"La signora dalle vesti rosse si avvicinò al suo giovane Conduttore per prendergli il viso con la mano destra e appoggiargli la mano sinistra sul ventre. -Fammi manipolare la tua Essenza-, disse con tono imperioso. Lo sguardo del Conduttore mutò in una completa apatia. La signora si mise davanti al Pentacolo e dalla pozza di sangue evocò il suo servo: un Sanguinario. -Portami la testa del generale- disse al suo incantesimo. I suoi occhi erano ricolmi di energia cremisi, tipica del Vento di Epimya. Il Conduttore poteva sentirlo sulla sua pelle e nelle sue vene."

dalle "Cronache dell'Estate"


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La Magia è il sangue dell’universo, sempre esistita e mai creata, influenza ogni cosa. La Magia, come viene conosciuta attualmente, deriva dal Fiore dell'Etere, la sostanza che la rappresenta. 
La Magia è legata a Migdala con la Quarta Legge:

4. LEGGE DELL'ETERE

Il Fiore dell'Etere divora il Passato. Il Passato viene assimilato dal Tempo e genera Etere Grezzo.
Il Fiore dell'Etere espira l'Etere Grezzo e attraverso i suoi Petali Alchemici crea i Venti della Magia.
I Venti della Magia assimilano le emozioni dei mortali generando la Magia.
La Magia può anche essere distillata come Etere Incarnato.
L'Etere Incarnato è il Futuro di Migdala.
Le Cinque Forze Primordiali fanno parte della cosmologia di Migdala: la Chiocciola dove tutti noi dimoriamo viaggia lentamente sul ramo del Tempo, mentre Nu, il primo Nidiato, protegge la Chiocciola, la Tempesta cerca di buttarla giù dal ramo del Tempo. Infine, all'interno della Chiocciola, il Cuore Titano è l'essenza delle Nozze Divine, il nostro mondo e ultima Forza Primordiale. Gli scambi che avvengono tra le Forze Primordiali sono rappresentati dalla Quarta Legge, la Legge dell'Etere. 
Il Fiore dell'Etere, cresciuto all'interno della Chiocciola e sotto la sorveglianza di Nu, è collegato al ramo del Tempo da una radice infinita. Il Fiore dell'Etere possiede diciotto Petali Alchemici e un centro simile a delle fauci cosmiche attorniate da labbra di cenere dalla quale può divorare il Passato e espirare l'Etere Grezzo.
Il passato creato dalle 
Nozze Divine, dal nostro mondo, viene divorato costantemente dal Fiore, fatto attraversare nella sua lunga radice e portato al ramo del Tempo. Il Tempo assimila il Passato e lo trasforma in Etere Grezzo. L'Etere viene portato dalla radice fino al Fiore dell'Etere, che lo espira attraverso i suoi Petali, creando i Venti della Magia. I Venti della Magia popolano il mondo che conosciamo e portano con sé il fardello delle emozioni del Passato, le Visioni Temporali che ogni incantatore deve avere a che fare quando entra in contatto con un Vento.
I mortali possono costringere i Venti ad assimilare emozioni, un'essenza molto simile a quella del Passato, e a creare la Magia. La Magia è il Futuro di Migdala e può essere incanalata come Etere Incarnato, una forma di Etere visibile e raffinato manipolabile e utilizzabile dai mortali, una Lega Arcana molto potente pianta dagli occhi come tutte le Leghe arcane. L'Etere Incarnato permette alla Chiocciola di spostarsi lungo il ramo de Tempo. 
L'Etere Grezzo copre ogni cosa a Migdala con il suo sottile e invisibile velo, creando la Caligine Verde, che si raggruppa e si agita proprio come il vento agita le nuvole del cielo di Aerlia. Queste agitazioni vengono chiamate Venti Cardinali e ne esistono 25. Ogni Vento rappresenta un diverso campo del sapere della magia, un elemento fondamentale di Migdala e un emozione fondamentale della natura mortale.
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LE LEGGI DI MIGDALA


Le Leggi di Migdala governano ogni cosa nel nostro mondo:

1. LEGGE DELLA QUINTESSENZA

Tutto accade in cinque. Il Cinque è l'essenza eterna di Migdala.
Nell'armonia, un elemento tende sempre al Cinque.

Il Cinque nello Spiraverso:

Il Cinque è l’unione tra il pari e il dispari, i primi cinque Elementi delle Petali Alchemici, cinque sono le Leghe Arcane, cinque sono le Forze Primordiali di Migdala: il Tempo, la Chiocciola, la Tempesta, Nu, il Cuore Titano di Aerlia e così sono cinque le Stirpi della Stirpe Nidiata e quelle Mortali: Art'Varran (Umani), Ash'Mer (Elfi), Var'Gar (Antichi Nani), Cud'Var (Orchi) e i Saer'Van (Cangianti). Cinque sono le Anime Valdrasin e cinque sono le Mandorle Cinete nel corpo dei mortali.

Il Cinque nella Magia:
Il Cinque è anche il simbolo della Magia. I sacri Pentacoli usati negli incantesimi sono delle stelle a cinque punte. Il Draconico Empireo e il Draconico Scismatico, le più antiche lingue ispirate dalle Voci degli Dei Nidiati, è strutturato attorno al numero cinque.
Cinque volte Quattro sono i Venti della Magia, i 20 saperi che scorrono nel mondo.
L'Etere viene anche chiamato la Quintessenza, il quinto elemento costruito da Nu.

Il Cinque ad Aerlia:
Cinque sono i
Cieli Interni che circondano il globo di Aerlia e quindi cinque sono i Corpi Celesti visibili da Aerlia, cinque sono anche le Stagioni: la Primavera, l'Eclivera, l'Estate, l'Autunno e l'Inverno. Cinque è il numero fondante del Calendario Imperiale, una Pentamana è un gruppo di cinque giorni, mentre un mese è formato da cinque Pentamane. Cinque sono anche i venti segnati nella Rosa dei Cinque Venti.
Nella natura più pura, il cinque è diffuso in molti modi: nelle cucciolate degli animali; negli Animalli Divini, come il Pentalupo, il Pentacorno, la Pentarubia; nel numero dei branchi di animali, negli insetti per il loro numero di zampe e ali, nei Draghi più puri per il numero di ali e nella flora per i gruppi da cinque fiori, le radici intrecciate in cinque parti, i rami avviluppati in cinque direzioni, le foglie con cinque venature principali.
Il cinque non compare ovunque, quando un elemento in natura è abbandonato al caso più equo, tende a spostarsi verso il cinque. Questo non significa che tutto é legato al cinque, ma che in una situazione di equilibrio, tutto tende a essere cinque. Più "puro" l'elemento è, ovvero più è in una situazione di equilibrio e armonia, più questo si avvicinerà al numero cinque. Questa asimmetria nelle forme è rappresentata nella geometria dalla spirale, l'evoluzione del cinque in forme fisiche, la Seconda Legge di Migdala.

Il Cinque nella Società:
Il Cinque è un numero fortunato per tutte le civiltà di Aerlia. Si cerca spesso di creare gruppi, organizzazioni e governi formati da cinque o multipli di cinque. Questa tendenza ha portato alla creazione della Pentarchia, un governo in mano a cinque persone, spesso per stati estesi, o organizzazioni molto potenti, come le Stellocrazie. La Pentarchia si riflette spesso anche su organizzazioni più piccole: dalle gilde di artigiani a gruppi di associazioni a delinquere. Questo tipo di governo si è dimostrato nella storia efficace e inefficace allo stesso tempo: in mano a gruppi con nessuna armonia, le Pentarchie collassavano su sé stesse, mentre quando venivano accompagnate dal giusto equilibrio riuscivano a sfruttare ogni potere in modo equo e forte.
Nella società mortale, mostrare tutte le cinque dita della mano è un segno di saluto e rispetto. Chiuderle a pugno e mostrarne il palmo dimostra ostilità e sfida. Chiudere entrambi i pugni al petto rappresenta una presa di potere nelle culture delle Yaradisie, mentre chiuderlo alla fronte rappresenta un saluto di guerra nelle culture di Vekkadia. Dalle antiche guerre antecedenti l'Impero Diaspro delle Fiamme Eterne, come la Guerra della Moneta, era usanza tagliare l'anulare o il pollice, o entrambi, ai maghi prigionieri per impedire loro di lanciare gli incantesimi più rapidi in guerra. Da allora mostrare la mano con l'anulare e il pollice abbassato è diventato un gesto di insulto. In seguito il gesto di insulto può essere interpretato nello stesso modo anche solo formando una "v" o un "artiglio" con l'indice e il medio.
Diffusi da sempre giochi legati al numero cinque, come i dadi a cinque facce formati dalle vertebre dei Ratti Sonaglio, roditori presenti quasi ovunque nelle Yaradisie e alla Vekkadia centrale. Cinque Draghi al Buio, Scacchi della Luna, Leone Fuggiasco, Marikai, Labirintia sono uno dei tanti esempi di giochi e passatempo legati a questo numero.
In arte e architettura, il cinque ha da sempre accompagnato i mortali ovunque, dai dipinti rupestri delle mani a cinque dita fino alle Cinque Porte delle chiese della Corte Spinata. Nella costruzione, il cinque è visto come un simbolo necessario, ma non sempre efficace. Quando è possibile farlo, la sua presenza conferma la stabilità e la bellezza della costruzione (la scelta è così giusta che anche la Legge la approva).
Famosa nell'arte è anche l'iconologia del numero cinque in opere dipinte o scolpite. Se l'artista vuole comunicare un senso di disapprovazione, disarmonia, odio o disprezzo aggiungerà negli elementi dell'opera numeri come quattro o sei, mentre in opere dedicate a eventi o personaggi di buon spirito, il cinque sarà presente in gran parte dei casi.


2. LEGGE DELLA SPIRALE

Tutto converge all’Anello del Pentacolo.
E l’Anello converge verso il centro, trasformandosi in una Spirale.
La Spirale diventa una proporzione divina, anche chiamata la Grande Mandorla. O Migdala, in Draconico Empireo.
La struttura divina che ne consegue accresce progressivamente in dimensioni, ma mantiene sempre la stessa forma originaria.
La sua forma è perfetta.

La Grande Mandorla è la forma di Migdala, la Chiocciola che contiene lo Spiraverso. Questa Legge è il risultato fisico della Prima Legge. 

La Spirale nello Spiraverso: La forma perfetta della Seconda Legge è l'aspetto in cui viene rappresentato l'universo di Migdala. Al suo interno, le Voci Divine hanno parlato di Spire intrecciate tra loro come anelli di una molla. Le Spire sono i reami divini e i corpi della Stirpe Nidiata in cui i Reincarnati dimorano per l'eternità. L'unico reame non costruito come una Spira sono le Nozze Divine, lo spazio che gli Dei hanno scelto per farci vivere le nostre vite. Anche il Fiore dell'Etere, posto nella notte sotto di noi, è formato da Spire nei suoi "petali": le Petali Alchemici, le essenze eterne che conducono i Venti della Magia nell'intera Migdala.
Gli stessi Reincarnati, angeli dei Nidiati, possiedono un corpo fisico longilineo, alto e simile a una grande spirale, dalle teste allungate, gli anelli di metallo e icore sul loro corpo come armature arricciate.

La Spirale nella Magia: Nel Pentacolo la Spirale viene trascritta in una "Forma Aurea". Questa forma è considerata il simbolo raffinato della Stella a Cinque Punte, il simbolo dell'arcano mortale, il sigillo della Natività del Segno della Sventura. Al contempo stesso, è considerato anche il simbolo più puro degli Dei, il simbolo del passaggio delle loro incarnazioni e dei loro emissari angelici: le Eliche d'Ombra, ombre quasi immortali marchiate nella realtà.
La Spirale è un segno caratteristico che si forma naturalmente sulla pelle dei Marchiati (chi possiede il Segno della Sventura), specialmente come voglie e cicatrici, come nodi nei rami degli alberi, segno caratteristico dell'Esaurimento Temporale. Sulla pelle dei Lumi (chi ha stretto un Patto dell'Icore), le Spirali sono dei segni meno visibili: queste si specchiano nelle loro forme metalliche, come anelli sugli arti o cavi di Icore circolari, segni caratteristici dell'Esaurimento Nidiale.
I Benedicta, figli della magia, come anche la Stirpe delle Icone, possono possedere cinque arti (spesso un braccio aggiuntivo) derivati dalla Prima Legge, ma la Spirale della Seconda Legge si realizza in loro più marcatamente nell'assomiglianza con i Drid'Var (Sognidesti). Queste caratteristiche comprendono fronti allungate in un unico corno a spirale, code spesse e portamento allungato e sinuoso.
Nel lancio degli incantesimi gli incantatori con meno dimestichezza creano spesso forme impure, non riuscendo a controllarli bene i loro incantesimi portano visibilmente il segno della Legge. Per esempio, se creano l'illusione di una porta, questa sarà inevitabilmente circolare e in forma aurea. Se queste forme vengono lanciate da incantatori più esperti, invece che essere deformati dalla Legge, possono portare dei marchi o delle cicatrici. Chiunque passi attraverso cancelli creati da incantesimi portano il segno della Legge sulla pelle. Anche il più grande arcimago, per quanto possa nasconderlo e renderlo quasi invisibile, non può cancellare la Seconda Legge dalle forme dei suoi incantesimi. 

La Spirale ad Aerlia: La forma perfetta è visibile ovunque, dalle forme dei fiori, alle conchiglie sulle spiagge del Mar Cobalto, agli Ellavū (le chiocciole sacre), alle proporzioni corporee armoniose dei mortali e delle creature di Aerlia. Chiunque può osservare una mappa dei continenti conosciuti per vedere le penisole, gli arcipelaghi, i laghi e fiumi che formano spirali. Solitamente, le terre più antiche sono quelle che raffigurano di più la Seconda Legge, come è così per le creature più antiche e più legate alla Magia, come i Drid'Var (Sognidesti), che con il loro stesso corpo possono formare delle spirali, e le corna dei Zaa'Stal (Mezziferi), essendo di sangue di Reincarnati. Altre prove della Seconda Legge nelle creature, oltre agli ovvi Ellavū e alle corna delle Pecore o le code delle Scimmie, si possono trovare nei Draghi, vere e proprie Potestà dello Spiraverso, e nei Tarragon, le creature dalle scaglie e dal corpo di metallo derivati dai Draghi. Entrambi possiedono, in un modo diverso ciascuno, scaglie circolari, lunghe code arricciate, curve e spine e possenti corna ondulate.

Secondo la Seconda Legge, tutto, prima o poi, si trasforma in un anello e poi converge verso il centro diventando spirale. La proporzione divina è l’ultima trasformazione e niente e nessuno può evitarla. Quindi la terra si trasforma in spirale essendo una delle sostanze più antiche, gli Ash'Mer più eterni quando muoiono diventano fossili spiraleggianti, reliquie di un passato dimenticato, e i corpi celesti dei Cieli Interni assomigliano sempre più a sfere dai poli fumeggianti in enormi riccioli. Dal microcosmo al macrocosmo, tutto copia la grande spirale di Migdala.

La Spirale nella Società: Nelle civiltà di Aerlia la spirale ha assunto un ruolo importante: è sia il simbolo della divinità, essendo sempre visto nell'arrivo e nella presenza dei Reincarnati, sia simbolo della Magia, essenza che la divinità imbriglia, sia simbolo del Tutto, dato che Migdala è a forma di Spirale.
Arte e Architettura: Molto spesso capita che nelle opere di diversi artisti venga riscontrata la presenza della Spirale, in particolar modo sotto forma di Forma Aurea, ad esempio nell'architettura Pre-Arcana, nella costruzione delle Chiese della Corte Spinata, nei dipinti in stile imperiale Diasprista.
Già Kifaaya al-Ṣafā, architetta Vekariana della Guerra delle Maschere, aveva studiato quali dovessero essere le proporzioni ideali di un canone estetico, rilevando ad esempio che l'altezza di una figura Valdrasin doveva risultare uguale all'apertura delle sue braccia, e che la stessa figura potesse essere iscritta in un cerchio (da cui il Pentacolo magico).
L'architetto Midlebita Conrrad Courtial, esule nel Regno di Furyonne, si è ispirato alla Seconda Legge quale sistema su cui basare le proporzioni di tutti gli spazi dedicati alla vita spartana del Furyonnita. Grande studioso delle proporzioni del corpo valdrasico e conoscitore delle saggezze di Kifaaya, Courtial pensa che il corpo possa essere la base ottimale su cui strutturare tutto l'ambiente in cui questo si muove, in modo che risulti armonico e armonizzato a esso secondo una presupposta regola naturale, quasi druidica. Le regole di Courtial sono trascritte nel suo Codice delle Geometrie Armoniche e utilizzate ormai in tutta Furyonne nella vita quotidiana. Questi Codici sono stati poi portati avanti nel campo militare per l'organizzazione e la burocrazia di guerra dei Cavalieri dei Palchi d'Acciaio. Una branca del movimento delle Geometrie Armoniche si è sviluppato nella Libera Adunata di Danzamulino favorendo uno spirito più sacro e bucolico.

La musica ha numerosi legami con la matematica, e quindi implicitamente anche con la Prima Legge, e molti ritengono che in essa sia centrale il ruolo della Spirale. A sostegno di tale tesi vengono spesso richiamate alcune particolarità strutturali di determinati strumenti come il Violino Nebarita e il Gravicembalo.
Nel caso del Violino Nebarita, strumento derivato dalla Rubeca delle Yaradisie, alcuni ritengono che la piacevolezza del suono derivi dalle sapienti capacità dei liutai di costruire la sua cassa armonica secondo particolari geometrie; per esempio l'arco che ne costituisce la base avrebbe, in molti casi, il suo centro di curvatura proprio in posizione aurea rispetto alla lunghezza complessiva dello strumento. In quel punto i liutai nebariti sono soliti far incidere poi una spirale concentrica per firmare il proprio lavoro e benedirlo.
Nel Gravicembalo, invece, particolare rilievo viene dato alla struttura dello strumento, come i tasti vengano ripetuti secondo la Prima Legge e come il telaio al suo interno sia costruito a dischi seghettati simili a coni concentrici.
Anche la musica attuale del movimento tecnomagico del Coro Alharido si è confrontata con gli aspetti più matematici e tecnomagici della Spirale della Seconda Legge, andando a creare complesse equazioni per rendere sempre più coeso e migliore il suono del gruppo musicale per un pubblico.
Persino nella letteratura è stata rintracciata la "forma perfetta", più specificatamente in poesia. Ci sarebbero due modi per poterlo rintracciare: come idea ispiratrice dell'opera, oppure come principio organizzatore della struttura ritmica che dona al componimento le sue decantate doti di armonia.

Tatuaggi Spiralici: Non è strano vedere tatuaggi di spirali sulla pelle dei Marchiati: spesso questi vengono fatti sopra voglie generate con la magia, per confermare il passaggio di un grado, la fine di un progetto o un rito importante. Quando questi vengono tatuati in sequenza tuttavia, rappresentano qualcosa di più macabro: Cacciatori di Primi Fiori come la Mano dei Panopticon, o Sine Umbra rivoluzionari si fanno incidere una spirale ogni volta uccidano o portano alla giustizia un Marchiato. Si dice che il più grande Cacciatori di Primi Fiori Hamidi il Cieco portasse con sé fino a 300 tatuaggi di spirali, mentre il Il Macellaio di Dormesida, un famoso Sine Umbra omicida seriale, ne avesse sul suo corpo fino a 190.


3. LEGGE DELL'ANTITESI

Nella vita mortale, ogni Anima si lega a un'altra Anima in un'opposizione eterna chiamata Antitesi delle Anime.
Migdala favorisce l'Antitesi. L'Antitesi influenza le scelte delle Anime.
L'Antitesi si conclude solo con l'assimilazione di una delle due Anime o con l'assimilazione di una Terza Anima da parte delle due Anime in Antitesi. In entrambi i casi si genera Etere Incarnato. 
L'Etere Incarnato è il Futuro di Migdala. 
Da ogni Antitesi nasce qualcosa di più forte.

Ogni Anima mortale è legata a un'altra Anima in un'eterna opposizione chiamata Antitesi. Questa connessione invisibile influenza le scelte, il destino e il cammino delle Anime in vita e anche dopo la morte. L'Antitesi è una forza naturale che nemmeno le Potestà, Potenze o altre entità superiori possono controllare o alterare: è un'attrazione reciproca e inevitabile tra le due Anime.

Il legame tra le Anime in Antitesi si manifesta attraverso il Maestro della Testa, una delle cinque "anime" di un mortale ( assieme alla Grande Anima, alla Piccola Anima, all'Effigie e al Vero Nome) che rappresenta l'intuito e l'istinto primordiale. Ogni Maestro della Testa è attratto dal suo opposto, influenzando inconsciamente le decisioni che avvicinano le due Anime. Anche se sembrano decisioni libere, la Terza Legge nasconde una spinta inarrestabile verso il confronto tra le Anime legate. Quando queste Anime si incontrano, Migdala favorisce il conflitto, anche se in alcuni rari casi esse riescono a trovare un fragile equilibrio.

Il fine ultimo dell'Antitesi è l'Assimilazione Animantica, un processo attraverso il quale una delle Anime in Antitesi prevale sull'altra, assorbendola. Questo processo non è immediato: l'Anima vittoriosa deve sconfiggere il corpo mortale dell'Anima in Antitesi e poi affrontarla nuovamente nell'aldilà, nelle misteriose Spire Divine. Se anche lì l'Anima viene sconfitta e gettata nel Fiore dell'Etere, l'Assimilazione è completa. La Seconda Morte, quella nelle Spire, è l'evento che sigilla il destino dell'Anima perdente, cancellandola dall'esistenza.

L'Assimilazione genera una quantità straordinaria di Etere Incarnato, chiamato anche Etere Raffinato. Questo Etere, una delle risorse arcane più potenti, rappresenta il futuro stesso di Migdala, permettendo alla Grande Chiocciola di muoversi lungo il flusso del Tempo. L'Anima che completa l'Assimilazione è ricolma di Raziocinio e con la capacità di comprendere pienamente il proprio Vero Nome attraverso il Terzo Occhio.

Tuttavia, esiste un altro destino possibile: due Anime in Antitesi possono scegliere di unirsi per assimilare una terza Anima, rompendo il loro legame e creando una nuova forma di armonia. In questo caso, entrambe le Anime sopravvivono, spezzando l'opposizione che le definiva, e generando insieme un Etere Incarnato ancora più raro.

L'Antitesi nella Società:  La Legge dell'Antitesi in Aerlia incoraggia una visione del mondo fondata sul conflitto. Nella società l’opposizione tra le anime è vista come un motore cosmico che guida lo sviluppo individuale e collettivo. In certe filosofie, il conflitto non è soltanto accettato, ma celebrato come una forza necessaria per permettere alla Grande Chiocciola di spostarsi nel Tempo. Di conseguenza, queste filosofie e la politiche si basano spesso su una visione dicotomica della realtà, giustificando anche guerre e dispute come manifestazioni naturali dell'Antitesi. Ovviamente queste conoscenze sono precluse a gran parte della popolazione illetterata. Se la Prima e la Seconda Legge sono viste come una chiara manifestazione della natura, la Terza Legge è più sottile, riservata alla riflessione di chi ha ottenuto un'educazione da un Mastro, da un mentore di famiglia, da un sacerdote o ha effettuato corsi di Filosofia Naturale, Cosmologia o Magia.
Pensieri sviluppati da queste riflessioni comprendono la Filosofia Diabolica, l'Armata Immortale, il Drago Pellegrino, l'Antica Alleanza e parte della religione della Corte Spinata. Molte di queste religioni, come la Corte Spinata, vedono il conflitto tra le anime come un riflesso della volontà divina, altre come mezzo di illuminazione per la scoperta di sè stessi. Questi gruppi religiosi venerano l'Antitesi come un elemento sacro, mentre altri cercano di opporsi a essa, predicando la riconciliazione (come la Corte dell'Esangue di Al'Rhadann, dio del perdono e la Chiesa del Mezzogiorno di Yesar dio della pace), cercando di spezzare la Legge in sè, per ribellione contro Migdala stessa, o volontà di formare un proprio destino (come il Culto dei Principi e il Misoteismo).
L'Antitesi non lascia prove, e l'Etere Incarnato che crea è visibile solo quando avviene l'Assimilazione Animantica, quindi è impossibile determinare una reale Antitesi, neanche con la magia. Nelle ramificate culture di Aerlia, i saggi e gli oracoli finalizzati a osservare i conflitti tra la gente e a trovare i "segni" della Legge hanno un ruolo cruciale, vengono chiamati Osservatori. Spesso gli Osservatori fanno parte di altre religioni, come nella Chiesa del Mezzogiorno. Questi oracoli sono così importanti da essere tradizionalmente affiancati nelle corti regali e nei governi delle nazioni.
I segni che gli Osservatori cercano sono un insieme di tradizioni che cambiano tra le diverse regioni di Aerlia. Questi segni potrebbero facilmente essere manipolabili o ambigui, e gli Osservatori potrebbero essere accusati di inventare interpretazioni che favoriscono certe narrative politiche o religiose. Dato il stretto legame con il mondo dei sogni, questi ultimi vengono esaminati seguendo un'opportuna interpretazione.
Gli Osservatori fungono da giudici per stipulare i famosi Duelli di Antitesi, scontri all'ultimo sangue in cui le due anime in Antitesi devono sconfiggere il corpo mortale del loro nemico. 

4. LEGGE DELL'ETERE

Il Fiore dell'Etere divora il Passato. Il Passato viene assimilato dal Tempo e genera Etere Grezzo.
Il Fiore dell'Etere espira l'Etere Grezzo e attraverso i suoi Petali Alchemici crea i Venti della Magia.
I Venti della Magia assimilano le emozioni dei mortali generando la Magia.
La Magia può anche essere distillata come Etere Incarnato.
L'Etere Incarnato è il Futuro di Migdala.
Le Cinque Forze Primordiali fanno parte della cosmologia di Migdala: la Chiocciola dove tutti noi dimoriamo viaggia lentamente sul ramo del Tempo, mentre Nu, il primo Nidiato, protegge la Chiocciola, la Tempesta cerca di buttarla giù dal ramo del Tempo. Infine, all'interno della Chiocciola, il Cuore Titano è l'essenza delle Nozze Divine, il nostro mondo e ultima Forza Primordiale. Gli scambi che avvengono tra le Forze Primordiali sono rappresentati dalla Quarta Legge, la Legge dell'Etere. 
Il Fiore dell'Etere, cresciuto all'interno della Chiocciola e sotto la sorveglianza di Nu, è collegato al ramo del Tempo da una radice infinita. Il Fiore dell'Etere possiede diciotto Petali Alchemici e un centro simile a delle fauci cosmiche attorniate da labbra di cenere dalla quale può divorare il Passato e espirare l'Etere Grezzo. Il passato creato dalle Nozze Divine, dal nostro mondo, viene divorato costantemente dal Fiore, fatto attraversare nella sua lunga radice e portato al ramo del Tempo. Il Tempo assimila il Passato e lo trasforma in Etere Grezzo. L'Etere viene portato dalla radice fino al Fiore dell'Etere, che lo espira attraverso i suoi Petali, creando i Venti della Magia. I Venti della Magia popolano il mondo che conosciamo e portano con sé il fardello delle emozioni del Passato, le Visioni Temporali che ogni incantatore deve avere a che fare quando entra in contatto con un Vento.
I mortali possono costringere i Venti ad assimilare emozioni, un'essenza molto simile a quella del Passato, e a creare la Magia. La Magia è il Futuro di Migdala e può essere incanalata come Etere Incarnato, una forma di Etere visibile e raffinato manipolabile e utilizzabile dai mortali, una Lega Arcana molto potente pianta dagli occhi come tutte le Leghe arcane. L'Etere Incarnato permette alla Chiocciola di spostarsi lungo il ramo de Tempo. 

L'Etere nella società: Seppur lo scambio dell'Etere sia considerato solo dagli studiosi di magia, cosmologia e religione, l'Etere Incarnato è ben conosciuto come uno dei materiali dal valore più alto nelle civiltà di Aerlia, comparabile solo con l'Icore e le altre Leghe Arcane. Questa sostanza liquida dal colore verde tipico dell'Etere rappresenta il Cambiamento con Correlazione, un futuro definito.
Può essere generata al posto di generare incantesimi, ma è una manovra molto più difficile di lasciar agire la Magia come si desidera. E' come cercare di imbottigliare la volontà di cambiare la realtà, e richiede molta concentrazione e pratica, avvicinando l'incantatore al rischio di sventure magiche. Chi riesce a generare Etere Incarnato in questo modo è in gran parte sotto la protezione delle Stellocrazie come "Generatore". E' possibile generare Etere Incarnato anche senza poter lanciare incantesimi, un evento raro e ugualmente impegnativo: se un mortale sfrutta le proprie emozioni per portare al mondo grandi conseguenze al suo fato o degli altri, può "piangere" l'Etere dagli occhi.
L'Etere Incarnato è letale ai mortali perché cerca di bruciare l'Effigie per arrivare all'Anima, tuttavia raramente qualcuno ha quantità così grandi per uccidere qualcuno sul posto. L'unico modo per "assimilare" questa sostanza è attraverso gli occhi, immuni alle forze dell'Etere. Se viene assunto in questo modo, l'Etere Incarnato dà le opportunità al mortale di cambiare il suo destino, come una sorta di "fortuna liquida". Nelle civiltà di Aerlia chi assume questa sostanza ha spesso gli occhi rivestiti di una patina verde e le guance segnate dalle cicatrici: una fortuna simile non solo attira quantità abominevoli di Raziocinio, rendendo l'individuo sempre più vicino alla follia, ma gli riduce la speranza di vita, dato che "ruba" Futuro a Migdala. 
Se l'Etere Incarnato viene sigillato in un elemento semplice e purificato, come del Rame puro, può essere utilizzato per creare Perle Alchemiche, risorse consumabili che possono essere utilizzate per manipolare i Venti al posto delle emozioni mortali. 
Se invece la sostanza viene sigillata in un oggetto più complesso tramite forge avanzante, il Raziocinio che l'Etere attrae rende l'oggetto sempre più vicino a un mago mortale: acquisisce proprietà aggiuntive perché riesce a manipolare la Magia o diventare addirittura senziente, ottenendo "nuovi occhi" e trasmutandosi in un Oggetto Risvegliato, un Resuscitabo. I Resuscitabi più complessi sono i costrutti Draugar.


L'Etere e le Emozioni: La Legge dell'Etere stabilisce anche il legame con i Venti e le Emozioni.

  • Essendo i Venti Etere Grezzo nato dal Passato, ricolmo di Emozioni, i Venti si legano bene alle emozioni dei mortali. Gli incantatori hanno bisogno di un quantitativo di emozioni legato al cambiamento che vogliono realizzare con la Magia, emozioni specifiche legate anche al Vento che desiderano manipolare. 
  • Quando l'incantatore non può più esprimere le emozioni utilizzate (è morto, è stato assimilato o è diventato un Sine Corde) tutta la sua Magia svanisce.
  • Un altro legame con le emozioni è sicuramente l'uso degli Occhi in una Magia. Per lanciare un incantesimo si devono tenere aperti gli occhi e vedere il soggetto della magia, oppure usare le dita per simulare le radici del tempo (in caso di Marchiati), e bisogna parlare, citando le sillabe giuste per rappresentare l'emozione consumata. Spesso i Marchiati si creano gioielli speciali per usare meglio le proprie dita, come anelli con chiocciole e spirali per incanalare meglio gli incantesimi e farli uscire dalle punte delle dita. I Lumi invece si affidano al metallo del proprio corpo, usando più gli occhi come strumenti. Gli incantatori di tutti i tipi si proteggono dai pericoli arcani con mantelli di occhi dipinti in modo realistico per rallentare le azioni dei nemici. 

Le Manipolazioni dell'Etere: Principalmente la Magia può racchiudersi in Cinque Manipolazioni: AnimanziaDivinazioneEvocazione, Pathomanzia,  e Trasfigurazione. Queste manipolazioni non sono legate a Venti della Magia specifici, anche se alcuni potrebbero essere più consoni rispetto ad altri.
In ogni Manipolazione si vede molto bene il concetto delle Emozioni e del Cambiamento: per un'Evocazione, più i materiali con cui devi preparare una pietanza sono diversi dalla Magia che vuoi realizzare e più questa sarà difficile. Più il luogo da raggiungere è legato emozionalmente a te più questo sarà facile da raggiungere. Più il tempo che richiederebbe spostarsi fin lì aumenta, più la Magia richiesta sarà difficile.
Per la cronomanzia ci si affida alla Divinazione, per esempio andando a fermare il Passato chiudendo una parte delle Labbra di Cenere del Fiore dell'Etere, oppure facendo rigurgitare alle Fauci un Passato specifico, ma sempre un po' diverso da quello che era un tempo. Più il Passato è lontano, più questo deposita nella Radice, rendendo molto più difficile la Magia in questione.
La medicina magica, che comprende la ricostruzione dell'Effigie con l'Animanzia, cambia sempre quello che cura: un braccio ferito non avrà più lacerazioni, lividi e dolore, ma sarà diverso, spesso mostrando i segni dell'Esaurimento Nidiale.
L'Animanzia è legata al Patto dell'Icore, l'unica Fonte di Magia che permette ai suoi Lumi di ricostruire un Effigie. Con la Trasfigurazione non si può infatti cambiare sé stessi, ma si può usare materiali e sostanze per far sembrare di aver trasmutato sé stessi, coprendo l'Effigie con la propria Magia. Tra i Marchiati l'Esaurimento Temporale, la condizione magica che trasforma il proprio corpo in Corteccia del Tempo, è visibile con l'Evocazione e la Divinazione

Le Leghe Arcane: tutte le Leghe vengono piante dagli "occhi". L'Etere Incarnato è pianto dai Valdrasin e rappresenta il Cambiamento con Correlazione, contrapposto al Dimerizio, che rappresenta difatti la Stasi Completa e rigetta il Raziocinio. Il Dimerizio viene pianto dalla terra, come gocce che salgono dalle profondità di Aerlia o gocce che cadono dal cielo dagli Anelli di Aerlia.
Tra queste due Leghe opposte è situato l'Icore, che rappresenta il Cambiamento Senza Correlazione, il sangue delle Potenze, pianto dai loro occhi sempiterni e dai loro sottoposti, le Potestà e i Reincarnati. L'Icore genera Raziocinio come l'Etere Incarnato, ma è molto più raro e quindi molto più difficile da maneggiare e conoscere.
Infine, le ultime due Leghe Arcane sono il Bigralace e il Dalamantio. Il primo è il Cambiamento per Distruzione, la sostanza più affilata di Migdala capace di dividere qualcosa in maniera chirurgica. Il Bigralace viene pianto dagli Animali, quindi da creature con poco Raziocinio, infatti viene prelevato e accuratamente conservato dagli allevatori per venderlo alle Stellocrazie. Questa Lega divide il Raziocinio, tagliandolo di netto dal Maestro di Testa dei mortali. 
Il Dalamantio è la Stasi per Protezione ed è la sostanza più dura e resistente di Migdala. Il Dalamantio protegge dal Raziocinio, impendendo che qualcuno ne perda o ne ottenga altro. Questa Lega è pianta dai petali o dalle radici della Vegetalia di Aerlia in condizioni misteriose. 

5. LEGGE DEI NOMI

Ogni Incarnazione possiede un Vero Nome, delle parole pronunciabili nella Lingua degli Dei, ma mai udibili.
Chiunque può conoscere i Veri Nomi. 
Dominare un Vero Nome significa avere pieno controllo sulla sua Incarnazione.

Migdala è formato da infiniti Veri Nomi. Secondo infatti la Quinta Legge, se un'entità possiede un'incarnazione e una sua forza, possiede allora un Vero Nome. Il Vero Nome quindi esiste anche negli oggetti inanimati, ed è sempre unico rispetto agli altri. 
Il Vero Nome rappresenta il modo in cui gli Dei vedono il mondo e le sue creature. E'
 formato da diverse sillabe segnate da un numero indefinito di spazi, Veri Nomi più lunghi o corti non determinano in nessun modo la complessità dell'entità. Per qualche strano motivo un Valdrasin potrebbe avere un Vero Nome più corto e il suo mantello che porta sulle spalle uno molto più lungo. Un Vero Nome di un'entità ha comunque una tonalità più simile a quello di un'entità affine, come il ferro con l'acciaio, o una gallina e un piccione.

Vero Nome nella società: Conoscere un Vero Nome è molto arduo e per questo gli Onomantici li studiano e li esaminano dall'alba dei tempi. La Loggia più famosa di Onomantici sono gli Sussurratori delle Sillabe. Dal loro incontro ho scoperto quanto il Raziocinio sia collegato alla scoperta del Vero Nome. Molti loro clienti avevano già un forbito (e pesante) bagaglio della dote raziocinante, e avevano bisogno di un'ultima spinta per conoscere il proprio Vero Nome. Altri invece, dovevano appena intraprendere questo viaggio, e vennero consigliati ai Dottori di Zimaar.

Le sillabe di un Vero Nome sono sempre pronunciabili da qualunque Valdrasin, ma il loro suono è fuori dalla logica di qualunque descrizione: è vicino alla musica quanto una mela potrebbe assomigliare a un gatto, è simile a delle parole in Aerdiano come il Sole potrebbe assomigliare a un dattero.

Una volta che qualcuno pronuncia un Vero Nome, la sua lingua e le sue labbra sanno già come muoversi ed è il suo stesso Vero Nome ad aiutarlo. Le sillabe non possono essere trascritte com'è consuetudine farlo con le parole delle lingue aerliane, ma il suo suono volatile può essere raccolto in gusci di chiocciole o conchiglie, o vasi appositi creati dagli Onomantici. 

Conoscere il Vero Nome di sè stessi illumina la tua vita per sempre, come se avessi scoperto un secondo modo per respirare. Certe situazioni e comportamenti potrebbero divenire più difficili, mentre altri molto più semplici. Gli Onomantici chiamano questo evento: la Seconda Nascita.
Conoscere invece il Vero Nome di qualcuno permette di avere un enorme potere su di lui. Riesci a conoscerlo molto più facilmente e sei stretto a lui da un vincolo animistico che va oltre numerosi ostacoli.
Tra amici o amanti, scambiarsi i Veri Nomi significa mostrarsi completamente per quello che si è. E' un gesto significativo, spesso coincidente con il matrimonio o un unione di sangue.
Tra rivali o nemici, conoscere il Vero Nome è un giogo insolubile. E' l'unico modo per dominarlo magicamente secondo la quinta Legge della Magia ed è un pesante e diabolico mezzo di ricatto e intimidazione.
Il Vero Nome di un individuo è quindi il tesoro più prezioso che possiede, dato che non si può cambiare e non si può eliminare. Gli Onomantici come i Sussurratori delle Sillabe, proteggono questi Veri Nomi tramite incantesimi di memoria, abiurazione e divinazione lanciati da maghi del governo, in modo che se un criminale riuscisse a scoprirne uno, sarebbe facilmente rintracciabile e smemorizzato.
Sfortunatamente gli stessi Onomantici sfruttano questo enorme potere per i loro scopi personali o per cause politiche o religiose. Questi Ladrimanti possono divenire molto pericolosi, specialmente se affiancati da altri individui con altre abilità per proteggerli. Per questo motivo, gli Onomantici sono ben regolamentati dalla legge e sotto la tutela di numerosi controlli. Diventare uno di loro è un'impresa ardua, al pari di divenire un mago invocatore.
Con il passare degli anni è nata l'esigenza di cacciare questi Ladrimanti con un'organizzazione che li conosca bene. Nel Regno di Crisocolle è nata la Mano dei Panopticon, un'unione dei miglior cacciatori di taglie, esperti Onomantici, stregoni o Sine Umbra Teocratici, sotto la giurisdizione dei Tecnocrati di Crisocolle.

Maestri Runici e Sanguine: Gli Onomantici possono anche studiare l'arte delle Rune e l'arte Sanguine, due campi del sapere dei Veri Nomi ben differenti, ma che condividono l'uso degli elementi alchemici. I Maestri Runici usano i Veri Nomi sugli elementi tramite un complicato sistema linguistico tradotto in Rune incise. Le Rune non sono la trascrizione dei Veri Nomi, dato che questo è impossibile, ma delle rappresentazioni più vicine possibili. Il Maestro Runico quindi deve avere una vasta memoria e una grande competenza nel decifrare le Rune per ricordarsi il Vero Nome che si voleva rappresentare. Spesso i Veri Nomi vengono raffigurati in decine di righe di rune, mentre in altri bastano solo poche sillabe. In realtà, dato che è un aiuto allo studioso, la lunghezza e la complessità delle Rune è regolamentato solo dall'abilità del lettore nel decifrarle. Spesso le Rune vengono incise sugli elementi del Vero Nome legato ad esse, oppure come guida segreta per pochi eletti.
In molti casi le Rune sono la firma di un'opera, o il segnale che qualcosa è infuso di magia. Quando un mago forgia un oggetto magico, vuole che i segreti di questa arcanità non vengano dimenticati e che l'oggetto sia facilmente decifrabile da un Maestro Runico o da un artigiano per ripararlo o rinforzarlo nel modo corretto. Le Rune in questo caso sono come delle note di istruzioni e vengono create da un inserviente Runico.
Nella natura di Migdala esistono già delle Rune "naturali" come quelle divine. Seppur dovrebbero rappresentare il Vero Nome della divinità, nessuno è riuscito mai a decifrarle.

I Maestri Sanguine sono degli artigiani meno diffusi e vengono anche chiamati Sangumanti.
La loro origine si attesta prima dell'Era Prescelta - Prearcana, quando i cosidetti "Squarciametalli" presero spunto da un animale specifico della loro terra (la ex Repubblica di Argeroth), una creatura cangiante che divora oggetti o creature tramite delle branchie terrestri per trasmutarsi in uniche forme, il Simulacroma
La leggenda narra che molti morirono negli studi e nelle prove, ma infine riuscirono a comprendere i segreti del sangue e dei Veri Nomi. Grazie a questi scacciarono i Circoli Druidici nemici dalla loro terra. 
Un Sangumante comprende il potere dei Veri Nomi dentro di sè, non quello della propria anima, ma quelli del sangue e delle viscere che lo compongono. Grazie a questi Nomi lo studioso riesce a trasmutare il proprio corpo e acquisisce un grande controllo su sè stesso. 
I Sangumanti più esperti imitano i Simulacroma iniettandosi nel corpo elementi come il ferro, il rame o l'oro, per utilizzare i poteri insiti nei loro Veri Nomi e modificare il proprio corpo in aspetti ancora più unici. Famosa è l'abilità del Sangumante Falko Kirschenbaum, ritenuto uno dei più abili Onomantici delle Yaradisie, con delle continue iniezioni di rame è capace di viaggiare tramite il fulgore, servendosi della numerosa elettricità utilizzata nella Teocrazia di Fulminaria.

Maestri Lucchettai: I Maestri Lucchettai sono ancora meno diffusi dei Sangumanti. Un tempo questa arte era conoscenza Nephilim, ma sono stati i Gad'Stal (Golia) a rubarla nell'Era Prescelta - Prearcanae trasmetterla agli altri Valdrasin
I Lucchettai usano un unico potente Vero Nome, quello del Flogisto (Voragine Flogista), un mare di entropia e ordine, materia e non materia, fuori dalla Grande Mandorla. I Lucchettai usano questo Vero Nome in prossimità di punti della realtà più deboli e quindi più vicini al Flogisto, ma col tempo hanno imparato a creare forge speciali per avvicinarsi. Manipolare il Vero Nome del Flogisto significa manipolare quello che gli Dei ignorano. Significa morte certa. I Lucchettai hanno imparato a prelevare dal Flogisto della materia più stabile e forgiarla nella forma più affine possibile: una Chiave. 
Si dice che Isimud li abbia protetti nei loro studi e abbia dato loro la benedizione delle sue Porte, per questo motivo la forma più sicura è una Chiave, come quella che separa il Cancello dei Mondi o le Viscere di Asmodeo dai Mondi Parassita, e quindi dal Flogisto.
Con le loro Chiavi, i Maestri Lucchettai sono manipolatori della realtà come dei maghi, ma senza i loro limiti. Possono avere una Chiave per ogni evenienza e potere, ma le Chiavi col tempo e l'uso si sgretolano e si dissolvono nell'aria, a seconda anche delle competenze del Lucchettaio.

Battesimo: Ci sono molti riti di passaggio nelle culture delle Yaradisie e oltre. Uno di questi è il Battesimo. Quando il Valdrasin neonato ha cinque giorni di vita, deve compiere il Battesimo all'alba del Quinto Giorno. I genitori, il sacerdote o l'Onomante che compiono la cerimonia devono scegliere un Nome Mortale che segua e protegga il pargolo per tutta la vita. Questo Nome Mortale protegge il Vero Nome, uno scudo contro ogni malignità, una veste per nascondere la verità.

La Dolcevista: I Var'Gar (Antichi Nani) possiedono anche loro un dono dato alla loro creazione. A differenza degli Art'Var (Antichi Umani), possiedono la Dolcevista, un potere legato ai Veri Nomi. Numerosi miti Var'Gar (Antichi Nani) attestano la Dolcevista come uno strumento di difesa contro gli antichi predatori, una capacità innata per scoprire gli segreti del mondo e avere la meglio su chi sta sopra la loro testa. 
La Dolcevista è di più di una vista secondaria, permette al Var'Gar di percepire sillabe di Veri Nomi di ciò che vede. Con gli anni affinano questa abilità, specialmente se studiano l'Onomanzia. Le Sillabe molte volte sono solo frammenti, indizi da collegare per raggiungere l'illuminazione e per acquisire Raziocinio e non compaiono come rune vaganti, ma come percezioni di suono, musica ed emozione. Difatti, pure un Var'Gar cieco ha una Dolcevista perfettamente funzionante.
Grazie a questo Dono, i Var'Gar ( o chiunque possiede la Dolcevista, dato che pure i Stal (Mezzosangue) possono averla), hanno già un vantaggio in più rispetto agli altri per studiare l'arte dell'Onomanzia, o per complementarla con altre arti arcane. Dopo la Maledizione del Primo Umbra e quindi la quasi totale assenza di Marchiati (Segno della Sventura) nei Var'Gar, il popolo deve sopperire questa mancanza con lo studio della nobile arte dell'Onomanzia.

La Dea Dolcimani: Nella Dimora dei Sospiri, la Dea Dolcimani conserva ogni Vero Nome mai esistito nello Spiraverso. 
Solo lei può entrarci. La Dimora è sorvegliata da cinque possenti Potestà che non conosco tregua chiamati Tritaladri, che hanno votato di protteggerla e divorare il Vero Nome di chiunque possa disturbarla. Secondo i miti è uno dei luoghi più pericolosamente protetti della Mandorla, dato il suo tesoro all’interno. 
Si dice che pure i Veri Nomi delle Potenze, come gli Dei stessi, siano incisi al suo interno come lunghi sospiri. Le leggende narrano di ladri e spie che hanno tentato di entrare nella Dimora, ma sono stati maledetti dai Demoni mercenari di Dolcimani e buttati nell’Abisso, o peggio ancora, lasciati a svanire dall'esistenza nella Dimora dei Nodi.
Secondo il Mito della Creazione dell'Anima, il Vero Nome viene creato da Dolcimani mentre è accovacciata al Fiume dei Pianti. Le anime che Dolcimani sveglia per sbaglio prelevandole dal Fiume possono ricordare il viaggio nel Fiume dei Pianti e hanno un Vero Nome Sconosciuto, quindi avere la Dolcevista.

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Estratto de "Volontà dell'Anima" , scritto da Jotam Azaliah, Gran Maestro Forgiavoto, Secondo Archivista della Gran Biblioteca di FalcadiaArcano Diaspro Anno Novus 360, Corona di Ixtabo.

L'Anima è l'Incarnazione di una creatura vivente. Secondo i dettami del Supremo Forgiatore, ogni creatura, seppur insignificante e invisibile all'occhio umano, possiede un anima. Le rocce non possiedono anima, ma il muschio che cresce sulla loro superficie sì, come le chiocce che lo mangiano e il cacciatore che le raccoglie per stufarle nella zuppa.
Secondo gli insegnamenti del Seme Sempre Fertile Elhedna, le anime sono fatte per consumare a vicenda il proprio corpo mortale, ma la loro integrità rimane invariata. 
Uno delle prime leggi dell'Anima afferma infatti che le Anime sono Immortali.
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