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Infos & Spielregeln
Mit Aufkommen, der Kunst Magie einzusetzen, wurde ein Begriff geprägt, der zunächst als militärische Klassifizierung nicht magischer Einheiten und deren Fachgebiet diente: »Ars Bellum«.
Die Bezeichnung stand zu dieser Zeit als Schirmbegriff für Kampftaktik, die nicht auf den Einsatz von Magie angewiesen war. Doch mit der Zeit gestand man sich aber ein, dass die Grenzen fließend sind, nicht zuletzt, weil es genug Individuen gab, die sich sowohl martialischer Technik als auch magischen Begabungen bedienten.
Heute steht Ars Bellum für die Kunst, Kämpfe zu überleben, gleichgültig welche Mittel dabei zum Einsatz kommen.
Bewege dich geschickt, nutze Deckung und Geländeeigenschaften, und lerne mit deinen Kräften zu haushalten, denn die Welt ist mitunter ein gefährlicher Ort. Diese Dinge zu verinnerlichen ist wichtig, egal, ob man mit Schwert und Schild, Zauberstab, Mistgabel oder bloßen Händen kämpft.
Die Kriegskunst wird als Fachgebiet an Akademien mit militärischem Schwerpunkt unterrichtet, aber sie besteht zu gleichen Teilen aus formellem Training wie aus Lebenserfahrung und Anpassungsfähigkeit. Jedes Individuum ist fähig, diese Praxis zu erlernen.
1.) Attributwerte
Hier erfährst du, wie du die Werte deiner Figur bestimmst. (Noch kein Link 😬)
2.) Volk
Suche aus, zu welchem Volk deine Figur gehört, der Volkshintergrund bringt dir ein Grundgerüst, eine kulturelle Identität oder zumindest die Idee davon (manches sieht auch einfach nur sehr cool aus, schau dich um).
3.) Klasse
Suche aus, welcher Klasse deine Figur angehört, und welche Fähigkeiten sie besitzt.
4.) Hintergrund
Wähle einen der Hintergründe, ein bisheriges Leben, um deiner Figur eine Vergangenheit zu geben.
Kleine Randnotiz
Auch wenn diese Schritte durchnummeriert sind, ist es eigentlich egal, wo du anfängst. Deine Figur ist ein Konzept, das du kreativ anpassen kannst. Folge deiner Idee und sieh dir an, wie sie sich am besten umsetzen lässt. Du kommst allerdings nicht darum, herum jeden dieser Aspekte zu Ende zu denken, um eine vollwertige Figur zu erstellen.
5.) Talente
Das hier brauchst du vielleicht erst später, vielleicht auch gar nicht, Talente sind Merkmale, die du nach einem Stufenanstieg freischaltest, und dazu noch optional. Aber während du dir Gedanken um deine Figur machst, kann ein Blick in eine potenzielle Zukunft nicht schaden. Manche Völker erhalten auch ein Talent (oder mehrere) direkt von Beginn an.
Als die Welt erschaffen wurde, hinterließen ihre Schöpferinnen und Schöpfer, kosmische Energie in allem, was sie kreierten. Ungenutzt durchströmt sie jeden Felsen, jeden Fluss und jedes Lebewesen. Alle Völker haben ihre eigene Entstehungsgeschichte, doch so ziemlich alle wurden von göttlichen oder zumindest gottgleichen Wesen erschaffen. Sie existierten schon in der Leere, am kosmischen Nullpunkt, dem, was war, bevor etwas war, und es gefiel ihnen, sich am Akt der Schöpfung zu versuchen.
Doch um diesen Prozess soll es nun nicht im Detail gehen, sondern um das schon erwähnte Nebenprodukt.
Die kosmische Energie wird heute als »Arkana« bezeichnet, und die Kunst, sie zu kanalisieren, ist bekannt als »Ars Arcanum«, oder schlicht »Magie«. Wer die Kunst der Magie beherrscht ist ein:e »Wirker:in«. Manche kommen mit einem natürlichen Gespür auf die Welt, andere erbitten göttlichen Beistand, oder studieren alte Formeln, um Macht zu erlangen. Die Arten, auf die Ars Magica ausgeübt werden kann, sind umfangreich.
Über die Jahre hat man die Arkana studiert, sie kategorisiert und sich redlich bemüht sie zu verstehen. Dabei unterteilte man sie entsprechend ihrem Ursprung in »arkane Magie«, »göttliche Magie«, und »urtümliche Magie« weiter noch in unterschiedliche Schulen oder auch Disziplinen, entsprechend der Effekte, die sie hervorrufen kann.