera del mismo pueden ver una estatua de un hombre sosteniendo un cocodrilo en sus hombros, algo que les llama la atención.
Petros decide adentrarse primero, pero al pasar por el pasillo pisa una trampa que abre el suelo. Justo antes de caer al pozo que la trampa había dejado, el guerrero llega a agarrarse del borde en un rápido movimiento. Hermes se acerca para ayudarlo a subir, pero Camus, intentando ayudarlo, se apresura, tropieza y hace que Hermes suelte a Petros que cae al pozo.
Hermes le tira una soga para que pueda subir pero al agarrarse de la soga Petros se patina y cae. Danki agarra el brazo de goblin para que el guerrero lo tome, entre la soga que puso Hermes y el brazo de goblin, Petros logra salir de la fosa. Danki choca los cinco con el brazo de goblin en señal de victoria. Mientras el grupo comienza a hablar, Camus sin mediar palabra salta hacia el otro lado del pozo llegando sin problemas. Hermes lo sigue llegando al otro lado sin problemas. Cuando Danki salta, al ser de menor estatura no llega a pisar el otro lado y cae al pozo. Camus le tira una soga y se la arroja para que pueda volver a subir, pero mientras está subiendo la soga se parte a la mitad, haciendo que Danki caiga de nuevo. Petros y Victorius aprovechan para saltar hacia el otro lado, lograndolo sin contratiempos. El harper saca una soga de su mochila para arrojarsela a Danki, pero en el apuro por ayudar al enano la soga termina soltándose de sus manos y cae al pozo. Victorius salta al pozo y le pide a Danki que se suba a sus hombros para poder salir. Hermes ayuda al enano a subir. Victorius intenta subir pero no lo logra, y le pide al enano que le estire el brazo de goblin con el cual logra subir.
Cuando todos se disponen a avanzar escuchan un grito de ayuda, al darse vuelta se encuentran con que Ratko cayó al pozo al intentar saltar al otro lado. Victorius lanza una soga y el guerrero logra subir para finalmente terminar todos del otro lado.
La trampa de fuego
Una vez que todos logran salir del pozo y cruzar al otro lado, se encuentran con que la siguiente habitación tiene guadañas en las paredes. Camus se prepara para pasar corriendo pero todos lo detienen, sugiriendo que es una pesima idea. Danki se aproxima hacia una de las guadañas y la golpea con su hacha. Al ver que esta se dobla imposibilitando que el mecanismo se active, decide hacer lo propio con el resto, abriendo el camino para pasar sin peligro. Hasta que se topan con una pared donde solo hay espacio para una persona. Petros se adelanta al espacio y visualiza unos 15 pies por debajo una especie de sala donde puede llegar a ver cuatro filas de cuatro baldozas cada una y cruzando la habitación una puerta que sigue el mismo patrón de 4x4 donde puede llegar a ver uno de los cuadrados iluminado. Lamentablemente, la pared tapa la ultima fila.
El guerrero dispara una flecha al piso para cerciorarse que no hay ninguna trampa, pero nada pasa cuando la flecha toca la superficie, por lo que decide tirarse a la baldosa de la izquierda. Apenas toca el suelo, una llamarada es expulsada de unos agujeros que se encuentran en la pared provocándole quemaduras leves. Hermes se acerca al oir todo el estruendo generado por las llamas. Tras pensar unos segundo decide probar saltando a la baldosa del otro extremo para que en caso de que algo se active no afecte a Petros. Al caer en la baldosa de la derecha la trampa de fuego se activó nuevamente llenando la sala de multiples rafagas de fuego provenientes de todas las direcciones. Petros fue afectado de todas formas y el daño ocasionado por el fuego lo dejó inconsciente.
El proximo en asomarse para ver lo ocurrido fue Camus que preguntó a Hermes que es lo que estaba pasando. Carcomido por la curiosidad Danki se aproximó al hueco para observar la escena. El elfo le pidió que se quede quieto un segundo porque ambos no entraban en el pequeño espacio, por lo que decidio agacharse para que el enano se subiera a su espalda y pudiera ver lo que pasaba. Fue en ese momento cuando Danki pudo observar sobre el otro extremo de la habitación la última fila de la cuadricula marcada en la puerta. Danki llega a ver que la tercer baldosa está un poco mas iluminada que las demas y le pide a Hermes que se coloque en la baldosa adyacente a la suya.
Hermes le hace caso y pisa la siguiente baldosa muy lentamente, esta vez no se activa ninguna trampa. Danki le indica que la siguiente baldosa iluminada es la primera de la segunda fila, por lo que Hermes tendrá que saltar para no tocar el resto. Con bastante facilidad el guerrero logra llegar hasta la baldosa y aprovecha la ocasión para estabilizar a Petros con uno de los kit de medicina que este llevaba. Con el humano fuera de riesgo de muerte, el elfo le pide a Danki que baldosas debera pisar a continuación y con suma habilidad logra llegar al otro extremo de la sala.
Danki decide ser el siguiente en pasar. Los saltos se complican un poco por su estatura pero logra pasar sin ningun problema. El siguiente es Camus que pasa y cuando esta por levantar a Petros, Ratko le indica que se adelante que el lo llevará. El elfo acepta y se dirige al otro extremo sin problemas. El guerrero es el siguiente en lanzarse. Llega sin problemas donde se encuentra Petros y lo toma sobre sus hombros preparandose para saltar. A pesar de llevar todo el peso encima, logra superar el segundo salto, pero cuando va a realizar el último trastabilla y toca uno de las baldosas que acciona las trampas. Ratko logra aguantar la arremetida pero Petros sufre una quemadura seria en su rostro. Tras el contratiempo, Camus se aproxima para ayudar a subir a ambos a la plataforma. Victurius, el unico que quedaba del otro lado con el patrón ya memorizado no tiene problemas en avanzar.
La puerta
Frente a ellos una puerta de madera con la cuadricula dibujada por encima en la pared con las baldosas iluminadas. Camus intenta abrirla pero se encuentra completamente cerrada. Danki intenta abrirla de un hachazo pero al asestar un golpe siente una barrera de fuerza que repele su arma y un pequeño rayo que no lo llega a tocar. Inmediatamente al sentir que la puerta esta hechizada se aleja la mayor distancia posible y avisa a sus compañeros que la puerta tiene un conjuro. El hechicero se acerca para inspeccionarla y nota que un conjuro de Onda atronadora fue colocado en la misma. Pregunta si alguno tiene alguna idea y al no recibir respuesta, procede a tirar una Saeta de Fuego lo que hace que la puerta genere una explosión de rayos que genera daños a todo el grupo.
Ratko cree que deberían pararse cada uno en una de las baldosas iluminadas para ver si se desbloquea la puerta. Hermes decide ir a la mas alejada, Ratko a la primera de la segunda fila, Danki a la tercera fila y Victorius se coloca en la mas cercana a la puerta. Una vez que todos están colocados en una baldosa le piden a Camus que verifique si algo cambió en la puerta. El hechicero no nota ningún cambio pero para cerciorarse toca la puerta que lo electrocuta. Conscientes de que esa idea no funcionó deciden volver. Antes Danki le pide a Hermes examine la habitación por la que entraron para ver si algo había cambiado, pero el elfo le indica que todo sigue igual.
Danki decide volver pero al saltar acciona una de las baldosas generando que la habitación se llene de fuego nuevamente, pero aunque él y Ratko quedan un poco heridos logra subir hacia la plataforma. Una vez allí comienzan a pensar como podrían abrir la puerta cuando Victorius comenta que está seguro que el patrón en la pared tiene la solución y a Camus se le ocurre la idea de tocar los patrones iluminados en la pared, pero al estar bastante lastimado le pide a Victorius que lo toque con mucho cuidado. El harper toca el primer cuadro iluminado y este se presiona. Llega al segundo con dificultad y al ver que no llega al resto, le pide a Danki que se suba a sus hombros. Una vez que el enano toca los cuadros restantes, se genera un pequeño temblor y ante sus ojos la puerta de abre de par en par. Antes de continuar deciden esperar a Hermes y Ratko que siguen abajo.
La jarra
Ratko llega al otro extremo sin problemas, pero cuando Hermes intenta realizar el primer salto llega a tocar muy levemente una de las baldosas adyacentes a la iluminada y la habitación se llena de llamas que lo dejan inconciente. Victorius se adelanta y decide ir a buscarlo, lamentablemente se tropieza justo antes de saltar y toca una de las baldosas lo que provoca que el fuego lo deje inconsciente. Ratko decide que ira a buscar a sus compañeros caidos. Primero va hacia donde se encuentra Victorius y logra regresar con el a la plataforma. Cuando está volviendo con Hermes activa la trampa quedando inconsciente. Camus se lanza a buscar a su hermano y logra regresar con el hacia la plataforma pero cuando esta volviendo con Ratko el peso puede con él y activa el fuego cayendo inconsciente. Victorius sin lanza sin pensarlo dos veces. Logra sacar a Camus y cura a Ratko para no tener que cargar con el peso del cuerpo. Ambos logran salir de la trampa y reunirse con el resto del grupo para poder cruzar la puerta.
La siguiente es una habitación grande completamente vacia a excepción de una escalera ascendente en forma de caracol en el centro de la misma. Al subir, se encuentran con una habitación mas pequeña y en el fondo un altar con una especie de jarra posado en él. Camus se acerca y la inspecciona en busca de magia pero no logra detectar nada. Petros se acerca y la toma, espera unos segundos a que algo pase pero todo se mantiene en silencio. Al levantarla la siente bastante pesada por lo que la sacude y siente como si hubiera un liquido dentro pero al sacar un corcho e intentar vaciar el contenido, no sale nada de adentro. Camus la observa con detenimiento y reconoce que la jarra posee magia arcana pero no logra entender como funciona. Ratko decide que lo mejor es llevarla y consultar con algun experto cual es su funcionamiento.
Con el artefacto en su poder el grupo desciende por uno de los huecos que forman los ojos de la cabeza de cocodrilo. Al bajar ven a un grupo de goblins que los estaban esperando en la entrada. Danki intenta escabullirse sin que lo vean pero apenas da el primer paso pisa una rama que alerta a los goblins que inmediatamente voltean y comienzan a atacar. En cuestión de segundos el grupo acaba con los goblins y proceden a inspeccionar lo que queda del campamento para no dejar nada util. Pasan la tarde hirviendo agua del rio y descansando un poco luego de la exploración en el templo. Tras conseguir unos buenos galones de agua potable, el grupo decide seguir su camino por la jungla de Chult. Al poco tiempo de comenzar su camino comienza a llover y tras unas horas de avanzar entre los arboles la lluvia se transforma en torrencial, esto sumado a esta casi oscureciendo completa obliga a los heroes a buscar refugio en una pequeña cueva que puede proteger a todos de la tormenta. Tras comer sus raciones del día el grupo procede a dormir y descansar para afrontar los peligros que la jungla les depara.
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