Gracz może wybrać dla swojego bohatera także Wady, aby zdobyć dodatkowe punkty do pozyskania dodatkowych Zalet.
A
Apatyczny (3) - bohater nie podejmuje z własnej woli żadnej aktywności, która nie jest niezbędna do przetrwania.Jeśli Gracz chce coś zadeklarować, musi zdać test Woli bohatera.
Alergia (1, 2 lub 3) - bohater jest na coś uczulony. Wartość tej Wady zależy od siły alergii i od tego, jak powszechny jest alergen uczulający bohatera. Słaba alergia (1 pkt.) oznacza utrudnienie -1 do wszystkich testów do końca sceny po ekspozycji na alergen. Silna alergia (2 pkt.) to utrudnienie -2 trwające przez dobę od ekspozycji. Rzadki alergen (1 pkt.) pojawia się jeśli danego dnia Narrator wyrzuci dwudziestkę na kostce. Powszechny alergen pojawia się także przy dwudziestce, ale Narrator może rzucić na początku każdej sceny.
Arogancki (1) - bohater odnosi się do innych osób w arogancki sposób. Otrzymuje utrudnienie -2 w testach Rozmowy. Generuje też 1 punkt Złego towarzystwa.
Aseksualny (1) - bohater nie odczuwa pociągu seksualnego, w związku z czym Seks nie obniża jego poziomu Stresu. Otrzymuje też utrudnienie -2 w testach uwodzenia.
Ateista (1) - bohater odrzucił wiarę w istnienie Boga, przez co nie może redukować Stresu za pomocą Modlitwy.
B
Bałaganiarz (1) - bohater nie potrafi utrzymać porządku w swoim otoczeniu i we własnym ekwipunku. Gdy wyciąga coś z plecaka albo oporządzenia, zajmuje mu tu dwukrotnie więcej czasu. Za każdym razem rzuca też kostką: jeśli wypadnie 20, okazuje się, że zgubił gdzieś przedmiot, którego szuka.
Bezsenność (1 lub 2) - bohater ma problemy ze snem i regeneruje w trakcie wypoczynku o 1 lub o 2 punkty Zmęczenia mnie.
Biedak (2) - bohater rozpoczyna grę mając o połowę mniej pieniędzy w portfelu.
Bojaźliwy (1, 2 lub 3) - bohater jest strachliwy i robi, co może, aby unikać ryzyka. Otrzymuje utrudnienie -1 do wszystkich testów Odwagi za każdy poziom tej Wady. Nie może wybrać Odwagi jako swojej Motywacji.
Brudas (1, 2 lub 3) - bohater nie dba zupełnie o czystość swojej odzieży ani ciała. Co prawda nie otrzymuje Stresu z tytułu bycia brudnym, ale generuje 1 punkt Złego towarzystwa, a przekonanie go, aby się umył i wyprał odzież wymaga wygrania Konfliktu w którym przekonująca osoba ma utrudnienie -1 za każdy poziom tej Wady. Nawet wtedy po 2 dobach znowu jest brudny.
Brzydki (2) - bohater jest nieatrakcyjny, zwłaszcza dla osób płci przeciwnej. Otrzymuje utrudnienie -2 w kontaktach społecznych i -4 w kontaktach z osobami płci przeciwnej.
C
Chłodny temperament (2) - bohater zachowuje rezerwę w stosunku do innych, rzadko okazuje emocje i trudno się z nim zaprzyjaźnić. Potrzebuje dwukrotnie więcej nadmiarowych sukcesów w testach społecznych aby zbudować relację z inną osobą - działa to w obie strony.
Ciężki sen (1) - bohater śpi kamiennym snem z którego trudno jest go wybudzić.
Cyniczny (1) - bohater jest cynikiem, przez co otrzymuje utrudnienie -2 w kontaktach z osobami wierzącymi i idealistami. Jego Motywacją nie może być Wiara, ani Sprawiedliwość.
Czyścioch (2) - bohater nie znosi brudu. Każda doba w niewypranych ubraniach i bez możliwości wykąpania się to dla niego dodatkowy 1 punkt Stresu.
D
Daltonista (1) - bohater nie rozpoznaje prawidłowo kolorów.
E
Egocentryczny (1) - bohater jest skrajnie skupiony na sobie samym i wydaje mu się, że cały świat kręci się wokół niego. Generuje też 1 punkt Złego towarzystwa.
Egoistyczny (1) - bohater nie cierpi się dzielić i myśli tylko o sobie. Aby podzielić się swymi zasobami z inną osobą, musi zdać test Woli.
Erotoman (1) - wszystko dla tej osoby kręci się wokół seksu i każda okazja jest dobra, aby dążyć do stosunku. Generuje też 1 punkt Złego towarzystwa wobec towarzyszy płci, którą jest zainteresowany, chyba, że także są Erotomanami.
F
Fatalny kłamca (2) - bohater kompletnie nie potrafi kłamać - do każdego testu Rozmowy, w którym próbuje zataić prawdę, otrzymuje utrudnienie -4. Nie może też nabyć Specjalizacji Kłamstwo i blef.
Filozof (1) - bohater nieustannie ględzi na różne tematy i dzieli zawsze włos na czworo zanudzając swych towarzyszy zbędnymi szczegółami oraz tonąc w dziwacznych dygresjach. Aby zrozumieć, o co mu chodzi, ludzie muszą zdać testy Intelektu. Generuje też 1 punkt Złego towarzystwa dla wszystkich, którzy mają Wykształcenie niższe od 4.
Fobia (1, 2 lub 3) - bohater panicznie boi się jakiegoś przedmiotu, stworzenia czy zjawiska. Im częściej spotykany i trudniejszy do uniknięcia w Zonie jest obiekt Fobii, tym wyższa wartość tej Wady. Kontakt z obiektem Fobii powoduje, że bohater otrzymuje punkty Stresu. Ilość i tempo ich narastania to decyzja Narratora w zależności od sytuacji.
G
Gaduła (1) - bohaterowi usta się nie zamykają i ciągle nawija na jakiś temat. Pół biedy, jeśli znajdzie sobie kogoś, kogo ten temat interesuje (obaj muszą mieć tę samą Umiejętność na podobnym poziomie). W przeciwnym razie jego gadulstwo robi się męczące i generuje 1 punkt Złego towarzystwa. Ponadto gadaninę bohatera słychać z daleka.
Gruby (1, 2 lub 3) - bohater jest po prostu tłuściochem. Wszystkie testy przeciskania się przez ciasne miejsca wiążą się dla niego z utrudnieniem -2 za każdy poziom tej Wady. Od poziomu 2 grubas otrzymuje 2 punktu Zmęczenia za każdy, przebyty kilometr, zamiast 1.
H
Hazardzista (1) - bohater nie może się powstrzymać przed udziałem w różnych formach hazardu, jak choćby nieustanne przyjmowanie i proponowanie zakładów o różne rzeczy. Nie ma znaczenia to, czy może dany zakład wygrać czy nie - liczy się samo uczucie ekscytacji związane z grą hazardową. Każdego dnia, gdy znajduje się w towarzystwie innych ludzi, musi zdać test Woli, albo musi rzucić 1d20 na liczbę dolarów zarobionych na zakładach oraz 1d20 na liczbę dolarów straconych. Wraz z powiększaniem się kwoty gotówki posiadanej przez bohatera, Narrator może zwiększać stawki zakładów. Jeśli bohater przebywa wyłącznie w towarzystwie drużyny, należy losowo wyznaczyć innego bohatera, z którym danego dnia wygrał lub przegrał pieniądze, chyba, że jest w drużynie inny Hazardzista.
Hipochondryk (2) - bohater doszukuje się nieustannie w każdym sygnale ze swego ciała objawów jakiejś choroby. Wszystkie testy Pierwszej pomocy i Medycyny wobec bohatera są obarczone utrudnieniem -2. Dodatkowo, jeśli raz w ciągu doby bohaterowi nie zostanie poświęcona uwaga osoby posiadającej wiedzę medyczną, albo potrafiącej przekonać go, że się na tym zna, otrzymuje on 1 punkt Stresu. Każdej, kolejnej doby sytuacja powtarza się.
I
Ignorant (2) - bohater mało czym się interesuje i wyjątkowo niewiele wie o świecie. Otrzymuje utrudnienie -4 w testach Wiedzy powszechnej, a jego Wykształcenie może wynosić najwyżej 3.
J
Jąkała (2) - bohater jąka się, gdy mówi. Otrzymuje utrudnienie -2 w testach Rozmowy i każdy taki test oznacza dla niego 1 punkt Stresu.
K
Kłamliwy (1) - bohater ma skłonność do okłamywania innych, gdy tylko wydaje mu się, że udzie mu to na sucho. Aby powiedzieć prawdę, musi zdać test Woli. Jeśli jego kłamliwa natura zostanie odkryta, otrzymuje utrudnienie -2 w kontaktach społecznych z osobami, które okłamywał i ich towarzyszami. Zorientowanie się, że ktoś jest Kłamliwy wymaga tylu nadmiarowych sukcesów w teście Rozmowy, ile kłamca posiada Uroku osobistego. Sukcesy te można gromadzić z wielu testów.
Kłótliwy (1) - bohater uwielbia się kłócić. Musi zdać test Woli, aby nie eskalować Konfliktu do Awantury. Nie otrzymuje jednak Stresu za wzięcie udziału w Awanturze. Generuje też 1 punkt Złego towarzystwa.
Krótkowidz (2) - bohater źle widzi na dalekie dystanse. Otrzymuje utrudnienie -4 do testów Obserwacji w sytuacjach, gdy wypatruje cokolwiek znajdującego się dalej, niż kilka metrów od niego.
L
Leniwy (1 lub 2) - bohater unika podejmowania wysiłku, jeśli tylko może się od niego wykpić. Bohater może dorzucić o 1 lub 2 kostki mniej, gdy powtarza próby lub gdy poświęca dodatkowy czas na wykonanie zadania.
M
Małomówny (1) - bohater odzywa się rzadko a jego wypowiedzi są krótkie. Koszt podnoszenia umiejętności Rozmowa jest wyższy o 1 punkt.
Meh! (0) - bohater nie otrzymuje Stresu w żadnych sytuacjach, ponieważ niczym się nie przejmuje. Nie może jednak wybrać żadnej Motywacji, ani Wad, których jedynym skutkiem jest dodatkowy Stres.
Migreny (3) - bohater cierpi na ataki migrenowych bólów głowy. Każdego dnia wykonuje test Wytrzymałości. Jeśli go obleje, dostaje migreny, która powoduje utrudnienie -1 do wszystkich testów tego dnia. Każda 20 wyrzucona na kościach zwiększa to utrudnienie o 1.
Mściwy (2) - bohater nie odpuszcza innym doznanych z ich strony krzywd i musi za wszelką cenę wyrównać z nimi rachunki. Jeśli ktoś go obrazi lub w inny sposób skrzywdzi, otrzymuje 1 stały poziom Stresu, którego pozbyć się może tylko przez wyrównanie rachunków.
N
Naiwny (1) - bohater jest łatwowierny i raczej nie kwestionuje tego, co mówią mu inni. Wszystkie testy wykrywania kłamstwa są obarczone utrudnieniem -2.
Nerwowy (3) - bohater łatwo się stresuje - za każdym razem, gdy miałby dostać 1 punkt Stresu, otrzymuje 2 punkty.
Nieczuły (1) - bohater rzadko objawia innym swoje emocje i trudno wzbudzić w nim uczucia. Otrzymuje utrudnienie -2 w testach Empatii.
Niemowa (5) - bohater nie mówi i musi porozumiewać się z innymi za pomocą gestów lub pisma. Urok osobisty i Charyzma bohatera spadają do 0. Nie może korzystać z umiejętności Rozmowa.
Nieśmiały (1) - bohater ma trudności w nawiązywaniu kontaktów towarzyskich. Otrzymuje utrudnienie -2 do testów społecznych, oraz -4, jeśli rozmawia z osobami płci przeciwnej.
Nietowarzyski (1) - bohater nie jest zbytnio zainteresowany towarzystwem innych osób - Dobre towarzystwo nie pomaga mu redukować Stresu.
Niezdarny (2) - bohater ma problemy z koordynacją ruchową, przez co niezwykle często potrąca lub upuszcza trzymane przedmioty albo potyka się i traci równowagę. Każda 20 w testach dotyczących Motoryki i jej Aspektów oznacza porażkę całego testu, zamiast odbierać jeden sukces na innej kości.
Niski (1) - bohater wyróżnia się niewielkim wzrostem. Poza tym, że nie dosięga do wielu miejsc, otrzymuje utrudnienie -1 do wszystkich testów Wspinaczki oraz Obserwacji.
Nudziarz (1) - bohater mówi i opowiada w kompletnie niezajmujący sposób lub mówi same nudne rzeczy. Otrzymuje utrudnienie -2 do testów Rozmowy. Gdy rozmawia z osobami, które mu się podobają, utrudnienie wzrasta do -4.
O
Okrutny (1) - bohater ma skłonność do okrucieństwa - lubi zadawać niepotrzebny ból i męczyć swych wrogów. Jego towarzysze będący świadkami takich praktyk, otrzymują 1 punkt Stresu, chyba, że sami też są Okrutni, albo są Psychopatami.
P
Psychopata (3) - bohater jest niezdolny do współodczuwania cudzych stanów emocjonalnych i nie obchodzą go one. Traktuje innych ludzi jako narzędzia do osiągania swoich celów. Nie otrzymuje Stresu za wszczynanie Awantur, Bójek ani Walk, ani za krzywdzenie i zabijanie innych osób. Dostaję jednak utrudnienie -4 w interakcjach społecznych z każdą osobą, która odkryje jego psychopatyczną naturę a sama nie jest Psychopatą. Generuje także 1 punkt Złego towarzystwa dla niepsychopatycznych towarzyszy, którzy odkryją, że jest Psychopatą. Jego Motywacją nie może być Troska.
Pijak (3) - bohater jest alkoholikiem, czyli jest uzależniony od alkoholu. Każda doba bez napicia się oznacza dla niego 1 punkt Stresu. Ponadto, musi wypić dwukrotnie większą porcję alkoholu, aby zredukować Stres.
Ponurak (1) - bohater jest kompletnie pozbawiony poczucia humoru, przez co generuje 1 punkt Złego towarzystwa.
R
Ryzykant (1) - bohater ma tendencje do ignorowania ryzyka - za każdy razem, gdy chce zrezygnować z podjęcia jakiejś ryzykownej akcji, musi zdać test Woli.
S
Smakosz (1) - bohater ma bardzo wrażliwy zmysł smaku i cierpi, jeśli jest zmuszony do żywienia się kiepskiej jakości jedzeniem. Za każdym razem, gdy spożyje posiłek o jakości niższej, niż 5, otrzymuje 1 punkt Stresu.
Sok grejpfrutowy (2) - bohater ma bardzo słabe soki trawienne, przez co po każdym posiłku musi zdać test Kondycji. Jeśli go nie zda, ma problemy żołądkowe i otrzymuje 3 punkty Zatrucia.
Ś
Ślamazarny (3) - bohater do wszystkiego zabiera się bardzo powoli, dlatego wykonanie każdej akcji zajmuje mu dwukrotnie więcej czasu, niż innym osobom. Otrzymuje też utrudnienie -2 do testów Refleksu oraz Biegania.
Śpioch (2) - bohater potrzebuje więcej snu od innych ludzi, aby się w pełni wyspać. Jeżeli nie prześpi przynajmniej 10 godzin, regeneruje tylko 2 punkty Zmęczenia, zamiast 3.
T
Topielec (2) - bohater dysponuje ewidentnym antytalentem do pływania - każdy test Pływania obarczony jest utrudnieniem -4. Każde znalezienie się w wodzie bez wyczuwalnego pod stopami dna to 1 punkt Stresu.
U
Uległy (1) - bohater m trudności w przeciwstawianiu się innym osobom i obronie własnych racji, dlatego otrzymuje utrudnienie -2 we wszystkich testach Rozmowy w których ktoś próbuje na niego wpłynąć.
Uprzedzony (1, 2 lub 3) - bohater jest silnie uprzedzony wobec jakiejś grupy osób. Im częściej spotykani są przedstawiciele tej grupy, tym więcej punktów warta jest ta Wada. Za 3 punkty uprzedzenie to może dotyczyć np. wszystkich kobiet, albo wszystkich osób religijnych. Otrzymuje on utrudnienie -4 w kontaktach społecznych z osobami należącymi do grupy, do której bohater jest uprzedzony. Generuje też 1 punkt Złego towarzystwa jeśli osoby te należą do jego towarzyszy.
W
Wulgarny (1) - bohater posługuje się wyjątkowo obelżywym językiem. Otrzymuje utrudnienie -2 w testach Rozmowy z każdą osobą, która ma więcej, niż 2 Wykształcenia. Generuje też 1 punkt Złego towarzystwa.
Wygodnicki (1) - bohater jest niezwykle przywiązany do wygód, przez co nocując w dziczy, gdzie nie może wyspać się w ciepłym łóżku ani wykąpać, otrzymuje 1 punkt Stresu.
Z
Zachodnioeuropejski lewak (2) - bohater urodził się w Europie zachodniej, gdzie nawet tzw. 'prawica" jest mięciutka, bojaźliwa i pacyfistyczna. Wychowano go w przekonaniu, że wojny się skończyły, broń palna to wynalazek szatana, a państwo opiekuńcze zadba o niego lepiej niż ojciec i matka. Otrzymuje utrudnienie -1 do testów Sztuki przetrwania, Strzelectwa, Walki wręcz oraz Broni białej. Dodatkowo nie może wziąć Zalety Sprawdzony w boju.
Zarozumiały (1) - bohater nie może się powstrzymać przed dawaniem wszystkim dookoła znać, że wie od nich więcej na taki czy inny temat. Za każdy razem stara się innych pouczać i chwalić, że wie lepiej. Otrzymuje utrudnienie -1 w kontaktach społecznych.
Złośliwy (2) - bohater nie może powstrzymać się przed złośliwymi uwagami i komentarzami pod adresem innych osób. Jeśli jest świadkiem porażki innego bohatera w teście, nigdy nie odpuszcza okazji do krytyki, a krytykowany otrzymuje 1 punkt Stresu. Ponadto bohater generuje 1 punkt Złego towarzystwa.
Zmarzluch (1) - bohater jest wyjątkowo wrażliwy na chłód - szybko marznie i przeziębia się na zimnie. Otrzymuje utrudnienie -4 do wszystkich testów Wytrzymałości, gdy próbuje znieść chłód.
Ź
Ż
Żarłok (2) - bohater ma niespożyty apetyt, w rezultacie czego musi zjadać 2 porcje żywności przy każdym posiłku, zamiast 1. Jeśli zje mniej, otrzymuje 1 punkt Głodu.