A
Armbrustexpert:in
Dank deines ausgiebigen Trainings mit der Armbrust erhältst du einige Vorzüge, wenn du diese Waffe verwendest.
- Du ignorierst die Eigenschaft Laden bei Armbrüsten, mit denen du geübt bist.
- Du bist nicht im Nachteil bei Fernkampfangriffen, die du innerhalb von 1,50 m zu einer feindlichen Kreatur ausführst.
- Wenn du deine Angriffsaktion für einen Angriff mit deiner einhändigen Waffe nutzt, während du eine Handarmbrust hältst, kannst du deine Bonusaktion aufwenden, um einen Angriff mit der Handarmbrust folgen zu lassen.
Athlet:in
Du hast dich einem ausgiebigen, körperlichen Training unterworfen, diese Mühen tragen nun Früchte.
- Erhöhe deine Stärke oder Geschicklichkeit um 1 Punkt, bis zu einem Maximum von 20.
- Wenn du den Zustand liegend beenden willst, kostet es dich nur 1,5 m deiner Bewegungsrate aufzustehen.
- Klettern kostet dich keine zusätzliche Bewegungsrate.
- Du kannst aus dem Lauf weit- und hochspringen, nachdem du nur 1,5 m Anlauf genommen hast, statt der üblichen 3 m.
Aufmerksam
Du hast viel Zeit darauf verwendet, deine Sinne zu schärfen, damit dir weniger entgeht.
- Erhöhe deine Intelligenz oder Weisheit um 1 Punkt, bis zu einem Maximum von 20.
- Du bist in der Lage, Lippen zu lesen. Wenn du den Mund einer Kreatur siehst, während sie in einer Sprache spricht, die du verstehst, kannst du abschätzen, was sie sagt.
- Du besitzt einen Bonus von +5 auf deinen passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) und deinen passiven Intelligenzwert (Investigation).
B
Begabt
Es lässt sich nicht anders sagen, du hast einfach für viele Dinge ein gutes Händchen.
- Du bist in einer beliebigen Kombination aus drei Fertigkeiten und/oder Werkzeugen deiner Wahl
Belastbar
Du bist von Natur aus auf eine bestimmte Art widerstandsfähig.
- Erhöhe einen beliebigen Attributwert um 1 Punkt, bis zu einem Maximum von 20.
- Du erhältst Übung in Rettungswürfen mit dem gewählten Attribut.
Berittener Kampf
Du bist ein:e gefährliche:r Gegner:in, wenn du dich auf deinem Reittier befindest. Sitzt du noch im Sattel und bist nicht kampfunfähig, profitierst du weiter von diesem Talent.
- Du bist bei jedem Nahkampfangriffswurf gegen unberittene Kreaturen im Vorteil, wenn sie kleiner sind als dein Reittier.
- Du kannst Angriffe, die auf dein Reittier zielen, auf dich umleiten.
- Wenn dein Reittier von Effekten betroffen wird, die ihm einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlauben, um nur den halben Schaden zu erleiden, nimmt es bei einem Erfolg keinen Schaden, und nur den halben bei einem Misserfolg.
D
Defensive:r Duellant:in
Voraussetzung: Geschicklichkeit 13 oder höher
Du hast deine Fähigkeiten perfektioniert, beinahe jede Waffe auch defensiv einsetzen zu können.
- Wenn du eine Waffe mit der Eigenschaft Finesse führst, mit der du geübt bist, und dich eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff attackiert, kannst du deine Reaktion verwenden, um für diesen Angriff deinen Übungsbonus auf deine Rüstungsklasse zu addieren.
E
Eingeweihte:r der Magie
Du erlangst tieferen Einblick in einige magische Geheimnisse.
- Wähle eine Klasse: Bard:in, Druid:in, Kleriker:in, Magier:in, Hexenmeister:in, Zauber:in
- Du lernst aus der Spruchliste der entsprechenden Klasse zwei beliebige Zaubertricks, sowie einen Zauber des 1. Grades deiner Wahl.
- Mit diesem Talent darfst du den erlernten Zauber einmal auf dem niedrigsten Grad wirken, du musst eine lange Rast beenden, bevor du den Zauber erneut auf diese Weise einsetzen kannst.
- Das Attribut, mit dem du den Zauber wirkst, hängt von der Klasse, ab deren Spruchliste du den Zauber entnommen hast. Charisma für Barde, Hexenmeister und Zauberer, Weisheit für Druide und Kleriker sowie Intelligenz für Magier.
Elementare:r Adept:in
Voraussetzung: die Fähigkeit, mindestens einen Zauber zu wirken.
- Wähle eine dieser Schadensarten: Feuer, Kälte, Blitz, Säure oder Schall.
- Deine Zauber ignorieren Resistenzen dieser Schadensart.
- Du darfst jede gewürfelte 1, bei einem Schadenswurf für einen Zauber, der die gewählte Schadensart verursacht, wie eine 2 behandeln.
- Dieses Talent kannst du mehrfach wählen, du musst allerdings jedes Mal eine andere Schadensart wählen.
Erwachter drakonischer Odem
Voraussetzung: Drachenodem (Volksmerkmal) und/oder Drakonische Blutlinie (Talent)
- Du kannst den Odem nun öfter einsetzen.
- Nachdem du ihn eingesetzt hast, würfle zu Beginn deines nächsten Zuges mit einem W6. Würfelst du eine 5 oder 6, kannst du einen Einsatz deines Odems wiederherstellen.
- Ist dein Odem ein Kegel, wird dessen Reichweite auf 9 Meter erhöht. Ist es ein linienförmiger Effektbereich, hat er eine Reichweite von 1,5 × 18 m.