Die elfische Seite deines Erbes spiegelt sich in magischem Talent und natürlicher Anmut wider.
Elfen sind Nachfahr:innen von Feen, letztere leben auf einer anderen Ebene der Existenz, dem Feywild. Einige Elfenzivilisationen liegen bis heute in diesem wundersamen Gefilde. Du kannst jetzt bestimmen, von welcher elfischen Erblinie du abstammst, und welche Fähigkeit du dadurch erhältst.
Wähle zwischen a) und b).
Hochelfen (Lohe'Drin)
Wissbegierige Individuen, die ein sehr hohes Verständnis für Magie besitzen, sie beherrschen Zauberei als sei es ihnen angeboren, manche teilen dieses Wissen, andere leben zurückgezogen und hüten es eifersüchtig (manch einer würde sagen, sie seien hochnäsig). Als Nachfahr:in der Hochelfen wird dir Wissen zuteil, welches dir auf deinen Reisen eine Hilfe sein kann.
a) Arkanes Wissen. Du beherrschst einen Zaubertrick aus der Zauberliste des Magiers. Dein Zauberattribut ist Intelligenz.
b) Weltliches Wissen. Du beherrschst eine zusätzliche Sprache.
Waldelfen (Sylva'Drin)
Waldelfen haben sich zu einem Leben in tiefem Einklang mit der Natur entschieden, oder besser wurden dazu auserkoren, denn sie sind auch mit der Wacht über die letzten wahren Portale in das Feenreich beauftragt. Im Laufe der Zeit passten sie sich immer besser an ihre Umgebung an, ein augenfälliges Merkmal sind die Geweihe, die ihnen aus der Stirn wachsen. Wobei, augenfällig bedeutet, dass man sie im dichten Wald erst einmal entdecken müsste, dies ist einfacher gesagt als getan.
a) Flinkheit. Deine Geschwindigkeit erhöht sich auf 10,5 Meter (7 Felder).
b) Deckmantel der Wildnis. Du kannst versuchen dich zu verstecken, selbst wenn du nur von Blattwerk, starkem Regen, fallendem Schnee, Nebel oder anderen natürlichen Phänomenen, anstelle von struktureller Deckung wie Mauern oder dergleichen verschleiert wirst.
Dunkelelfen (Drohu'Drin/Drow)
Dunkelelfen haben keinen besonders guten Ruf, nicht zuletzt wegen dem, was andere Elfen über sie sagen, daraus entwickelte sich ein Teufelskreis, der Dunkelelfen zu einem Schattendasein zwang. In alten Zeiten begingen die ersten ihrer Art den vermeintlichen Fehler, sich einer düsteren Gottheit zu verschreiben, der Herrin der Spinnen, einer Göttin des Schmerzes und der Dunkelheit. Sie verlieh ihnen ihr Aussehen, grau-blaue Haut und helles, und Haar in der Farbe von Spinnweben. Noch dazu ein wenig Magie, die an dunklen Orten hilfreich sein kann.
a) Überlegene Dunkelsicht. Deine Dunkelsicht hat eine Reichweite von 36 m.
b) Drow Magie. Du beherrschst den Zaubertrick »Tanzende Lichter«. Ab der 3. Stufe kannst du den Zauber »Feenfeuer«, dank dieses Merkmals, einmal einsetzen. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut tun kannst. Ab der 5. Stufe bist du in der Lage, den Zauber »Dunkelheit« auf die gleiche Weise einzusetzen. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma.
Meerelfen (Saha'Drin)
Die Meerelfen verliebten sich in die See, wie die Waldelfen in den Wald, sie erwählten das Meer zu ihrem natürlichen Lebensraum, und wurden so Stück für Stück ein Teil der unerforschten Unterwasserwelt. Ihre Haut ist bläulich und glänzend und sie bewegen sich im Wasser so natürlich wie an Land. Sie haben auch Wege gefunden, sich mit maritimen Kreaturen zu verständigen. Viele Meerelfen betrachten sich als Wächter:innen der Tiefe.
a) Kind der See. Du hast eine Schwimmgeschwindigkeit von 9 m.
b) Maritime Freundschaft. Du findest einen Weg dich, durch Gesten und Laute, instinktiv mit jedem Tier zu verständigen, das eine angeborene Schwimmgeschwindigkeit besitzt.
Schneeelfen (Bagra'Drin)
Schneeelfen sind die Elfen, die wohl am wenigsten mit ihren Artgenossen gemein haben, und das ist Absicht. Nicht nur sehen ihre Ohren eher wie die Löffel von Kaninchen oder Hasen aus, weißer Pelz inklusive (es sei vehement davon abgeraten, eines dieser Worte für sie zu verwenden, wirklich, sehr dumme Idee). Ihre Lebensweise und auch ihr Auftreten sind von sehr viel mehr Grobheit geprägt. Sie leben hoch oben in kalten Bergregionen, mit Halbriesenstämmen und Zwergen und haben den Feenglamour in eine angeborene Aura der Einschüchterung verwandelt. Eine Fähigkeit, die niemand vermutet, der sich von ihrem Auftreten ablenken lässt: Schneeelfen können gelegentlich einen kurzen Blick in die nahe Zukunft werfen, und Gefahren zuvorkommen.
a) Wilde Seele. Du kannst bei Würfen auf Charisma (Einschüchterung) stattdessen deinen Weisheitsmodifikator verwenden, du bist geübt in einer Weisheit (Fertigkeit) deiner Wahl.
b) Blick in die Zukunft. Würfelst du bei einem Angriffs-, Attribut- oder Rettungswurf eine 1, darfst du den Wurf wiederholen, musst das zweite Ergebnis aber verwenden. Einmal pro kurze Rast erhältst du den Einsatz deiner Reaktion zurück, wenn du bei einem Gelegenheitsangriff scheiterst.
Ur-Elfen (Ela'Drin und Valhe'Drin)
Das Feenvolk oder auch die Fey ist, was den Elfen vorausging, sie leben im Feywild, der magischen Wildnis. Einem Reich von Schönheit, unvorhersehbarer Emotion und ungezügelter, wilder Magie.
Die Elfen, die an den Höfen des Feywild leben, sind in zwei Familien und vier Reiche gespalten, und halten nur sehr wenig vom Leben auf dem irdischen Gefilde.
Wenn sie das Feywild verlassen, braucht es einen sehr guten Grund, der sie dazu motiviert. Es ist auch denkbar, dass du von einem anderen Feenwesen abstammst. Eine Verwandtschaft in solch direkter Blutlinie ist selten, doch wenn sie vorkommt, enthält sie das Potenzial großer Macht. Du erhältst das erste Merkmal automatisch, entscheide nur welche weiteren Auswirkungen es hat.
Feenschritt, du kannst den Zauber »Nebelschritt«, dank dieses Merkmals, einmal wirken, du musst eine kurze oder lange Rast beenden, um es erneut zu tun.
a) Frühlingshof (Ela'Drin/Sonnenelfen) wenn du den Feenschritt einsetzt, kannst du eine Kreatur (die dies freiwillig zulässt) an deiner Stelle teleportieren.
b) Sommerhof (Ela'Drin/Sonnenelfen) wenn du den Feenschritt einsetzt, erleidet jede Kreatur deiner Wahl, die du sowohl sehen kannst, als auch innerhalb der Nahkampfreichweite deines neuen Standortes ist, Feuerschaden in Höhe deines Charismamodifikators (min. 1)
c) Herbsthof (Valhe'Drin/Mondelfen) wenn du den Feenschritt einsetzt, werden zwei Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb von 6 Metern um dich herum sehen kannst, von dir verzaubert, sie verweilen eine Minute in diesem Zustand, oder bis sie Schaden erleiden.
d) Winterhof (Valhe'Drin/Mondelfen) wenn du den Feenschritt einsetzt, muss eine Kreatur deiner Wahl, die sich in Nahkampfreichweite deines neuen Standortes befindet, einen Weisheit-Rettungswurf ablegen, (SG = 8 + Übungsbonus + CHA-Modifikator) scheitert sie verängstigst du sie bis zum Ende deines nächsten Zuges.