CCP - Concatenati Comuni del Prekvann
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CCP - Concatenati Comuni del Prekvann

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Svettanti nel cielo, le Città-Spada del Prekvann vagano possenti nella tundra nordica delle Yaradisie. I loro mercati affollati attirano commercianti da tutto il continente, mentre le loro numerose case del divertimento sono meta di chiunque voglia sperperare denaro e cacciarsi in qualche guaio. Nei livelli più alti delle Città-Spada i politici Prekvaniani si circondano di arte metallurgica e artefatti del meridione, cercando l'opportunità migliore per corrompere il loro potere per soldi. Nei livelli più bassi si stringe i denti per sopravvivere, lavorando ai titanici motori tecnomagici che fanno volare la Città.
Tranne per i tre insediamenti a terra (Drakorash tra i Monti Siderali del Lago Sortilegio, Kazanov nella costa vicino all'Arca Majka e Elderavia nella Taiga Puntamorte) le Città-Spada sono in continuo movimento quindi nelle mappe vengono solo segnate le loro strade più utilizzate, come la Via del Latte

Caratteristiche distintive: commercio, metallurgia e incantamenti del ferro (Sidereo e Miden per i motori delle Città-Spada), arte, gioco d'azzardo, droga, prostituzione, divertimento, crimine, mercato nero

Reference terrestri: Siberia

Le Gloriose Città-Spada

  • Storia delle Città Nomadi:
    Da tempo i Prekvaniani (o "Vaniani"), vagano nelle lande fredde a nord est dei Monti Siderali, i clan nomadi Vaniani, anche chiamati Podrozh, si spostavano su tutta la costa fino a est, scendendo a sud o dirigendosi a ovest, per cercare terre meno estreme e più abitabili.
    Seppur ci siano stati molti spostamenti nell'Epoca delle Migrazioni, i Podrozh si stabilirono nell'Arca Majka circa nel 7500 PA RB AI, scoprendo i segreti delle prime ere, e nella taiga che divide la tundra con le terre che ora sono occupate dall'Impero Angelico Zoddita
    Podrozh però hanno visto sempre la necessità di spostarsi per evitare le maree estreme, le tempeste di ferro che perseguitano la zona, e le continue migrazioni delle Renne del Fuoco, quindi l'Arca è stata nel tempo saccheggiata per formare carrozze semoventi che potessero proteggere dal freddo dell'inverno e dalle tempeste. 
    Infine, questo stile di vita seminomade vide la sua realizzazione nel 190 AA RB AR della prima Città Spada, una torre gigantesca volante a circa un centinaio di metri di altezza. Questa prima Città segnò l'inizio di un'era fiorente per i Prekvaniani, che iniziarono a depopolare le difficili tundre per salire in cielo. Protetti e indisturbati, assistettero alle poche città a terra per trasportare e migliorare la comunicazione e il commercio e riuscirono a unire la loro cultura in unico regno dominato da un'oligarchia famigliare: il Regno delle Tre Città, o semplicemente il Regno Trinità.
    Da lì a poco il Regno scoprì la fonte delle tempeste di schegge di ferro, chiamate dai Prekvaniani Plak, un mulino del Vento della Magia Sidereo quasi perenne che si agita sopra il Lago Sortilegio.
    Grazie a questi avanzamenti tecnomagici i Vaniani trovarono anche una via verso l'occidente sopra i Monti Siderali e venirono a conoscenza della Landa Astra, i Nomadi del Mare dai Cinque Sospiri, il futuro Emirato di Sakrada e pure il Sultanato di Iztara. Le Città Spada iniziarono a creare delle strade con le loro fucine tecnomagiche che consentono di volare. I mercanti che desideravano raggiungere l'oriente delle Yaradisie preferivano viaggiare seguendo le loro tracce, invece che percorrere le tumultuose strade del centro continente.
    La strada principale creata venne chiamata la Via del Latte, dove veniva portato il Latte Dorato degli Elefanti d'Acciaio dell'Emirato di Sakrada.

    I Comuni del Prekvann (quando ancora non venivano chiamati Comuni) hanno visto una lunga decadenza di potere dal 470 AA RD AVE in poi, sfociati in atti di guerriglia e di ribellione contro l'oligarchia nobiliare e la discendenza dei Podrozh, troppo corrotta dal potere. La Guerra contro la Landa Astra di Ula-Naach del  528-534 aveva affaticato così tanto il popolo Prekvaniano che avevano a malapena abbastanza cibo da mangiare, sempre un problema costante nella tundra Vaniana. La Guerra dell'Arca era un rivendicamento delle terre circostanti l'Arca, che il semidio Ula-Naach aveva sottratto ai Comuni. La Guerra Prekvaniana è sempre stata difficile, dato che deve affidarsi a fanteria leggera a piedi e carri armati in protezione della Città Spada, che assiste da lontano con misure di artiglieria arcana e supporto in battaglia con rapidissime risorse. Non solo questa strategia metteva in pericolo la Città-Spada, ma permetteva solo guerra-lampo. La Guerra dell'Arca è stata invece una guerra lenta, un conflitto di resistenza contro le numerosissime forze di fanteria nemica, che sfigurava completamente le Città e le portava alla distruzione. 
    Quando il popolo si ribellò ai Podrozh nell'estate del 534, l'oligarchia istituì lo stato d'assedio, ma le truppe, invece di combattere i rivoltosi, si unirono a loro (tranne per i paladini Sideriti). Dopo aver occupato la Capitale d'Aria Arkantya e la Capitale di Terra Drakorash alla fine dell'estate, vennero formati 2 centri di potere: il governo provvisorio del Podrozh Pavleka, guidato da Zoran Pavleka, che voleva continuare la guerra contro la Landa Astra e riprendersi i territori, e le organizzazioni politiche della classe operaria dei Kochevni, che volevano stabilire una tregua. 
    Dopo un anno di tensione e conflitti politici, nel 535 il governo provvisorio fu sconfitto dai Kochevni con a capo il drago di ferro Mythrendor, ritornato da fuori Aerlia. Mythrendor prese a carico l'Oligarchia nelle sue mani e accordò una pace con la Landa Astra, diede potere agli operai dei motori delle Città-Spada e delle miniere, dando la gestione dell'industria a una delegazione di operai. 
    Tuttavia, questo portò a una controrivoluzione, i nobili Podrozh iniziarono difatti una guerra civile contro il governo di Mythrendor nel 536 che sembrava volgersi a una sanguinosa vittoria per l'aristocrazia, ma che finì invece, nel 538, con la caduta di 4 Città-Spada, sede dei Podrozh di Pavleka, e la morte di migliaia di cittadini. Dopo la Caduta, si dice causata da Sine Umbra commissionati dai Kochevni Mithrendiani , si istituì una Repubblica Presidenziale Concatenata guidata da Mythrendor: la CCP (Concatenati Comuni Prekvaniani) nel 540.
    Con la nascita del nuovo governo, i Comuni non ebbero più un governo stagnante dalla nobiltà e dall'aristocrazia famigliare. Tutti i nobili furono infatti privati del loro titolo e potere politico. Dopo la Caduta tuttavia, crebbe nel sentimento della patria una paura costante di una nuova catastrofe come quella successa alla fine della Guerra Civile. I motori ebbero tutti un rinnovamento e furono aggiunte sorveglianze e sigilli di protezione, ma la paura del terrorismo rimane. Molti puntano ancora il dito ai Drago, che si dice abbia collaborato alla caduta delle 4 Città-Spada, e ai suoi cinque successori.
    Le Città-Spada vennero potenziate dalla magia della strega senatrice Natalia "Sibilla", figlia di Baba Jaga, che non solo fondò la Cabala dell'Onice nel 555 AA RD AVE, ma divenne "Regina" dei Comuni nel 569, prendendo con sè tutti i favori dell'aristocrazia dei Podrozh sopravvissuti dopo la Guerra Civile, ma mantenendo il potere da senatrice Draconica (del Partito Cabalistico). Natalia "Sibilla" fu un personaggio dal grande potere politico che oscurò più volte il rivale Mythrendor (del Partito Draconico). Regnò come "Regina" Senatrice nella società Vaniana per 10 anni, dal 569 al 579 e rivoluzionò le difese delle Città-Spada con la creazione di gargoyle della Cabala, statue guardiane nella Via del Latte, accordi commerciali con nazioni del meridione (come la Libera Adunata di Danzamulino), un'organizzazione speciale per il prelievo dell'Onice per i motori delle Città e una gerarchia giudiziaria più semplice ed efficace. All'alba dello scoppio della Guerra delle Rinascite, Natalia "Sibilla" scomparve misteriosamente, lasciando le sue streghe a regnare nel senato.

  • Il Governo Prekvaniano:


  • Struttura delle Città-Spada:
    Le Città-Spada, chiamate così per la forma a spada che possiedono se si vedono da molto lontano, sono il simbolo dei Comuni del Prekvann, assieme alle Tre Chiavi, un oggetto mitologico legato a una vecchia leggenda a riguardo dell'Arca Majka. Si dice necessitasse la forgiatura di 3 chiavi identiche dell'oro più puro per aprire i suoi sconosciuti recessi.
    Le Città-Spada sono delle vere e proprie città in pietra e ferro sviluppate in altezza e chiuse da spessi tetti semovibili. Possiedono quartieri circolari, arricciati intorno al motore che si sviluppa a cono nella struttura centrale della torre e ogni Città-Spada può contare fino a un massimo di 15 quartieri (come nella Capitale dell'Aria Arkantya). Spesso, chi abita nelle parti più alte gode di finanze e privilegi maggiori, mentre chi sta in basso vede la luce del freddo sole della tundra davvero poche volte e finisce spesso a lavorare ai motori per sopravvivere.
    I motori che manipolano il vento Miden usano gli immensi depositi di Onice che possedeva l'Arca Majka (e che ancora possiede in profondità, ma non viene più sfruttata per una misteriosa chiusura).
  • Luoghi fondamentali delle Città-Spada:
    -Prima Piazza:
    -Palazzo del Tributo:
    -Quartiere delle Giostre: 
    -Cappelle di Mida:
    -Chiese della Corte:
    -Quartiere Residenziale Alto:
    -Quartiere Residenziale Basso:
    -Ambasciata:
    -Mausoleo del Vento:
    -Motori del Vuoto:
    -Case del Gelo:
    -Case Nere:
    -Scale Oscillanti:
    -Moli:
     


Fiducia nella Vergine

  • La Fede della Vergine
    Il Sidereo è collegato alla luna Mida, la Vergine, che illumina la notte di Aerlia con la sua luce rosata. I Cavalieri Sideriti Prekvaniani sono l'egida principale delle forze armate dei Concatenati Comuni e fungono non solo da soldati professionisti, ma anche come guardie e giudici.
    I Sideriti forgiano le loro armature grazie alla forte Virtù che si incanala per i monti sopra il Lago Sortilegio, dove è situata una delle tre Città-Scudo: Drakorash. L'ex presidente della repubblica, il Drago di Ferro Mythrendor, abita qui.
    Il ferro Prekvaniano è famoso in tutto il continente per la sua durabilità e resistenza e le magie dei Cavalieri Sideriti possono renderlo incandescente a volere.
    Si dice inoltre che ogni loro parola possa infondere la "Fiducia della Vergine" nel cuore di chi li sente, riempendoli di coraggio e determinazione. Si tratta di magia Siderita ed è divenuta una religione parecchio diffusa nei Comuni. La Fede della dea titana Unknown come aspetto di Mida in una forma di Sciamanesimo Titanico organizzato ha quasi sostituito le fedi della Corte Spinata, tranne per Uran, dio del viaggio e Lusydee, dea delle spie
    Anche se la fama d questi maghi paladini sia leggendaria, con gli anni i loro volti e i loro cuori diventano gelidi come il ghiaccio di Usdarra, trasformandosi sempre di più alle facce delle Vergini che tengono sullo scudo. 
  • La Corte Spinata Prekvaniana
  • I Sommi e la misteriosa Rivoluzione Gialla
  • L'Arte del Ferro

Mercati Prekvaniani

Le Città-Spada attraggono una miriade di stranieri provenienti da ogni angolo del continente. Viaggiatori, avventurieri, mercanti e artisti si riversano nelle città alla ricerca di fama, fortuna e opportunità. Questo flusso costante di individui porta a una fusione di culture, lingue e tradizioni nel tessuto stesso delle Città-Spada, creando un ambiente vivace e cosmopolita. 
Non è raro trovare stirpi diverse nelle Città-Spada e non è nemmeno difficile trovare gente dell'occidente che ha attraversato la Via del Latte, o gente dell'oriente che viene dalle Contee Bandito. Questo intenso traffico porta a molte instabilità e disordini pubblici, che vengono sistemati rapidamente dai Sideriti con la magia, o con la violenza. Il crimine sfrutta spesso gli stranieri, per cui il governo offre spesso guardie del corpo e guide che possono aiutare, al giusto prezzo, il commercio in città. Queste guide, chiamati Protetti, giurano di dire sempre la verità davanti a un Siderita, quindi i mercanti stranieri possono fidarsi facilmente grazie a questo stretto legame magico simile quasi a una schiavitù.

Gioco d'azzardo e Crimine

Grazie all'intenso arrivo di stranieri tramite le scale oscillanti, i teletrasporti dei Stregoni Esuli (stregoni migrati nei Comuni dalla Landa Astra) o le navi volanti, sono stati creati in tutte le città decine di case del divertimento e del piacere, dove gli stranieri possono sperperare i loro soldi. Molte case hanno legami col governo, con cui danno delle percentuali, mentre altre sono più legate al crimine.

  • Prostituzione e Droga, un ciclo vizioso:
    Le famose Drevni sono le prostitute e i gigolò Vaniani, famosi per il loro raro Dono Cineta chiamato dagli abitanti del posto "Spappatore" che permette loro di far sentire le sensazioni di entrambi i partner in un rapporto. Nei quartieri più bassi gira una droga Cineta che bisogna inserire sotto l'occhio che permette di rivivere i sogni delle Drevni e altri viaggi psichici. Viene chiamata come il Dono delle Drevni, lo "Spappatore" oppure Mexache significa Occhio in Vaniano. I dipendenti dalla Mexa sono più nel Reame dei Sogni che in questo mondo, la loro Piccola Anima si fa così pesante e grassa che può separarsi dal corpo per poi non ritornarci più, morendo. L'occhio dalla sclera nera e le pupille bianche è il sintomo di una dipendenza. 
    Il crimine di Prekvann, logicamente mal assoggettato dal governo, prende le sue forze dal ciclo della Mexa e delle Drevni. Sono sempre più diffuse le case di piacere nei quartieri più infimi che permettono di far rivivere esperienze più traumatiche e mortali, mettendo in pericolo le vita delle Drevni. Questa usanza viene rigettata pure da altre gilde del crimine. 
  • Circoli Sommi:
    Le gilde del crimine si chiamano Circoli e possono variare da 5 ladri principianti a un'intera organizzazione di sfruttamento di droga, gioco e prostituzione. I Circoli sono spesso sotto la protezione dei Sommi, sacerdoti e sacerdotesse del Semidio Lusydee. Le spie Somme fungono da membri esterni e protettori del crimine per servire un bene superiore che loro chiamano Rivoluzione Gialla. Nessuno ancora sa bene gli intenti dei Sommi. I Sommi aiutano, grazie a una percentuale, anche i Circoli minori appena formati, proteggendoli anche dalla competizione degli altri Circoli. 
  • Giochi Prekvaniani:
    Le Giostre Prekvaniane sono probabilmente tra i giochi più famosi dei Comuni: consistono in roulette con una pallina di avorio che viene fatta girare per determinare un numero vincente. Seppur le case meno rispettabili non hanno una protezione-bari, molte di queste preferiscono avere Stregoni Esuli controllori per evitare divinazioni o spostamenti di pallina. Per giocare si appoggiano entrambe le mani sul tavolo come forma di rispetto. 
    Altri giochi famosi includono le Casse dei Cristalli, dove puoi affidarti al caso per guadagnare pietre preziose, gemme e cristalli di vario genere; 3 Renne al Buio, un gioco di carte con 5 semi (Spade, Bastoni, Danari, Torri, Chiavi), dove devi comporre la Corte delle Renne per battere gli avversari. 
    Come per la droga, la dipendenza al gioco è un problema costante, ma il crimine si sbafa a volontà di questi poveretti, riempendosi le tasche.

Una Paura costante

  • I Sine Umbra Prekvaniani
    Sine Umbra non sono affatto accettati dal popolo Prevaniano e la vita in città per uno di loro è estremamente difficile. Chi viene riconosciuto come un senz'anima (straniero perché i neonati Vaniani Sine Umbra vengono ammazzati alla nascita), gli vengono incise le Croci Nere sotto gli occhi e vengono delimitati in ghetti sorvegliati. Un tempo si uccidevano o venivano lasciati a terra, ma è lo stesso Parlamento ad aver accettato la loro presenza nelle Città-Spada con l'editto Priyem Pustoty del 580, probabilmente per sostituire la forza di lavoro mancante causata dalla Guerra delle Rinascite.
    I Sine Umbra devono abitare in case sorvegliati da mercenari Cacciacroci pagati dalla Stella d'Acciaio. Molte città hanno così pochi Sine Umbra che non viene posta una grande attenzione, ma in altre, come a Zephyria, ce ne sono parecchi e vigono leggi severe. Ogni Sine Umbra viene seguito ovunque da un Cacciacroce, non può abitare al di fuori della Casa Nera e deve farci ritorno per la sera.