Résumé de la situation :
Le festival de Falhohld est organisé par le Seigneur Gryphius Malbleat, qui a mis les petits plats dans les grands cette années, pour 2 jours de festivités. Nous y venons, car le Seigneur Ramius (le demi-frère de Malbleat) le soupçonne de préparer qqch. (de nombreuses rumeurs courent : mariage ? Ramius nous a demandé de nous infiltrer dans les cryptes familiales, car il sait que Malbleat y prépare un truc secret.
Malbleat détient actuellement la fille de Ramius, Lady Beryld, en otage (c'est le groupe qui l'a amené, mais sans savoir qu'il allait la garder).
Malbleat, qui règne sur Lanshorn, est assez tyrannique, alourdi l'impôt… c'est un sale type.
Kombu essaye de nouer des relations avec la guilde des orfèvres, et organisant un stand de land art, des bijoux éphémères. Harper, et d'autres de la guilde des orfèvres ont suivi l'idée. Kombu réussi à se faire accepter par cette faction.
Nous arrivons aux festivités, et on retrouve Kombu à Shadlome, au pied de la colline que domine le manoir Redwraith, de Malbeat.
De bon matin, l'ambiance est déjà festive, et le seigneur n'a pas lésiné sur les stands et festivités. Les serviteurs et serveurs sont en livrée verte brodée d'or.

Le groupe se sépare pour trouver la crypte :
- Kombu décide d'adopter cet aspect (magiquement) pour s'infiltrer dans la loge, car Ramius sait qu'il y a un accès à la crypte dans ce bâtiment. Elle fait attention à ne pas être touchée, pour que son sort ne soit pas brisé. Elle rentre par les cuisines, très animées, et se contorsionne pour éviter un contact malvenu. Elle évite de justesse un serveur qui ne l'avait pas vu ! (elle grille sa chance sur ce test). Elle ouvre une porte, qui donne sur un vaste salon, où ronfle un feu dans la grande cheminée. Une dizaine d'invités sont attablés, et elle traverse la pièce et repère 2 gardes postés devant un escalier de pierre qui s'enfonce dans le sol. L'entrée de la crypte ? Elle ressort du bâtiment, après avoir constaté qu'aucun des serviteurs n'a de motif d'y descendre, puis nous rejoint à la chapelle.
- Aéria essaye de se mêler à un groupe de courtisans pour y entrer aussi. Elle a repéré un autre elfe qu'elle dans la suite du seigneur Ramius. Aéria s'approche de ce groupe et écoute ce qui se dit : le groupe est arrivé la veille et a commencé la fête dans la loge. L'elfe raconte que dans la cuisine, il a vu une araignée géante émerger d'une trappe, saisir une bouteille de vin et s'en retourner ! Aéria nous rejoint dans la chapelle.
- Tolk et Chydewick décident d'aller jeter un œil dans la chapelle du mémorial, pour voir s'il n'y aurait pas là-bas un accès à la crypte.Chydewick sait qu'elle a été érigée il a a longtemps par la famille Malbleat. Une porte en arche, ouvragée, s'ouvre dans les murs de pierre austère.Le sol est en marbre. Sur l'autel, il est gravé "Les Saints sont nos ancêtres, nos ancêtres sont des saints". Kombu et Aéria nous rejoignent. Tolk ferme la porte et la cale avec un banc, afin de pouvoir fouiller les lieux sans être dérangés.
Les lieux sont simples : 10 bancs en 2 rangées, un autel et une statue qui représente un humain vêtu d'une bure, l'air béat. Chydewick lui trouve un air étrange, comme si c'était une sorte de pied de nez.
Tolk inspecte l'autel, et découvre en partie basse un trou de serrure. Kombu - en chat - renifle partout et sens une odeur d'humidité. Elle n'est pas magique d'après Kombu.
Aéria essaye de la crocheter, avec succès vu qu'on a le temps, les compétences et les outils pour !
L'autel se décale et dévoile une échelle qui s'enfonce dans le sol.
On se munit de torches et on descend...

Les échelons sont en aciers sertis dans la brique rouge. Six mètres plus bas, on atterrit dans une minuscule pièce avec juste une rainure dissimulée dans le mur. J'écoute - des bribes de conversations - 4 gardes en faction, qui semblent nerveux.
On essaye de faire un bruit de fantôme derrière le mur, dans l'espoir de les effrayer. Kombu fait un souffle de vent sous la porte pour amplifier l'effet. C'est un succès, on entend les gardes détaler de peur !
On ouvre la lourde porte de pierre, qui donne sur une grande pièce en long, qui ressemble à une petite garnison. 2 bureaux délabrés, un petit râtelier avec 4 épées.
Un couloir s'ouvre en face, et il y a 2 portes (N et S).
Kombu va voir le couloir : une table en pierre et 3 personnes qui s'affairent à un établi. Une longuecorne filiforme donne des ordres à 2 courtescornes, ses assistants.
On va vers la porte du mur Sud, derrière laquelle on entend des gémissements. On l'entrouvre et Kombu y pénètre sous forme de chat. Il y a 3 cellules, et l'une est occupée. Un homme recroquevillé y gémit. Elle reconnait Farham, l'érudit qui réside à l'auberge de Lankshorne. Elle redevient Grimalkin pour lui parler. On entre tous et le questionne.
Il devait traduire un grimoire, l'Ogam, écrit en vieux Caprice, pour le compte de Malbleat. Il a réalisé que c'est un rituel de nécromancie. Malbleat l'a enfermé et forcé à continuer sa traduction.
Il nous informe aussi que Lady Berhyld était enfermée aussi encore hier.
Aéria tente de crocheter, avec difficulté (elle crame sa chance dessus). Il nous remercie : "Lady Berhyld est en danger. Malbleat veut faire revenir son ancêtre nécromancien, Lord Gnarlgruff".
L'araignée géante est l'ancienne sommelière de Malbleat, transformée après avoir bu une potion.
On le libère et lui dit de nous attendre dans la chapelle, tandis qu'on va voir la porte dans le mur nord.
Kombu y entre : une sorte de labo d'alchimiste, sans autre porte, avec des cages suspendues au plafond. Des petits êtres ailés, de 15cm, des sortes de fées rougeâtres, y sont enfermés, inconscientes. Elle reconnait des fées rouges. Dans un mortier, il y a des restes de ces fées rouges, broyées. On les libère et on les confie à Farham.

Il ne nous reste que le couloir avec les 3 occupants.
On fait danser une flamme dans le couloir pour les attirer, et Kombu passe en sprintant derrière eux, puis les effraye avec un geste théâtral magique, afin qu'ils fuient dans notre direction, afin qu'on puisse les rabattre et les enfermer dans les cellules.
Mais ça n'effraie qu'un seul des assistants.
"Que faites-vous ici ? C'est au-dessus le théâtre !" dit l'alchimiste.
Kombu ment en disant venant inspecter l'avancée des opérations, et l'alchimiste prétend vouloir lui offrir un verre pour discuter, ce qui est un piège grossier.
Devant le refus de Kombu, l'alchimiste commence à incanter, et Kombu essaye de briser son esprit avec une rune pour la prendre de court, et en faire son ami. Ce qui fonctionne.
Kombu demande à ce qu'on lui amène la victime, pour inspection. "Impossible, elle est en plein rituel, il ne faut pas l'interrompre, mais on peut aller la voir".
On se laisse guider, sous le regard surpris des assistants.
On débarque dans une vaste pièce, avec un gisant au centre.
Il y a des chèvres maléfiques qui gardent l'endroit, et qui se calment lorsqu'elles voient Forlock, l'achimiste.
On suit, et on descend d'un étage. Il y a aussi un gisant, et une double porte battante gardée par quatre squelettes aux yeux bleu luisants, qui se précipitent sur Forlock !
(XP : + 2000)