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Impero Angelico Zoddita

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Il più vasto Impero sotto il cielo di Aerlia, l'Impero Angelico di Zodh svetta imponente su gran parte delle terre delle Yaradisie, dalle Montagne di Vakudya e la Foresta di Valtmor a ovest, alla Ferita della Terra a est, ma il suo dominio, un tempo più ampio, prende la sua forza dalle alleanze e dai tributi. A oriente, l'Impero Angelico ha la fiducia del Regno Errante di Justicar e dei Grandi Vassalli di Rovidia. Nella tundra che tocca il Mare di Hìstera ha alleati tra i forti re del Sovranato dei Solcagelo e i cavalli dei Nomadi Uropahi, mentre commercia con le grandi città vaganti che dominano la Via del Latte a nord. 

Stranamente, si sa poco del vero Impero Angelico. I migranti sono pochi e ben controllati e spesso provengono dalle terre di confine. Si sa che la terra del dolore sorvegliata dalla capitale Adorasta è bruciata dall'odio, ricolma di bile che la terra erutta con malignità, scorazzata da eserciti assetati di sangue e bersagliata da piogge che strappano la pelle dalle ossa. 
Ci sono varie correnti di pensiero che possono essere considerate blasfeme, specialmente nel Regno di Furyonne, che smentiscono l'immagine della terra arida e nera, coperta dalle tempeste di sofferenza. Queste opinioni si basano sulla necessaria presenza di campi per coltivare, di boschi per costruire, di locande per svagarsi. Seppur il bacino di Narangel sia più popolato da Cuvariti molti Unknown vivono qui, soprattutto Yarad indigeni della zona. Sia i Cuvariti che gli Umani necessitano di cibo per sopravvivere.

Quello che si riconosce dall'Impero Angelico è che ha forte tradizioni belliche e che la sua dedizione alla conquista è vicino solo a pochi altri popoli di Aerlia. Sotto i suoi tetti aguzzi e le titaniche colonne lisce dei templi, il popolo imperiale ha a cuore la sacralità della sua nazione, la venerazione al suo dio e la sicurezza nei suoi cancelli. L'architettura zoddita è robusta, piena di spiritualismo, dedicata alla geometria perfetta. Le Cuspidi, che segnano la Strada delle Cuspidi, sono delle alte torri di avvistamento, rifugio e spiritualismo e rappresentano ciò che l'impero ha di meglio da offrire. La forgiatura dei metalli e la carpenteria sono dei mestieri ben rispettati nell'Impero, ma ancora di più lo è fare il minatore. Le grandi pianure imperiali permettono degli allevamenti intensivi di numerosi animali, ma l'Auroch viene considerato animale sacro, e viene usato solo in battaglia, alla pari di un soldato.

Caratteristiche Distintive: religione di Zodh (Imperialismo Zoddita), allevamenti di bestie, allevamenti di Auroch, giacimenti minerari (carbone, oro, argento, mercurio, zinco, rame), tecnomagia edificazione (Phodia), architettura zoddita, Fumacorni (trasporti), forgiatura metalli, arte del Supplizio.

Illustrazione di James Paick

Le Scintille Zoddite

L'Impero Angelico è un dominio relativamente recente rispetto ad altre nazioni delle Yaradisie, ma è cresciuto a dismisura negli ultimi due secoli grazie a diversi fattori che gli storici amano chiamare "le scintille zoddite":

  1. Il vasto bacino che il popolo chiama le Steppe di Narangel è protetto dai Monti Siderali e ha sempre visto dei domini robusti e tenaci che si protendevano verso il meridione e la Foresta di Valtmor. Prima di Zodh c'erano diverse casate di famiglie nobili, delle città stato indipendenti che avevano lo stesso popolo e le stesse tradizioni, ma faticavano a unirsi per via della carenza di magia e dei dissidi provocati dai Cardinali della zona, che impedivano comunicazione a larga distanza e collaborazione. Una volta che questo problema venne risolto da Zodh quando questi divenne Re del Casato Enkhtuya, tutti i popoli delle Yaradisie centrali potevano divenire facilmente parte dell'Impero. 
  2. La legge divina. Zodh fa parte dei Semidei / I Rubrosangue, quindi è un dio Aerliano. Il suo potere non implica solo che potrebbe minacciare facilmente un'intera nazione con la sua presenza, ma che può essere a contatto con altre Potenze come lui. E' abbastanza per un uomo con un po' di senno per inginocchiarsi e servirlo.
    Il suo dominio è legato al dolore, ma non è come molti pensano un solo potere di intimidazione. Zodh dimostra che il dolore è un insegnamento al corpo di forgiarsi migliore e di assaporare la vita. Con la promessa della fine di una sofferenza, o di tutte le sofferenze, tutti i Valdrasin potrebbero prostrarsi al suo servizio.
  3. Il patto con Cidheo. Nella sua unificazione, si dice che Zodh abbia imprigionato il dio del denaro Cidheo per causare una bancarotta nei suoi nemici e far guadagnare il suo Impero e i suoi alleati. Quando il Mecenate degli Dei scappò dalla prigionia aiutato da un drappello di avventurieri, cercò di rimediare causando l'attuale crisi economica zoddita iniziata dopo la Guerra delle Rinascite.

Una Stella Spezzata

La Stella di Pirtha ha il suo Concilio nella città Zoddita di Karagolda, nel crocevia della Strada delle Cuspidi sotto la Taiga Puntamorte

Questa Stella, come quasi tutte le Stellocrazie, deriva da una lunga tradizione arcana del posto, dagli influssi intensi di Phodia e da un circolo di arcimaghi che ha acconsentito al Patto delle Icone, ancora molto prima dell'Unificazione dei Tori di Zodh.

Il Rubrasangue non ha mai contestato la Stella, essendo anche fuori dalla giurisdizione dell'impero. La Stella porta profitto all'intero Impero e consente un ottimo monopolio sull'architettura e sull'edificazione.

Tuttavia, con il passare dei tre secoli e l'inizio della Guerra delle Rinascite, la Stella si è trovata in una posizione instabile: le enclavi di Pirtha nelle nazioni nemiche sono state estirpate (come nel Regno di Furyonne) oppure hanno semplicemente perso potere, anche a svantaggio delle città stesse. 

Per risolvere questo divario sociale ed economico i diplomati della Stella d'Acciaio hanno impiegato tutti i suoi sforzi nel creare una Stella di Pirtha divisa da quella zoddita, chiamata Stella di Rotka, con Concilio vagante. 

I Draugar della Stella d'Acciaio sono ancora visti come ambasciatori intoccabili tra le strade trincerate dei confini e sono diventato simbolo di tregua. Spesso gli stessi ambasciatori compiono altri lavori, andando ad immischiarsi nella Tensione Postguerra.