L'Arte Arcana della Necromanzia, che utilizza Hàima, è una pratica diffusa in tutte le Yaradisie e oltre. Non serve essere un erudita per sapere che la Necromanzia viene anche chiamata Animanzia ed è legata alla manipolazione dell'anima.
Resurrezione (Alta Animanzia)
Si parla di rianimazione o resurrezione quando il corpo è morto, ma è possibile far ritornare tutti i Primordi dell'anima assieme per far ritornare la coscienza nel mondo dei vivi.
E' un'arte molto difficile da imparare e svolgere, e anche molto esigente di Essenza, ma in pochi sanno come funziona realmente.
Alla morte, la Piccola Anima e l'Effigie rimane nel corpo, mentre la Grande Anima e il Vero Nome si dirigono al sacro Giudizio Finale, passando prima nella Spira dell'Icore. Il Maestro della Testa invece, viene atteso nel Tabernacolo d'Ossa o nei Diuturni Respiri. La resurrezione permette di ricollegare tutti questi Primordi assieme, ma la sua difficoltà risiede in quanto questi sono lontani tra loro.
- Rianimazione Rediviva
Anche chiamata Maledizione dello Sfacelo, questo incantesimo blasfemo è una Resurrezione parziale. Il risultato di questo rituale è un Redivivi, un essere che ha riacquistato vita, ma non completamente. La Piccola Anima, l'Effigie e il Maestro della Testa vengono ricollegati al corpo, tuttavia, il legame con la Grande Anima e il Vero Nome rimane debole, così debole che il corpo non è ritornato in vita, come dovrebbe esserlo. Per creare una similitudine controversa, è come se la Grande Anima e il Vero Nome fossero semplicemente collegati con uno spago, invece che inseriti all'interno del corpo.
Non è possibile creare un Redivivo senza un corpo semi integro, quindi viene spesso intonato alla vicinanza con la morte.
Un Redivivi possiede quindi un corpo in decomposizione e una coscienza intatta, talmente tanto da sentire continuamente la sofferenza del suo sfacelo. Solo quando i nervi del suo corpo non decadono, il Redivivi non percepisce più alcun dolore, ma la sua personalità è infranta e la sua integrità mentale danneggiata. Le ferite che hanno causato la morte, se ci sono, sono ricolme di icore, ma invece di far parte del corpo, questo liquido dorato esce copiosamente per una breve durata dopo la Rianimazione. Per questi motivi, la Maledizione dello Sfacelo è illegale in gran parte delle culture di Yaradisie.
Interessante notare che la religione dell'Armata Immortale predilige la creazione e la venerazione dei Redivivi come blasfemo metodo di preservazione dell'anima nel mondo dei vivi. Per molti è una soluzione oscura all'immortalità, in quanto il corpo fisico è gia morto.
La Maledizione dello Sfacelo richiede un tributo di Essenza significativo, ma non quanto le altre resurrezioni. La magia che alimenta la rianimazione è spesso instabile e richiede un continuo apporto di Essenza, come l'icore.
I Lich, anche chiamati Condottieri dell'Immortale dall'Armata Immortale, sono Redivivi dedicati completamente alla loro immortalità, in quanto rafforzano e mettono al sicuro il loro potere dividendo la propria anima in un Filatterio. Il Filatterio è un oggetto legato spiritualmente al Redivivi che viene esposto a un potente rituale molto più complesso della Rianimazione Rediviva, capace di dividere l'anima nei suoi Primordi senza intaccare il potere della coscienza. Di solito nel Filatterio viene conservata la Piccola Anima e il Maestro della Testa. Una volta che il corpo del Lich viene distrutto, la Grande Anima e il Vero Nome collegati alla sua carcassa si dirigono al Filatterio grazie al legame creato nel potente rituale. Una volta nel Filatterio, l'anima del Lich attende un nuovo corpo dove poter vivere e viene spesso aiutato in questo dai suoi attendenti. Un Redivivi normale muore come altre creature, ma un Lich può così assicurarsi una costante e ciclica immortalità, a patto che non venga distrutto il Filatterio.
Anche se la credenza popolare afferma che i Lich, come tutti i non morti, non possono resistere alla luce del sole, in realtà questo è per la maggior parte falsa. I non morti non sono intimoriti e non vengono danneggiati dalla luce solare, dato che l'essenza di Hàima è legata all'icore e quindi alla luce. Possono esserlo se assieme ad Hàima viene usato anche Unknown, il Vento dell'Ombra, per infondere incantesimi di terrore alla presenza del non morto. Questa tradizione è nata nelle terre delle Yaradisie orientali, come affronto alla politica espansionistica della Teocrazia di Fulminaria.
- Resurrezione Desistita
Finché la Grande Anima non raggiunge il Giudizio Finale, viene chiamata Desistita. Per un'anima, raggiungere il Trono Bisbigliante non è nè un viaggio facile che uno corto, quindi possono passare diversi giorni prima che venga giudicata. In questo lasso di tempo è possibile far ritornare la Grande Anima e il Vero Nome al suo corpo deceduto tramite una Resurrezione Desistita, senza che gli Dei possano interferire con questa pratica.
Questo tipo di Resurrezione richiede molta Essenza e una grande abilità nell'arte della Necromanzia. Esistono poche persone in ogni nazione capaci di simulare un simile incantesimo e spesso sono a capo delle chiese maggiori dello stato. Chi è capace di resuscitare i Desistiti viene chiamato Oracoli del Giudizio, perché hanno bisogno anche di ottime capacità divinatorie per conoscere il tempo dato. Vengono costituiti drappelli di avventurieri al servizio degli Oracoli per cercare le Essenze richieste nel minimo tempo possibile.
- Resurrezione della Terza Nascita
La vita oltre la morte non è sempre la fine di tutto. Leggende parlano di resurrezioni capaci di riportare indietro anime defunte da tempo, le quali Grandi Anime vivono già come Reincarnati, nelle Spire Divine o adirittura senza Vero Nome nei Sacri Abissi.
Gli incantatori capaci di eseguire questi complessi rituali sono pochi ad Aerlia e tengono i loro segreti ben custoditi. Gestire una possibile impresa è possibile solo contattando le entità in persona che detengono l'anima, o come insegnano i miti, andando a cercarle direttamente nelle Spire Divine.
Si dice che la Sua Luminosa Santità Mastro Pontefice di Silguth abbia la capacità di riportare indietro un'anima alla Terza Nascita, come anche l'Utimo Riappacificatore di Yesar, il Supremo Flagellante di Al'Rhadann, l'Alta Triade di Unknown, il Trucidatore Massimo di Hanthor, il Primo Cabalita di Hekasta e il mio santo superiore sotto la protezione di Volsungar: il Primo Forgiagenio.
- Creare Nuovi Primordi
Come già sappiamo, i Primordi dell'anima possono essere distrutti, specialmente l'Effigie e la Piccola Anima. La Grande Anima, anche se può essere danneggiata, non può essere distrutta, mentre il Vero Nome può essere divorato dal Re della Quintessenza Nu nel Giudizio Finale. Anche il Maestro della Testa, seppur più robusto di uno scudo di Dalamantio, può essere distrutto.
Se nella Resurrezione manca uno dei Primordi, riportare indietro un'anima diventa un compito molto più arduo.
Se manca l'Effigie, un Saer'Van (Cangianti) può crearla tramite la loro segreta Arte Arcana. Se si crea un Effigie, è risaputo che viene creato così anche un corpo, ma servono i materiali giusti, specialmente mercurio (Ermis), sale (Kapnòs), zinco (Astràpi) e pirtha (Phodia). Anche il sangue può essere richiesto (Epimya). Tuttavia, non possiedo doti alchemiche, quindi non posso trattare questa complessa discussione nel trattato qui presente.
Se manca la Piccola Anima, la situazione è più complessa. Dato che la Piccola Anima diventa un Cigwi (Spiriti), una delle prime opzioni è catturare lo spirito per utilizzarlo nella resurrezione. L'essenza da Cigwi (Spiriti) non vuole ritornare nel corpo quindi si opponerà in tutti i modi possibili, ma la sua essenza è rimasta quasi invariata. Occorre solo purificarlo e calmarlo.
Non abbiamo le conoscenze nè per creare una nuova Piccola Anima, nè per creare un nuovo Vero Nome o un Maestro della Testa. Queste sapienze ci sono state negate dalla provvidenza divina. Tuttavia tra questi, il Maestro della Testa è il Primordio che può spostarsi più facilmente tra le anime. Il Maestro della Testa deve essere ripreso dall'Attesa degli Avi nel Tabernacolo d'Ossa o nel Campo delle Memorie nei Diuturni Respiri, oppure può essere blasfemamente rapito da un altro Valdrasin o donato (o comprato come nei più oscuri Mercati Neri di Aerlia) da un mortale.
*Nota più recente scribacchiata da qualcun altro*
Il mio antenato non poteva prevedere una simile disgrazia, ma negli ultimi anni, le resurrezioni non sono più sotto il nostro potere. Di sicuro non quelle Desistite e le Terze Nascite. Certi incolpano il caos del Culto dei Principi, altri l'abbandono delle tradizioni dell'Impero Diaspro delle Fiamme Eterne, altri ancora l'eccesso delle nostre anime e una punizione dalla Corte Spinata, altri una possibile nuova guerra tra le forze divine.
Speravo che leggere queste pagine consunte potesse farmi capire una possibile soluzione a questo disperato fenomeno. Devo capirlo. Sono sicuro che Jotam ne sarebbe fiero.
Bassa Animanzia
Per Bassa Animanzia si contraddistingue tutto ciò che non concerne il ritorno della coscienza in un corpo mortale. In quanto non c'è sofferenza, questa pratica è socialmente accettata in gran parte delle nazioni di Aerlia, a eccezione delle culture elfiche.
Contratto Postumo
Stabilito come editto fondamentale dei diritti umani dell'Impero Diaspro da
San Raphael Secadia, il Contratto Postumo viene firmato dai genitori nel Battesimo e firmato di nuovo al raggiungimento dell'età adulta (18 anni nella giurisdizione imperiale per gli Art'Var (Antichi Umani) e tutti i Stal (Mezzosangue), 28 per i Unknown e 38 per i Rag'Var (Antichi Orchi)).
Il Contratto Postumo stabilisce che nella morte il corpo del Valdrasin viene ripulito dai Necrofori per essere poi rianimati dagli Animanti del cimitero della comunità.
L'Errante viene utilizzato solitamente per 5 anni o meno come assistente, fabbricatore o costruttore.
Un Erranti viene creato controllando l'Effigie di un corpo non ancora distrutto tramite un incantesimo che viene chiamato Rianimazione Errante. L'Effigie permette al corpo di muoversi anche se ridotto a uno scheletro, ma non gli permette di parlare o di esprimere una qualsiasi forma di coscienza. Anche se alcuni credono che il resto dell'anima sia rimasta intrappolata dentro, in realtà è stato dimostrato che il corpo è solo un oggetto e non ha una coscienza o un spirito di conservazione.
Gli Erranti Raffinati sono corpi ripuliti da tutti i tessuti che possono comportare pericolo sanitario, lasciando solo le ossa pure. Le ossa vengono spesso dipinte seguendo la tradizione necrofora del luogo, o incise da simboli di protezione e ventura. Nei paesi più caldi, come in Malachite, questi Erranti possono essere rinsecchiti come mummie.
Gli Erranti Grezzi, invece, sono illegali nell'Impero Diaspro delle Fiamme Eterne, dato che conservano ancora muscoli, pelle e tessuti in via di decomposizione. Chi rianima questi non morti lo fa spesso per scopi criminali in cui è importante la rapidità o l'improvvisazione del rituale, come commettere un omicidio per rianimarlo contro i suoi conoscenti. Importante notare che le leggi impongono un ulteriore pena per chi rianima il corpo della vittima e una ulteriore per il danno morale contro chi viene mandata. Di solito la pena è capitale. Dato che questo trattato è scientifico e non giuridico, mi concentrerò però sugli aspetti dell'incantesimo.
La Rianimazione Erranti è più semplice se si conosce l'Effigie del bersaglio, per esempio, la si ha toccata in passato quando era in vita, o la si ha studiata o ritratta. In ogni caso, creare un Erranti per un tempo limitato non è difficile ed è uno dei primi incantesimi che si imparano come Animante. L'Erranti ha solo l'intelligenza onomantica rimasta in sè, non possiede memoria ed è capace solo di obbedire ai comandi dell'Animante che ha lanciato l'incantesimo. E' possibile dividere il comando con più persone, se lo si stabilisce durante il rituale. I comandi devono essere semplici, come: sorvegliare un luogo fino all'assenza di pericolo o l'impossibilità di continuare a combattere, caricare un esercito nemico, prendere un oggetto e legarlo a un altro, portare un carico in un punto specifico. Si è osservato che un compito ciclico è più semplice da impartire e rispettare che altri.
Quando un Erranti non capisce un comando, lo fa comunque nelle sue capacità, anche se molto diverso da quello che l'incantatore indendeva. Per esempio, se un necromante chiede al suo Erranti di dipingere una tela con un paesaggio cittadino probabilmente comprenderebbe solo che deve versare il colore sulla tela. Gli Erranti sono obbligati ad obbedire, quindi faranno sempre qualcosa, anche casuale.
L'Erranti può assumere più indipendenza e obbedire a comandi più complessi solo se l'Animante lega all'incantesimo anche la Piccola Anima. Se lo spirito si è trasmutato già in un Cigwi (Spiriti), è più arduo inserirlo nell'Effigie per comandarlo, ed è solitamente sconsigliato, dato che crea Erranti imprevedibili e disturba lo spiritello. In caso non si è sviluppato un Cigwi (Spiriti) collegare la Piccola Anima permette di collegare una parte dell'anima molto istintiva, ma anche se sembra più intelligente, la creatura non morta rimane senza coscienza.
Ci sono diversi druidi e animanti che dichiarano scomoda questa pratica perché la Piccola Anima è più "senziente". Ho conseguito degli studi che affermano che la coscienza degli spiritelli avviene solo alla creazione dei Cigwi (Spiriti). Quindi, gli Erranti con la Piccola Anima, anche chiamati Erranti Sagaci, sono accettabili per l'integrità di Aerlia e di PanRea.
Un necromante può eseguire diversi comandi per un Sagace, che richiedono anche una memoria e una variabilità non ciclica. Non continua, però, ad avere una personalità o una voce.
Maledizione Ghul
La carne è un potente ricettacolo di energia, dato che rappresenta l'Effigie, la prima frazione dell'anima. Una volta che la carne di una creatura viene mangiata da un'altra creatura, l'Effigie contenuta viene distrutta e la creatura divoratrice ne assorbe l'orma. Orme di creature effimere come quelle vegetali pesano poco, ma già gli animali impongono delle orme più pesanti.
Quando un mortale mangia la carne di un'altra creatura sapiente, la sua orma, troppo pesante per disperdersi, si attacca alla sua Effigie come un parassita. Il parassita cresce all'avvicinarsi della morte del mortale. Quando questo muore, le orme delle Effigi divorate prendono potere e dominano sul corpo e l'anima della creatura.
I Ghul sono coscienti, ma sono dominati dalla frenesia e la fame delle orme che hanno all'interno, osservando quindi la loro nuova vita da non morti come spettatori.
Ghul particolarmente potenti riescono a dominare la frenesia, ma la maggior parte continua a cercare cadaveri e carcasse che possano rigenerare le loro orme. Col passare di anni, o addirittura secoli, le orme delle Effigi si disperdono e il Ghul muore definitivamente.
L'aspetto di un Ghul è simile a quello di un Redivivi: il suo corpo è più o meno in decomposizione a seconda se ha mangiato di recente o no, ma la sua pelle presenta un colore azzurro livido simile a quello di un morto di freddo e i suoi occhi trasudano tutta l'umanità della coscienza intrappolata all'interno. I suoi capelli continuano a crescere come le sue unghie, spesso usate come armi improvvisate.
E' tradizione dei popoli delle Yaradisie nordiche, quando la cremazione non è tra le soluzioni (per esempio per fede o per necromanzia), sostituire la testa di un cadavere di un individuo di cui si ha il sospetto abbia mangiato carne umana con quello di una preda come quello di una mucca, un cervo o una pecora. Si dice che il Ghul non possa così mangiare carne avendo la testa di un erbivoro. Questa tradizione non sembra per ora una soluzione adeguata alla violenza dei Ghul.
Castigo Spettrale
E' possibile che una Grande Anima esca dal corpo, ma non riesca a passare alla Spira dell'Icore, rimanendo costretta ad Aerlia. Nel termine tecnico questo avvenimento viene chiamato Castigo Spettrale, ed è una maledizione naturale oppure inflitta da qualcuno tramite un complesso rituale. La Grande Anima è uno Spettri e prende la sua forma dell'individuo al momento della morte.
In natura, l'anima è abituata a soffire, quindi non tutte le morti violente o improvvise generano Spettri. Solo quando l'anima è travoltata da un'intensa emozione e viene avvolta dal Vento Cardinale giusto, la Grande Anima non vede il caratteristico Fosso d'Oro che la conduce alla Spira dell'Icore ed è quindi costretta a vagare in sofferenza nel suolo delle Nozze Divine.
A seconda dell'emozione legata e al Vento correlato, lo Spettri è avvolto magicamente dall'elemento del Vento e ha delle caratteristiche uniche che fanno di lui una minaccia temibile. Lo Spettri può agire solo nei principi del suo Vento, per esempio uno Spettri di Flòga può solo manipolare le fiamme, mentre uno di Sidereo solo le armi di ferro e acciaio. Per il resto, lo Spettri è incorporeo e la materia non lo può in nessun modo fermare o bloccare, a patto che non sia opportunatamente benedetta da un sigillo di abiurazione o da un cerchio arcano o è fatta di Dimerizio. La vicinanza con questo metallo non solo non permette loro di rendersi immateriali e invisibili, ma li rende anche più suscettibili a colpi fisici. Tuttavia, combattere uno Spettri funziona solo per ostacolarlo o rallentarlo. Distruggere un'anima è impossibile e si rischia solo di danneggiarla. Scacciare uno Spettri è possibile quindi solo cancellando la fonte del suo Castigo, legata al suo passato e alla sua morte.
Gli Spettri sono entità sfuggenti con cui è difficile comunicare, è risaputo che è possibile vedere uno Spettri e comunicare con lui anche col sangue caldo, con cui basta un solo tocco. Questo legame è di origine sconosciuta, anche se si teorizza che il sangue di un vivente possa ricordare allo Spettri la sua vita passata.
Creare uno Spettri volontariamente è una pratica blasfema e illegale e richiede un Vento disponibile e un oggetto alla quale legare lo Spettri ad Aerlia. Se il rituale è potente, anche con la morte del criminale non è certa l'assoluzione dello Spettri.
A differenza delle credenze comuni, uno Spettri è troppo complesso per possedere qualcuno, ma una Piccola Anima lo può fare, come Cigwi (Spiriti) particolarmente capricciosi possono entrare in un corpo vivente e possederlo per un breve periodo.
Esiste in questo mondo un potente non morto creato dallo Spirito Dio Unknown che rappresenta un enorme pericolo. Esso è la Lamia, una creatura parassita creata dal potere della Grande Anima e dal sangue, probabilmente ispirata dal potere dei Ghul.
A differenza degli altri non morti, le Lamia non sono legate a un rituale animantico, ma sono una peste della vita che contamina il mondo da secoli. Dai pochi studi ricavati sappiamo solo che le Lamia hanno poteri di conservazione come quelli di un Redivivi, riescono a mantenere quindi tutti i Primordi legati al corpo, ma la Grande Anima viene intensificata dal potere dell'occulto sangue nero a cui viene in contatto con la trasformazione. Questa essenza bruna chiamata Flegma permette di trasmutare la Grande Anima della neonata Lamia prima che questa fugga al Giudizio Finale, proprio come negli Spettri è possibile comunicare con del sangue caldo.
Nel modo più simile ai Ghul, la Lamia necessita di sangue per sopravvivere, ma a differenza dei non morti cannibali, le Lamia possiedono una coscienza corrotta dal potere e un corpo da Redivivi molto più integro e funzionante, se non più forte di un vivente. Il loro corpo è gonfio dal potere del sangue nero che scorre nelle loro vene. Il loro battito è diverso, così veloce da sembrare un rullo di tamburi, la loro pelle è rossa di ardore, come se fossero continuamente in frenesia omicida, i loro occhi iniettati di sangue. Il loro corpo non ha bisogno degli organi per sopravvivere, quindi ne sviluppa altri, specialmente a livello della gola e del petto, capaci di assorbire il sangue necessario per la loro integrità e far passare il sangue nero in tutte le loro membra e farle agire in questa profana non morte. Questi organi vengono chiamati Strappasangue. Le Lamia possiedono delle fauci più larghe ed estendibili, simili a quelle di un serpente, ma ricoperte di denti canini minuti e affilati per lacerare la carne con rapidità ed efficienza.
Grazie alla Flegma tutto è possibile: le Lamia infatti possiedono una potente rigenerazione che ripristina i tessuti strappati in pochi momenti e pure le fiamme non riescono a fermare completamente questa arcanità. Inoltre, se la Lamia è in salute e in forze, può assumere un aspetto più vicino a un Valdrasin vivo, riuscendo facilmente a cercare le loro prede nella civiltà, nasconendendo i denti e la pelle arrossata. Una Lamia non ha bisogno di nascondersi dal sole, a patto che la sua creazione non venga influenzata da Unknown, non ha bisogno di dormire, ma ha bisogno di riposare in vasche di Flegma durante le ore crepuscolari (prima mattina e la sera).
Una Lamia può essere creata solo da un'altra Lamia, che sceglie una vittima e la uccide succhiando tutto il suo sangue. Poi, la divora completamente, carne e ossa comprese. Il sangue nero riesce a trasmutare il cadavere nel suo ventre, incatenare la sua anima e potenziare la sua Grande Anima. Quando il momento è giusto, cinque giorni dopo, la Lamia rigurgita la vittima come un neonato. La nuova Lamia è un non morto neonato pronto a servire chi l'ha fatto rinascere.
Come il Ghul, la Lamia ha bisogno di sangue di qualsiasi creatura vivente (anche se i Valdrasin sembrano essere più efficaci) per non disfarsi. Una Lamia in astinenza da sangue fresco divora i suoi stessi tessuti per sopravvivere, finché non si riduce al suo stesso sangue nero, un tessuto sanguigno vagante, pieno di sofferenza e rabbia. Questi pericolosi Lamia, irriconoscibili dalla loro forma originaria, vengono chiamate Furie.
L'unico modo conosciuto per distruggere una Lamia è toglierle il suo cuore trasmutato e divorarlo. In questo modo non sarà possibile in nessun modo il riformarsi di una nuova Lamia dai suoi resti. I cacciatori di Lamia si chiamano Tagliacuori.
Quando le Lamia divorano un Sine Umbra, la Flegma non riesce ad avere lo stesso effetto nella gestazione di cinque giorni e quello che nasce è un Unknown, una stirpe tra il vivente e il non morto con poteri da Lamia minori e una piccola porzione di sangue nero nel sangue.
Quando invece le Lamia divorano un animale, la Flegma agisce in modo diverso e viene creata una creatura simile, ma legata all'animale divorato. Le Striga necessitano di sangue come le Lamia e condividono con esse numerose caratteristiche, come la rigenerazione, ma sono tutti suscettibili alla luce solare e vengono invece potenziati dalla luce delle lune, e quindi dall'argento e dal ferro freddo.
Le Striga assumono caratteristiche somatiche simili all'animale divorato, ma più grottesche, e un'intelligenza così vasta da assumere un'ampia coscienza e sensibilità. Le Striga nate da una Lamia sono chiamate Striga Superiori e rimangono sempre nella stessa forma ibrida, anche alla luce del sole.
Le Striga però sono instabili, forse dovuto alla loro bizzarra creazione, e portano un germe arcano nel loro Flegma. Non possono infatti generare altri Striga come se fossero Lamia e l'unico modo per continuare la loro stirpe è mordere un Valdrasin e infettare il loro sangue puro con quello loro malato. Il Valdrasin infettato potrebbe morire o guarire in 5 giorni. Se guarisce, alla prossima luna piena il mortale si trasmuta in una Striga e diviene una Striga Minore.
Esistono le Striga Asimite (o argentate) se si trasmutano con il plenilunio di Esbat, mentre le Striga Siderite (o ferranti) se si trasmutano con il plenilunio di Mida. Si dice che esistono anche le Striga Lunari, che si trasformano con entrambi i pleniluni.
In ogni caso, le Striga hanno bisogno di sangue anche nella forma umana, anche se di meno dei loro parenti Lamia, il che li porta a condurre pratiche illegali e pericolose.
Le bestie più scelte nel banchetto delle Lamia sono animali ricchi di sangue caldo particolarmente dolci, ma la scelta di creare un Striga non è solo per il gusto del loro sangue. Oltre alla possibilità di assoggettare la Striga al proprio volere per avere un'ottima guardia notturna, ogni bestia conferisce alla Lamia dei poteri di Flegma che può acquisire solo divorandola. Ecco degli esempi conosciuti:
- Lupo: I Lupi sembrano avere un sangue ricco di ferro e forza vitale. Consumare il sangue di un Lupo può conferire alle Lamia una maggiore resistenza e una connessione con l'istinto da branco per tutte le creature assoggettate al volere della Lamia e le Lamia figlie.
- Cervo Argenteo: I Cervi possiedono un sangue che brilla leggermente al chiaro di luna. Il loro sangue è noto per conferire alle Lamia una migliore capacità di trasmutazione e controllo sul Flegma, tali da poter cambiare dei loro tratti somatici.
- Aquafalla: Un animale marino con piume spesse e dal lungo becco, con sangue dal sapore salato, trasparente e ricco del potere delle rocce. Il sangue dell'Aquafalla può conferire alle Lamia un miglior adattamento all'ambiente marino e un'immunità alla debolezza degli specchi.
- Pegaso: Queste creature volanti hanno sangue rosa acceso dal gusto dolce come il nettare dei fiori. Consumare il sangue di un Pegaso può conferire alle Lamia volo innato e la possibilità di poter attraversare confini anche se non invitato.
- Pentacorno: come grande affronto a Elhedna, il sangue di queste creature divine può essere molto potente per la Lamia. Può conferire una fertilità sanguigna maggiore per creare Lamia figlie più forti, ed è stato anche rivelato un legame con le spine e i corni.
- Coccogatto: Piccole creature pelose dal sangue dorato, noto per le sue proprietà curative. Il sangue di un Coccogatto può concedere alle Lamia immunità all'Argento, al Ferro Freddo e a numerose armi non magiche.
- Gazza Iridescente: Queste creature hanno un sangue dalle sfumature iridescenti, simile alle loro piume. Consumare il sangue di una Gazza Iridescente può conferire alle Lamia potere sugli specchi e sulle rifrazioni delle luci, ma non toglie loro la debolezza del riflesso.
- Cinghiale d'Onice: Questi cinghiali selvatici hanno un sangue scuro e denso come l'onice. Il sangue di un Cinghiale d'Onice può conferire alle Lamia forza fisica potenziata, muscoli più gonfi e resistenti.
- Tigre di Smeraldo: Questi felini hanno un sangue violastro, noto per la sua energia vitale. Consumare il sangue di una Tigre di Smeraldo può dare alle Lamia immunità alle bugie e la capacità di rigenerare altre creature col tocco.
- Ippopotamo Zebrato: Queste creature hanno un sangue pieno di energia mentale. Le Lamia che consumano un Ippopotamo Zebrato ottengono immunità ai trucchi dei nodi e dei granelli e diventano mentalmente più resistenti agli attacchi di Cinetismo.
- Ratto Bruno: seppur piccole, queste creature hanno un grande quantitativo di sangue, aspro, ma con grandi capacità animantiche. Consumare il loro sangue conferisce alla Lamia diverse nefande abilità necromantiche e maggiore affinità e controllo sui non morti.
Le Striga più conosciute sono all'origine mitologica di due stirpi: i Khod'Var e i meno conosciuti Shud'Var.
Si dice che entrambe le stirpi furono maledette da due rancorose Potenze: Enkisa e l'esotica Ulthar.
Enkisaè la regina Vigliasangue delle bestie e del selvaggio, dell'ira e della gola. Nel mito, Enkisa aveva maledetto i Cud'Var (Orchi) delle Yaradisie orientali per due motivi che la rendevano furibonda: la cultura degli orchi di queste terre aveva sviluppato col tempo una tradizione monastica che mirava ad addolcire i desideri e gli istinti primordiali e questa si stava diffondendo verso il sud, a contatto con diversi altri popoli. Inoltre, il Mansa (re) degli orchi aveva lanciato diverese campagne di caccia e sterminio delle numerose bestie selvatiche e rabbiose che invadevano i confini e i campi dorati del reame. Tra queste spiccavano la Iena Malachite, una Iena feroce che agiva in numerosi branchi, anche terrorizzando i suoli cittadini.
Enkisa decise di mandare loro una Lamia di nome Angharad. La donna non morta conquistò subito il cuore del Mansa, ignaro della natura della consorte. In poco tempo si sposarono e lei conquistò anche il cuore del reame. In pochi anni, Angharad trovò la Iena Malachite perfetta per iniziare la maledizione e divorandola creò la prima Striga Superiore. Questa Striga fu mandata dalla regina a infettare il Mansa, la corte, e poi l'intero popolo. Pian piano, il reame cadde nella follia, ma per Enkisa non era abbastanza, dato che gli orchi si trasformavano solo al plenilunio. Angharad, sapendo del volere dell'Eterna Fame, decise di fare l'impensabile. Si innalzò come baluastro di speranza per gli orchi e si professò una grande sacerdotessa capace di spezzare la maledizione. Istituì un grande banchetto, ma fu Angharad a divorarli di nuovo, crescendo di dimensioni in una grottesca mostruosità non morta e rigurgitandoli come Khod'Var, eterne stirpi maledette.
E così che fece con tutto il popolo che sperava di togliersi la maledizione bestiale. Quando l'ultimo orco si trasmutò per sempre in Khod'Var, Enkisa fu soddisfatta. Angharad abbandonò le Striga al loro destino, selvagge bestie alla ricerca di sangue in un deserto di rovine dorate. Non sapeva che i Khod'Var avrebbero regnato come Imperatori secoli più tardi, come il nostro Aspis Dictator San Zhilevet Zagash, Primo del suo Nome, ci ha dimostrato.
Angharad si disperse in cenere al confine del reame, ma si dice che il suo cuore sia rimasto come pietra a nord di Yeghuvan.
Per i Shud'Var il loro mito è meno conosciuto e descritto solo nei brevi trattati degli esploratori imperiali dei Tre Mari. Un tempo i Shud'Var erano Gob'Var, elfi antichi. Nel loro reame ancestrale si parla di una peste terribile che sterminava re e stregoni. Nessuno poteva opporsi e gli incantesimi divini sembravano solo rallentare di poco il contagio. Gli elfi avevano visto colonie di gatti diventare più attive e frequenti intorno alle fosse comuni e ai cimiteri, senza sembrare affetti dalla peste. Per questo motivo vennero considerati gli untori di quella temibile malattia e furono sterminati. Ulthar, il Vigliasangue protettore dei gatti, non fu più venerato e i suoi santuari calpestati al suolo. Ulthar si vendicò, ingannando Munkabis a fermare quella peste per lui. Il reame elfico guarì, credendo che la colpa fosse veramente di quelle piccole bestie miagolanti. Allora Ulthar mandò su Aerlia una Lamia di nome Tapu che presagì altre guarigioni e un lungo periodo di pace, se solo avessero seguito i suoi precetti. Una volta diventato consigliere del monarca, decise che ogni mago dovesse divorare lo scheletro di uno dei numerosi felini uccisi dallo sterminio. E così fecero, ingannati dai presagi della Lamia. Poi li invitò a corte, chiedendo un grande banchetto per celebrare i nuovi poteri che gli oracoli garantivano. Invece di divorare le leccornie servite, Tapu divorò gli stregoni. Grazie al potere degli spiriti degli animali, la Lamia li rigurgitò come Shud'Var, delle Striga eterne. Il popolo però, si rivolse contro la Lamia e la prima tagliacuori dellla storia (Suluama) la distrusse divorandole il cuore.
Le nuove Striga tuttavia, erano troppo forti da essere confrontate e si saziarono in lungo e in largo nelle rovine della civiltà elfica. I sopravvisutti scapparono ai cinque cardinali e le Striga dovettero iniziare a fondare una nuova civiltà. Si dice che le Effigi dei Gob'Var uccisi dalle Striga rimangono ancora statuarie nelle rovine delle Terre di Nacubi.
Credenze dei Lamia
Esistono numerose superstizioni legate ai Lamia, alcune veritiere e confermate, altre probabilmente false e diffuse dagli stessi non morti per sopravvivere. Qui un elenco di leggi confermate dai Tagliacuori delle Spose, la gilda più famosa di Tagliacuori ad Aerlia:
- La capacità di arrampicarsi ovunque, anche ad affronto del peso, una Lamia può facilmente tenersi anche su vetro e specchi, dove la superficie d'appoggio è così liscia che per un Valdrasin privo di magia sarebbe impossibile.
- La capacità di effettuare potenti balzi anche superiori a 7 aste (10 metri circa) e una velocità superiore a molte bestie.
- La capacità di respirare sott'acqua.
- Un'abilità innata di ipnosi e ammaliamento, come se avessero a disposizione stregonerie di emozioni molto forti. Tuttavia, non possono comandare una vittima se non possiedono il loro Vero Nome.
- Una visione arcana dell'anatomia interna di una creatura vivente, specialmente del sistema sanguigno.
- Dei sensi molti sviluppati, specialmente olfatto e gusto. Riescono a distinguere qualunque individuo leccando il suo sangue o altri liquidi corporei.
- In certe Lamia è stato individuato un forte predisposizione al Vento Epimya e Hàima, rendendo loro degli stregoni innati molto pericolosi.
- Al contatto con Sol Invicta certe Lamia riescono a fluttuare oppure volare senza muovere ciglio, oppure avere controllo su Iliakòs. Molte volte queste Lamia abitano terre calde e desertiche. I beduini e i viaggiatori sconsigliano di percorrere strade desolate a pieno mezzogiorno anche per questo motivo.
- La capacità di rendersi invisibili come gli Spettri.
- Qualche antica Lamia ha poteri di trasmutazione in una lucertola, in una mosca o in una creatura ibrida (i Lamurge).
- Il comando e la telepatia in lucertoli e in mosche, spesso usati come spie.
- Ogni Lamia si nutre dell'adrenalina e delle emozioni forti ed è più forte quando la vittima prova terrore, desiderio o qualunque emozione che aumenta i battiti del cuore. Per questo motivo i Tagliacuori hanno bisogno di imparare la meditazione e la calma interiore.
- Ogni Lamia è costretta a legare ciò che è stato separato di recente, come un nodo di una veste o delle corde intrecciate. E' uno strumento valido dei Tagliacuori per cogliere un'opportunità per attaccare, ma questo non impedisce alla Lamia di tenersi i nastri annodati o di strapparli una volta che li abbia legati.
- Ogni Lamia è costretta a contare ciò che è numeroso e uguale ed è versato davanti ai loro occhi, come granelli di sale, sabbia, frammenti di pane. Questo li rallenta o li può circoscrivere in un cerchio, ma col tempo hanno imparato a contare molto rapidamente, a sorpresa dei Tagliacuori novizi.
- Una Lamia si nutre della verità e disprezza le bugie altrui quando queste vengono dette come verità. Riesce a riconoscere le verità e le bugie grazie al potere del sangue. A contrario della credenza comune, tuttavia, può mentire e lo fa spesso. Quando gli viene presentata una verità, il suo Flegma si fa più agitato. Quando percepisce una bugia creduta come verità, il suo Flegma si fa più debole ed è come se venisse danneggiato.
- Ogni Lamia viene rallentata dal Dimerizio e i Sine Umbra sono più avvantaggiati contro di loro.
- Essendo creature del sole, l'Argento e il Ferro Freddo li rendono più vulnerabili, mentre l'Oro li rende più forti.
- La Lamia è una creatura egoista e narcisistica, quindi è attratta dagli specchi e dalle superfici riflettenti.
- Essendo creaure della verità, sembrano essere collegate all'attraversare confini specifici, come confine di un focolare domestico o quelle di un palazzo. Per questo motivo devono essere invitate da chiunque Valdrasin sia all'interno del confine per poter entrare. Essendo creature di grande carisma, raramente è un problema.
*Nota più recente scribacchiata da qualcun altro*
Come Unknown di Taligozza devo dire che questo trattato è parecchio discriminante in confronto di questi non morti. Esistono numerose Lamia che non minacciano la legge cercando prede Valdrasin, ma preferiscono prendere il sangue solo da animali o da mortali volontari. Molti di questi poteri vengono utilizzati a favore dei loro scopi, i quali possono essere molto nobili.
Ho deciso che scriverò io un trattato a riguardo. Con i giusti termini.