Estratto de "Volontà dell'Anima" , scritto da Jotam Azaliah, Gran Maestro Forgiavoto, Secondo Archivista della Gran Biblioteca di FalcadiaArcano Diaspro Anno Novus 360, Corona di Ixtabo.

L'Anima è l'Incarnazione di una creatura vivente. Secondo i dettami del Supremo Forgiatore, ogni creatura, seppur insignificante e invisibile all'occhio umano, possiede un anima. Le rocce non possiedono anima, ma il muschio che cresce sulla loro superficie sì, come le chiocce che lo mangiano e il cacciatore che le raccoglie per stufarle nella zuppa.
Secondo gli insegnamenti del Seme Sempre Fertile Elhedna, le anime sono fatte per consumare a vicenda il proprio corpo mortale, ma la loro integrità rimane invariata. 
Uno delle prime leggi dell'Anima afferma infatti che le Anime sono Immortali.

Raziocinio

Ogni Anima possiede Raziocinio.
Il Raziocinio è la capacità innata di comprendere il cosmo e l'intero Spiraverso. Le creature mortali sapienti, che chiameremo Valdrasin, possiedono già molto più Raziocinio di un cerbiatto, o di un albero. Una creatura con poco Raziocinio, come un cespuglio, non ha bisogno di un Maestro di Testa per guidarlo, ma noi, che abbiamo l'intuizione e la libertà di comprendere l'esistenza mortale, e specialmente possediamo il libero arbitrio, dobbiamo averlo. 

Ci sono pratiche stregate capaci di donare Raziocinio a una creatura, anche non sapiente, per renderlo simile a noi. Gli Iluvar sono un classico esempio, creati da Iracbeth come spie, infiltrati e rapitori. Dopo la sconfitta del Signore dei Sussurri, gli Iluvar vennero benedetti da Elhedna e iniziarono a servire l'Antica Alleanza
Ci sono pochi studi a riguardo, ma quando viene donato del Raziocinio, questo va ad accumularsi nel Maestro della Testa dell'anima che lo riceve, se presente. Altrimenti, il Raziocinio stesso crea l'involucro del Maestro per contenerlo, come un grembo per un bimbo.

Il Raziocinio permette all'anima di evolversi in più parti. Noi Valdrasin possediamo 5 frazioni di anima, chiamate Primordi.


Altre Anime

Le creature più semplici dei Valdrasin, come germi, funghi, piante e così via, hanno poco raziocinio, quindi possiedono solo 3 Primordi: l'Effigie, la Piccola Anima e il Vero Nome.
La Piccola Anima di queste creature può rimanere nella zona della loro morte come spiritello. I Leshy sono le essenze della Piccola Anima delle creature che abitano e ravvivano la natura.

Gli animali hanno Piccole Anime più forti e rimangono quindi più spesso nel mondo sotto forma di Leshy. A differenza delle creature più semplici, è risaputo che alcuni di loro possiedono anche una Grande Anima (ma non un Maestro della Testa) e alla morte possono oltrepassare le Nozze Divine per raggiungere il reame di Elhedna o in altre Spire, in compagnia dei mortali che li hanno accuditi. 

Le meraviglie della tecnomagia chiamate dai studiosi col nome di Draugar non possiedono una Grande Anima, quindi possono essere classificati come dei Sine Umbra.


L'anima nell'Arte Necromantica

L'Arte Arcana della Necromanzia, che utilizza Hàima, è una pratica diffusa in tutte le Yaradisie e oltre. Non serve essere un erudita per sapere che la Necromanzia viene anche chiamata Animanzia ed è legata alla manipolazione dell'anima.

Resurrezione (Alta Animanzia)

Si parla di rianimazione o resurrezione quando il corpo è morto, ma è possibile far ritornare tutti i Primordi dell'anima assieme per far ritornare la coscienza nel mondo dei vivi.
E' un'arte molto difficile da imparare e svolgere, e anche molto esigente di Essenza, ma in pochi sanno come funziona realmente. 
Alla morte, la Piccola Anima e l'Effigie rimane nel corpo, mentre la Grande Anima e il Vero Nome si dirigono al sacro Giudizio Finale, passando prima nella Spira dell'Icore. Il Maestro della Testa invece, viene atteso nel Tabernacolo d'Ossa o nei Diuturni Respiri. La resurrezione permette di ricollegare tutti questi Primordi assieme, ma la sua difficoltà risiede in quanto questi sono lontani tra loro.

  • Rianimazione Rediviva 
    Anche chiamata Maledizione dello Sfacelo, questo incantesimo blasfemo è una Resurrezione parziale. Il risultato di questo rituale è un Redivivi, un essere che ha riacquistato vita, ma non completamente. La Piccola Anima, l'Effigie e il Maestro della Testa vengono ricollegati al corpo, tuttavia, il legame con la Grande Anima e il Vero Nome rimane debole, così debole che il corpo non è ritornato in vita, come dovrebbe esserlo. Per creare una similitudine controversa, è come se la Grande Anima e il Vero Nome fossero semplicemente collegati con uno spago, invece che inseriti all'interno del corpo.
    Non è possibile creare un Redivivo senza un corpo semi integro, quindi viene spesso intonato alla vicinanza con la morte.
    Un Redivivi possiede quindi un corpo in decomposizione e una coscienza intatta, talmente tanto da sentire continuamente la sofferenza del suo sfacelo. Solo quando i nervi del suo corpo non decadono, il Redivivi non percepisce più alcun dolore, ma la sua personalità è infranta e la sua integrità mentale danneggiata. Le ferite che hanno causato la morte, se ci sono, sono ricolme di icore, ma invece di far parte del corpo, questo liquido dorato esce copiosamente per una breve durata dopo la Rianimazione. Per questi motivi, la Maledizione dello Sfacelo è illegale in gran parte delle culture di Yaradisie.
    Interessante notare che la religione dell'Armata Immortale predilige la creazione e la venerazione dei Redivivi come blasfemo metodo di preservazione dell'anima nel mondo dei vivi. Per molti è una soluzione oscura all'immortalità, in quanto il corpo fisico è gia morto.
    La Maledizione dello Sfacelo richiede un tributo di Essenza significativo, ma non quanto le altre resurrezioni. La magia che alimenta la rianimazione è spesso instabile e richiede un continuo apporto di Essenza, come l'icore.

    I Lich, anche chiamati Condottieri dell'Immortale dall'Armata Immortale, sono Redivivi dedicati completamente alla loro immortalità, in quanto rafforzano e mettono al sicuro il loro potere dividendo la propria anima in un Filatterio. Il Filatterio è un oggetto legato spiritualmente al Redivivi che viene esposto a un potente rituale molto più complesso della Rianimazione Rediviva, capace di dividere l'anima nei suoi Primordi senza intaccare il potere della coscienza. Di solito nel Filatterio viene conservata la Piccola Anima e il Maestro della Testa. Una volta che il corpo del Lich viene distrutto, la Grande Anima e il Vero Nome collegati alla sua carcassa si dirigono al Filatterio grazie al legame creato nel potente rituale. Una volta nel Filatterio, l'anima del Lich attende un nuovo corpo dove poter vivere e viene spesso aiutato in questo dai suoi attendenti. Un Redivivi normale muore come altre creature, ma un Lich può così assicurarsi una costante e ciclica immortalità, a patto che non venga distrutto il Filatterio.
    Anche se la credenza popolare afferma che i Lich, come tutti i non morti, non possono resistere alla luce del sole, in realtà questo è per la maggior parte falsa. I non morti non sono intimoriti e non vengono danneggiati dalla luce solare, dato che l'essenza di Hàima è legata all'icore e quindi alla luce. Possono esserlo se assieme ad Hàima viene usato anche Unknown, il Vento dell'Ombra, per infondere incantesimi di terrore alla presenza del non morto. Questa tradizione è nata nelle terre delle Yaradisie orientali, come affronto alla politica espansionistica della Teocrazia di Fulminaria.

  • Resurrezione Desistita
    Finché la Grande Anima non raggiunge il Giudizio Finale, viene chiamata Desistita. Per un'anima, raggiungere il Trono Bisbigliante non è nè un viaggio facile che uno corto, quindi possono passare diversi giorni prima che venga giudicata. In questo lasso di tempo è possibile far ritornare la Grande Anima e il Vero Nome al suo corpo deceduto tramite una Resurrezione Desistita, senza che gli Dei possano interferire con questa pratica. 
    Questo tipo di Resurrezione richiede molta Essenza e una grande abilità nell'arte della Necromanzia. Esistono poche persone in ogni nazione capaci di simulare un simile incantesimo e spesso sono a capo delle chiese maggiori dello stato. Chi è capace di resuscitare i Desistiti viene chiamato Oracoli del Giudizio, perché hanno bisogno anche di ottime capacità divinatorie per conoscere il tempo dato. Vengono costituiti drappelli di avventurieri al servizio degli Oracoli per cercare le Essenze richieste nel minimo tempo possibile. 

  • Resurrezione della Terza Nascita
    La vita oltre la morte non è sempre la fine di tutto. Leggende parlano di resurrezioni capaci di riportare indietro anime defunte da tempo, le quali Grandi Anime vivono già come Reincarnati, nelle Spire Divine o adirittura senza Vero Nome nei Sacri Abissi
    Gli incantatori capaci di eseguire questi complessi rituali sono pochi ad Aerlia e tengono i loro segreti ben custoditi. Gestire una possibile impresa è possibile solo contattando le entità in persona che detengono l'anima, o come insegnano i miti, andando a cercarle direttamente nelle Spire Divine.
    Si dice che la Sua Luminosa Santità Mastro Pontefice di Silguth abbia la capacità di riportare indietro un'anima alla Terza Nascita, come anche l'Utimo Riappacificatore di Yesar, il Supremo Flagellante di Al'Rhadann, l'Alta Triade di Unknown, il Trucidatore Massimo di Hanthor, il Primo Cabalita di Hekasta e il mio santo superiore sotto la protezione di Volsungar: il Primo Forgiagenio.

  • Creare Nuovi Primordi
    Come già sappiamo, i Primordi dell'anima possono essere distrutti, specialmente l'Effigie e la Piccola Anima. La Grande Anima, anche se può essere danneggiata, non può essere distrutta, mentre il Vero Nome può essere divorato dal Re della Quintessenza Nu nel Giudizio Finale. Anche il Maestro della Testa, seppur più robusto di uno scudo di Dalamantio, può essere distrutto. 
    Se nella Resurrezione manca uno dei Primordi, riportare indietro un'anima diventa un compito molto più arduo. 
    Se manca l'Effigie, un Saer'Van (Cangianti) può crearla tramite la loro segreta Arte Arcana. Se si crea un Effigie, è risaputo che viene creato così anche un corpo, ma servono i materiali giusti, specialmente mercurio (Ermis), sale (Kapnòs), zinco (Astràpi) e pirtha (Phodia). Anche il sangue può essere richiesto (Epimya). Tuttavia, non possiedo doti alchemiche, quindi non posso trattare questa complessa discussione nel trattato qui presente.
    Se manca la Piccola Anima, la situazione è più complessa. Dato che la Piccola Anima diventa un Cigwi (Spiriti), una delle prime opzioni è catturare lo spirito per utilizzarlo nella resurrezione. L'essenza da Cigwi (Spiriti) non vuole ritornare nel corpo quindi si opponerà in tutti i modi possibili, ma la sua essenza è rimasta quasi invariata. Occorre solo purificarlo e calmarlo. 
    Non abbiamo le conoscenze nè per creare una nuova Piccola Anima, nè per creare un nuovo Vero Nome o un Maestro della Testa. Queste sapienze ci sono state negate dalla provvidenza divina. Tuttavia tra questi, il Maestro della Testa è il Primordio che può spostarsi più facilmente tra le anime. Il Maestro della Testa deve essere ripreso dall'Attesa degli Avi nel Tabernacolo d'Ossa o nel Campo delle Memorie nei Diuturni Respiri, oppure può essere blasfemamente rapito da un altro Valdrasin o donato (o comprato come nei più oscuri Mercati Neri di Aerlia) da un mortale. 
*Nota più recente scribacchiata da qualcun altro*
Il mio antenato non poteva prevedere una simile disgrazia, ma negli ultimi anni, le resurrezioni non sono più sotto il nostro potere. Di sicuro non quelle Desistite e le Terze Nascite. Certi incolpano il caos del Culto dei Principi, altri l'abbandono delle tradizioni dell'Impero Diaspro delle Fiamme Eterne, altri ancora l'eccesso delle nostre anime e una punizione dalla Corte Spinata, altri una possibile nuova guerra tra le forze divine. 
Speravo che leggere queste pagine consunte potesse farmi capire una possibile soluzione a questo disperato fenomeno. Devo capirlo. Sono sicuro che Jotam ne sarebbe fiero.


Bassa Animanzia


Per Bassa Animanzia si contraddistingue tutto ciò che non concerne il ritorno della coscienza in un corpo mortale. In quanto non c'è sofferenza, questa pratica è socialmente accettata in gran parte delle nazioni di Aerlia, a eccezione delle culture elfiche.

Contratto Postumo

Stabilito come editto fondamentale dei diritti umani dell'Impero Diaspro da San Raphael Secadia, il Contratto Postumo viene firmato dai genitori nel Battesimo e firmato di nuovo al raggiungimento dell'età adulta (18 anni nella giurisdizione imperiale per gli Art'Var (Antichi Umani) e tutti i Stal (Mezzosangue), 28 per i Unknown e 38 per i Rag'Var (Antichi Orchi)).
Il Contratto Postumo stabilisce che nella morte il corpo del
Valdrasin viene ripulito dai Necrofori per essere poi rianimati dagli Animanti del cimitero della comunità. 
L'Errante viene utilizzato solitamente per 5 anni o meno come assistente, fabbricatore o costruttore. 

Rianimazione Erranti

Un Erranti viene creato controllando l'Effigie di un corpo non ancora distrutto tramite un incantesimo che viene chiamato Rianimazione Errante. L'Effigie permette al corpo di muoversi anche se ridotto a uno scheletro, ma non gli permette di parlare o di esprimere una qualsiasi forma di coscienza. Anche se alcuni credono che il resto dell'anima sia rimasta intrappolata dentro, in realtà è stato dimostrato che il corpo è solo un oggetto e non ha una coscienza o un spirito di conservazione.
Gli Erranti Raffinati sono corpi ripuliti da tutti i tessuti che possono comportare pericolo sanitario, lasciando solo le ossa pure. Le ossa vengono spesso dipinte seguendo la tradizione necrofora del luogo, o incise da simboli di protezione e ventura. Nei paesi più caldi, come in Malachite, questi Erranti possono essere rinsecchiti come mummie.
Gli Erranti Grezzi, invece, sono illegali nell'Impero Diaspro delle Fiamme Eterne, dato che conservano ancora muscoli, pelle e tessuti in via di decomposizione. Chi rianima questi non morti lo fa spesso per scopi criminali in cui è importante la rapidità o l'improvvisazione del rituale, come commettere un omicidio per rianimarlo contro i suoi conoscenti. Importante notare che le leggi impongono un ulteriore pena per chi rianima il corpo della vittima e una ulteriore per il danno morale contro chi viene mandata. Di solito la pena è capitale. Dato che questo trattato è scientifico e non giuridico, mi concentrerò però sugli aspetti dell'incantesimo. 

La Rianimazione Erranti è più semplice se si conosce l'Effigie del bersaglio, per esempio, la si ha toccata in passato quando era in vita, o la si ha studiata o ritratta. In ogni caso, creare un Erranti per un tempo limitato non è difficile ed è uno dei primi incantesimi che si imparano come Animante. L'Erranti ha solo l'intelligenza onomantica rimasta in sè, non possiede memoria ed è capace solo di obbedire ai comandi dell'Animante che ha lanciato l'incantesimo. E' possibile dividere il comando con più persone, se lo si stabilisce durante il rituale. I comandi devono essere semplici, come: sorvegliare un luogo fino all'assenza di pericolo o l'impossibilità di continuare a combattere, caricare un esercito nemico, prendere un oggetto e legarlo a un altro, portare un carico in un punto specifico. Si è osservato che un compito ciclico è più semplice da impartire e rispettare che altri.
Quando un Erranti non capisce un comando, lo fa comunque nelle sue capacità, anche se molto diverso da quello che l'incantatore indendeva. Per esempio, se un necromante chiede al suo Erranti di dipingere una tela con un paesaggio cittadino probabilmente comprenderebbe solo che deve versare il colore sulla tela. Gli Erranti sono obbligati ad obbedire, quindi faranno sempre qualcosa, anche casuale.

L'Erranti può assumere più indipendenza e obbedire a comandi più complessi solo se l'Animante lega all'incantesimo anche la Piccola Anima. Se lo spirito si è trasmutato già in un Cigwi (Spiriti), è più arduo inserirlo nell'Effigie per comandarlo, ed è solitamente sconsigliato, dato che crea Erranti imprevedibili e disturba lo spiritello. In caso non si è sviluppato un Cigwi (Spiriti) collegare la Piccola Anima permette di collegare una parte dell'anima molto istintiva, ma anche se sembra più intelligente, la creatura non morta rimane senza coscienza. 
Ci sono diversi druidi e animanti che dichiarano scomoda questa pratica perché la Piccola Anima è più "senziente". Ho conseguito degli studi che affermano che la coscienza degli spiritelli avviene solo alla creazione dei Cigwi (Spiriti). Quindi, gli Erranti con la Piccola Anima, anche chiamati Erranti Sagaci, sono accettabili per l'integrità di Aerlia e di PanRea.
Un necromante può eseguire diversi comandi per un Sagace, che richiedono anche una memoria e una variabilità non ciclica. Non continua, però, ad avere una personalità o una voce. 

Maledizione Ghul

La carne è un potente ricettacolo di energia, dato che rappresenta l'Effigie, la prima frazione dell'anima. Una volta che la carne di una creatura viene mangiata da un'altra creatura, l'Effigie contenuta viene distrutta e la creatura divoratrice ne assorbe l'orma. Orme di creature effimere come quelle vegetali pesano poco, ma già gli animali impongono delle orme più pesanti. 
Quando un mortale mangia la carne di un'altra creatura sapiente, la sua orma, troppo pesante per disperdersi, si attacca alla sua Effigie come un parassita. Il parassita cresce all'avvicinarsi della morte del mortale. Quando questo muore, le orme delle Effigi divorate prendono potere e dominano sul corpo e l'anima della creatura. 
I Ghul sono coscienti, ma sono dominati dalla frenesia e la fame delle orme che hanno all'interno, osservando quindi la loro nuova vita da non morti come spettatori. 
Ghul particolarmente potenti riescono a dominare la frenesia, ma la maggior parte continua a cercare cadaveri e carcasse che possano rigenerare le loro orme. Col passare di anni, o addirittura secoli, le orme delle Effigi si disperdono e il Ghul muore definitivamente.

L'aspetto di un Ghul è simile a quello di un Redivivi: il suo corpo è più o meno in decomposizione a seconda se ha mangiato di recente o no, ma la sua pelle presenta un colore azzurro livido simile a quello di un morto di freddo e i suoi occhi trasudano tutta l'umanità della coscienza intrappolata all'interno. I suoi capelli continuano a crescere come le sue unghie, spesso usate come armi improvvisate.

E' tradizione dei popoli delle Yaradisie nordiche, quando la cremazione non è tra le soluzioni (per esempio per fede o per necromanzia), sostituire la testa di un cadavere di un individuo di cui si ha il sospetto abbia mangiato carne umana con quello di una preda come quello di una mucca, un cervo o una pecora. Si dice che il Ghul non possa così mangiare carne avendo la testa di un erbivoro. Questa tradizione non sembra per ora una soluzione adeguata alla violenza dei Ghul.

Castigo Spettrale

E' possibile che una Grande Anima esca dal corpo, ma non riesca a passare alla Spira dell'Icore, rimanendo costretta ad Aerlia. Nel termine tecnico questo avvenimento viene chiamato Castigo Spettrale, ed è una maledizione naturale oppure inflitta da qualcuno tramite un complesso rituale. La Grande Anima è uno Spettri e prende la sua forma dell'individuo al momento della morte. 
In natura, l'anima è abituata a soffire, quindi non tutte le morti violente o improvvise generano Spettri. Solo quando l'anima è travoltata da un'intensa emozione e viene avvolta dal Vento Cardinale giusto, la Grande Anima non vede il caratteristico Fosso d'Oro che la conduce alla Spira dell'Icore ed è quindi costretta a vagare in sofferenza nel suolo delle Nozze Divine
A seconda dell'emozione legata e al Vento correlato, lo Spettri è avvolto magicamente dall'elemento del Vento e ha delle caratteristiche uniche che fanno di lui una minaccia temibile. Lo Spettri può agire solo nei principi del suo Vento, per esempio uno Spettri di Flòga può solo manipolare le fiamme, mentre uno di Sidereo solo le armi di ferro e acciaio. Per il resto, lo Spettri è incorporeo e la materia non lo può in nessun modo fermare o bloccare, a patto che non sia opportunatamente benedetta da un sigillo di abiurazione o da un cerchio arcano o è fatta di Dimerizio. La vicinanza con questo metallo non solo non permette loro di rendersi immateriali e invisibili, ma li rende anche più suscettibili a colpi fisici. Tuttavia, combattere uno Spettri funziona solo per ostacolarlo o rallentarlo. Distruggere un'anima è impossibile e si rischia solo di danneggiarla. Scacciare uno Spettri è possibile quindi solo cancellando la fonte del suo Castigo, legata al suo passato e alla sua morte.
Gli Spettri sono entità sfuggenti con cui è difficile comunicare, è risaputo che è possibile vedere uno Spettri e comunicare con lui anche col sangue caldo, con cui basta un solo tocco. Questo legame è di origine sconosciuta, anche se si teorizza che il sangue di un vivente possa ricordare allo Spettri la sua vita passata.
Creare uno Spettri volontariamente è una pratica blasfema e illegale e richiede un Vento disponibile e un oggetto alla quale legare lo Spettri ad Aerlia. Se il rituale è potente, anche con la morte del criminale non è certa l'assoluzione dello Spettri.

A differenza delle credenze comuni, uno Spettri è troppo complesso per possedere qualcuno, ma una Piccola Anima lo può fare, come Cigwi (Spiriti) particolarmente capricciosi possono entrare in un corpo vivente e possederlo per un breve periodo.

Rigetto Lamia

Esiste in questo mondo un potente non morto creato dallo Spirito Dio Unknown che rappresenta un enorme pericolo. Esso è la Lamia, una creatura parassita creata dal potere della Grande Anima e dal sangue, probabilmente ispirata dal potere dei Ghul.
A differenza degli altri non morti, le Lamia non sono legate a un rituale animantico, ma sono una peste della vita che contamina il mondo da secoli. Dai pochi studi ricavati sappiamo solo che le Lamia hanno poteri di conservazione come quelli di un Redivivi, riescono a mantenere quindi tutti i Primordi legati al corpo, ma la Grande Anima viene intensificata dal potere dell'occulto sangue nero a cui viene in contatto con la trasformazione. Questa essenza bruna chiamata Flegma permette di trasmutare la Grande Anima della neonata Lamia prima che questa fugga al Giudizio Finale, proprio come negli Spettri è possibile comunicare con del sangue caldo.
Nel modo più simile ai Ghul, la Lamia necessita di sangue per sopravvivere, ma a differenza dei non morti cannibali, le Lamia possiedono una coscienza corrotta dal potere e un corpo da Redivivi molto più integro e funzionante, se non più forte di un vivente. Il loro corpo è gonfio dal potere del sangue nero che scorre nelle loro vene. Il loro battito è diverso, così veloce da sembrare un rullo di tamburi, la loro pelle è rossa di ardore, come se fossero continuamente in frenesia omicida, i loro occhi iniettati di sangue. Il loro corpo non ha bisogno degli organi per sopravvivere, quindi ne sviluppa altri, specialmente a livello della gola e del petto, capaci di assorbire il sangue necessario per la loro integrità e far passare il sangue nero in tutte le loro membra e farle agire in questa profana non morte. Questi organi vengono chiamati Strappasangue. Le Lamia possiedono delle fauci più larghe ed estendibili, simili a quelle di un serpente, ma ricoperte di denti canini minuti e affilati per lacerare la carne con rapidità ed efficienza. 
Grazie alla Flegma tutto è possibile: le Lamia infatti possiedono una potente rigenerazione che ripristina i tessuti strappati in pochi momenti e pure le fiamme non riescono a fermare completamente questa arcanità. Inoltre, se la Lamia è in salute e in forze, può assumere un aspetto più vicino a un Valdrasin vivo, riuscendo facilmente a cercare le loro prede nella civiltà, nasconendendo i denti e la pelle arrossata. Una Lamia non ha bisogno di nascondersi dal sole, a patto che la sua creazione non venga influenzata da Unknown, non ha bisogno di dormire, ma ha bisogno di riposare in vasche di Flegma durante le ore crepuscolari (prima mattina e la sera).
Una Lamia può essere creata solo da un'altra Lamia, che sceglie una vittima e la uccide succhiando tutto il suo sangue. Poi, la divora completamente, carne e ossa comprese. Il sangue nero riesce a trasmutare il cadavere nel suo ventre, incatenare la sua anima e potenziare la sua Grande Anima. Quando il momento è giusto, cinque giorni dopo, la Lamia rigurgita la vittima come un neonato. La nuova Lamia è un non morto neonato pronto a servire chi l'ha fatto rinascere.
Come il Ghul, la Lamia ha bisogno di sangue di qualsiasi creatura vivente (anche se i Valdrasin sembrano essere più efficaci) per non disfarsi. Una Lamia in astinenza da sangue fresco divora i suoi stessi tessuti per sopravvivere, finché non si riduce al suo stesso sangue nero, un tessuto sanguigno vagante, pieno di sofferenza e rabbia. Questi pericolosi Lamia, irriconoscibili dalla loro forma originaria, vengono chiamate Furie.
L'unico modo conosciuto per distruggere una Lamia è toglierle il suo cuore trasmutato e divorarlo. In questo modo non sarà possibile in nessun modo il riformarsi di una nuova Lamia dai suoi resti. I cacciatori di Lamia si chiamano Tagliacuori.

Unknown e Striga

Quando le Lamia divorano un Sine Umbra, la Flegma non riesce ad avere lo stesso effetto nella gestazione di cinque giorni e quello che nasce è un Unknown, una stirpe tra il vivente e il non morto con poteri da Lamia minori e una piccola porzione di sangue nero nel sangue.

Quando invece le Lamia divorano un animale, la Flegma agisce in modo diverso e viene creata una creatura simile, ma legata all'animale divorato. Le Striga necessitano di sangue come le Lamia e condividono con esse numerose caratteristiche, come la rigenerazione, ma sono tutti suscettibili alla luce solare e vengono invece potenziati dalla luce delle lune, e quindi dall'argento e dal ferro freddo. 
Le Striga assumono caratteristiche somatiche simili all'animale divorato, ma più grottesche, e un'intelligenza così vasta da assumere un'ampia coscienza e sensibilità. Le Striga nate da una Lamia sono chiamate Striga Superiori e rimangono sempre nella stessa forma ibrida, anche alla luce del sole.
Le Striga però sono instabili, forse dovuto alla loro bizzarra creazione, e portano un germe arcano nel loro Flegma. Non possono infatti generare altri Striga come se fossero Lamia e l'unico modo per continuare la loro stirpe è mordere un Valdrasin e infettare il loro sangue puro con quello loro malato. Il Valdrasin infettato potrebbe morire o guarire in 5 giorni. Se guarisce, alla prossima luna piena il mortale si trasmuta in una Striga e diviene una Striga Minore.
Esistono le Striga Asimite (o argentate) se si trasmutano con il plenilunio di Esbat, mentre le Striga Siderite (o ferranti) se si trasmutano con il plenilunio di Mida. Si dice che esistono anche le Striga Lunari, che si trasformano con entrambi i pleniluni.
In ogni caso, le Striga hanno bisogno di sangue anche nella forma umana, anche se di meno dei loro parenti Lamia, il che li porta a condurre pratiche illegali e pericolose.

Le bestie più scelte nel banchetto delle Lamia sono animali ricchi di sangue caldo particolarmente dolci, ma la scelta di creare un Striga non è solo per il gusto del loro sangue. Oltre alla possibilità di assoggettare la Striga al proprio volere per avere un'ottima guardia notturna, ogni bestia conferisce alla Lamia dei poteri di Flegma che può acquisire solo divorandola. Ecco degli esempi conosciuti:

  • Lupo: I Lupi sembrano avere un sangue ricco di ferro e forza vitale. Consumare il sangue di un Lupo può conferire alle Lamia una maggiore resistenza e una connessione con l'istinto da branco per tutte le creature assoggettate al volere della Lamia e le Lamia figlie.
  • Cervo Argenteo: I Cervi possiedono un sangue che brilla leggermente al chiaro di luna. Il loro sangue è noto per conferire alle Lamia una migliore capacità di trasmutazione e controllo sul Flegma, tali da poter cambiare dei loro tratti somatici.
  • Aquafalla: Un animale marino con piume spesse e dal lungo becco, con sangue dal sapore salato, trasparente e ricco del potere delle rocce. Il sangue dell'Aquafalla può conferire alle Lamia un miglior adattamento all'ambiente marino e un'immunità alla debolezza degli specchi.
  • Pegaso: Queste creature volanti hanno sangue rosa acceso dal gusto dolce come il nettare dei fiori. Consumare il sangue di un Pegaso può conferire alle Lamia volo innato e la possibilità di poter attraversare confini anche se non invitato. 
  • Pentacorno: come grande affronto a Elhedna, il sangue di queste creature divine può essere molto potente per la Lamia. Può conferire una fertilità sanguigna maggiore per creare Lamia figlie più forti, ed è stato anche rivelato un legame con le spine e i corni.
  • Coccogatto: Piccole creature pelose dal sangue dorato, noto per le sue proprietà curative. Il sangue di un Coccogatto può concedere alle Lamia immunità all'Argento, al Ferro Freddo e a numerose armi non magiche.
  • Gazza Iridescente: Queste creature hanno un sangue dalle sfumature iridescenti, simile alle loro piume. Consumare il sangue di una Gazza Iridescente può conferire alle Lamia potere sugli specchi e sulle rifrazioni delle luci, ma non toglie loro la debolezza del riflesso.
  • Cinghiale d'Onice: Questi cinghiali selvatici hanno un sangue scuro e denso come l'onice. Il sangue di un Cinghiale d'Onice può conferire alle Lamia forza fisica potenziata, muscoli più gonfi e resistenti.
  • Tigre di Smeraldo: Questi felini  hanno un sangue violastro, noto per la sua energia vitale. Consumare il sangue di una Tigre di Smeraldo può dare alle Lamia immunità alle bugie e la capacità di rigenerare altre creature col tocco.
  • Ippopotamo Zebrato: Queste creature hanno un sangue pieno di energia mentale. Le Lamia che consumano un Ippopotamo Zebrato ottengono immunità ai trucchi dei nodi e dei granelli e diventano mentalmente più resistenti agli attacchi di Cinetismo.
  • Ratto Bruno: seppur piccole, queste creature hanno un grande quantitativo di sangue, aspro, ma con grandi capacità animantiche. Consumare il loro sangue conferisce alla Lamia diverse nefande abilità necromantiche e maggiore affinità e controllo sui non morti.

Le Stirpe Maledette Khod'Var e Shud'Var


Le Striga più conosciute sono all'origine mitologica di due stirpi: i Khod'Var e i meno conosciuti Shud'Var.
Si dice che entrambe le stirpi furono maledette da due rancorose Potenze: Enkisa e l'esotica Ulthar
Enkisaè la regina Vigliasangue delle bestie e del selvaggio, dell'ira e della gola. Nel mito, Enkisa aveva maledetto i Cud'Var (Orchi) delle Yaradisie orientali per due motivi che la rendevano furibonda: la cultura degli orchi di queste terre aveva sviluppato col tempo una tradizione monastica che mirava ad addolcire i desideri e gli istinti primordiali e questa si stava diffondendo verso il sud, a contatto con diversi altri popoli. Inoltre, il Mansa (re) degli orchi aveva lanciato diverese campagne di caccia e sterminio delle numerose bestie selvatiche e rabbiose che invadevano i confini e i campi dorati del reame. Tra queste spiccavano la Iena Malachite, una Iena feroce che agiva in numerosi branchi, anche terrorizzando i suoli cittadini. 
Enkisa decise di mandare loro una Lamia di nome Angharad. La donna non morta conquistò subito il cuore del Mansa, ignaro della natura della consorte. In poco tempo si sposarono e lei conquistò anche il cuore del reame. In pochi anni, Angharad trovò la Iena Malachite perfetta per iniziare la maledizione e divorandola creò la prima Striga Superiore. Questa Striga fu mandata dalla regina a infettare il Mansa, la corte, e poi l'intero popolo. Pian piano, il reame cadde nella follia, ma per Enkisa non era abbastanza, dato che gli orchi si trasformavano solo al plenilunio. Angharad, sapendo del volere dell'Eterna Fame, decise di fare l'impensabile. Si innalzò come baluastro di speranza per gli orchi e si professò una grande sacerdotessa capace di spezzare la maledizione. Istituì un grande banchetto, ma fu Angharad a divorarli di nuovo, crescendo di dimensioni in una grottesca mostruosità non morta e rigurgitandoli come Khod'Var, eterne stirpi maledette. 
E così che fece con tutto il popolo che sperava di togliersi la maledizione bestiale. Quando l'ultimo orco si trasmutò per sempre in Khod'Var, Enkisa fu soddisfatta. Angharad abbandonò le Striga al loro destino, selvagge bestie alla ricerca di sangue in un deserto di rovine dorate. Non sapeva che i Khod'Var avrebbero regnato come Imperatori secoli più tardi, come il nostro Aspis Dictator San Zhilevet Zagash, Primo del suo Nome, ci ha dimostrato.
Angharad si disperse in cenere al confine del reame, ma si dice che il suo cuore sia rimasto come pietra a nord di Yeghuvan

Per i Shud'Var il loro mito è meno conosciuto e descritto solo nei brevi trattati degli esploratori imperiali dei Tre Mari. Un tempo i Shud'Var erano Gob'Var, elfi antichi. Nel loro reame ancestrale si parla di una peste terribile che sterminava re e stregoni. Nessuno poteva opporsi e gli incantesimi divini sembravano solo rallentare di poco il contagio. Gli elfi avevano visto colonie di gatti diventare più attive e frequenti intorno alle fosse comuni e ai cimiteri, senza sembrare affetti dalla peste. Per questo motivo vennero considerati gli untori di quella temibile malattia e furono sterminati. Ulthar, il Vigliasangue protettore dei gatti, non fu più venerato e i suoi santuari calpestati al suolo. Ulthar si vendicò, ingannando Munkabis a fermare quella peste per lui. Il reame elfico guarì, credendo che la colpa fosse veramente di quelle piccole bestie miagolanti. Allora Ulthar mandò su Aerlia una Lamia di nome Tapu che presagì altre guarigioni e un lungo periodo di pace, se solo avessero seguito i suoi precetti. Una volta diventato consigliere del monarca, decise che ogni mago dovesse divorare lo scheletro di uno dei numerosi felini uccisi dallo sterminio. E così fecero, ingannati dai presagi della Lamia. Poi li invitò a corte, chiedendo un grande banchetto per celebrare i nuovi poteri che gli oracoli garantivano. Invece di divorare le leccornie servite, Tapu divorò gli stregoni. Grazie al potere degli spiriti degli animali, la Lamia li rigurgitò come Shud'Var, delle Striga eterne. Il popolo però, si rivolse contro la Lamia e la prima tagliacuori dellla storia (Suluama) la distrusse divorandole il cuore.
Le nuove Striga tuttavia, erano troppo forti da essere confrontate e si saziarono in lungo e in largo nelle rovine della civiltà elfica. I sopravvisutti scapparono ai cinque cardinali e le Striga dovettero iniziare a fondare una nuova civiltà. Si dice che le Effigi dei Gob'Var uccisi dalle Striga rimangono ancora statuarie nelle rovine delle Terre di Nacubi.

Credenze dei Lamia

Esistono numerose superstizioni legate ai Lamia, alcune veritiere e confermate, altre probabilmente false e diffuse dagli stessi non morti per sopravvivere. Qui un elenco di leggi confermate dai Tagliacuori delle Spose, la gilda più famosa di Tagliacuori ad Aerlia:

  • La capacità di arrampicarsi ovunque, anche ad affronto del peso, una Lamia può facilmente tenersi anche su vetro e specchi, dove la superficie d'appoggio è così liscia che per un Valdrasin privo di magia sarebbe impossibile. 
  • La capacità di effettuare potenti balzi anche superiori a 7 aste (10 metri circa) e una velocità superiore a molte bestie.
  • La capacità di respirare sott'acqua.
  • Un'abilità innata di ipnosi e ammaliamento, come se avessero a disposizione stregonerie di emozioni molto forti. Tuttavia, non possono comandare una vittima se non possiedono il loro Vero Nome. 
  • Una visione arcana dell'anatomia interna di una creatura vivente, specialmente del sistema sanguigno.
  • Dei sensi molti sviluppati, specialmente olfatto e gusto. Riescono a distinguere qualunque individuo leccando il suo sangue o altri liquidi corporei.
  • In certe Lamia è stato individuato un forte predisposizione al Vento Epimya e Hàima, rendendo loro degli stregoni innati molto pericolosi.
  • Al contatto con Sol Invicta certe Lamia riescono a fluttuare oppure volare senza muovere ciglio, oppure avere controllo su Iliakòs. Molte volte queste Lamia abitano terre calde e desertiche. I beduini e i viaggiatori sconsigliano di percorrere strade desolate a pieno mezzogiorno anche per questo motivo.
  • La capacità di rendersi invisibili come gli Spettri.
  • Qualche antica Lamia ha poteri di trasmutazione in una lucertola, in una mosca o in una creatura ibrida (i Lamurge).
  • Il comando e la telepatia in lucertoli e in mosche, spesso usati come spie.
  • Ogni Lamia si nutre dell'adrenalina e delle emozioni forti ed è più forte quando la vittima prova terrore, desiderio o qualunque emozione che aumenta i battiti del cuore. Per questo motivo i Tagliacuori hanno bisogno di imparare la meditazione e la calma interiore.


  • Ogni Lamia è costretta a legare ciò che è stato separato di recente, come un nodo di una veste o delle corde intrecciate. E' uno strumento valido dei Tagliacuori per cogliere un'opportunità per attaccare, ma questo non impedisce alla Lamia di tenersi i nastri annodati o di strapparli una volta che li abbia legati.
  • Ogni Lamia è costretta a contare ciò che è numeroso e uguale ed è versato davanti ai loro occhi, come granelli di sale, sabbia, frammenti di pane. Questo li rallenta o li può circoscrivere in un cerchio, ma col tempo hanno imparato a contare molto rapidamente, a sorpresa dei  Tagliacuori novizi.
  • Una Lamia si nutre della verità e disprezza le bugie altrui quando queste vengono dette come verità. Riesce a riconoscere le verità e le bugie grazie al potere del sangue. A contrario della credenza comune, tuttavia, può mentire e lo fa spesso. Quando gli viene presentata una verità, il suo Flegma si fa più agitato. Quando percepisce una bugia creduta come verità, il suo Flegma si fa più debole ed è come se venisse danneggiato.
  • Ogni Lamia viene rallentata dal Dimerizio e i Sine Umbra sono più avvantaggiati contro di loro.
  • Essendo creature del sole, l'Argento e il Ferro Freddo li rendono più vulnerabili, mentre l'Oro li rende più forti.
  • La Lamia è una creatura egoista e narcisistica, quindi è attratta dagli specchi e dalle superfici riflettenti.
  • Essendo creaure della verità, sembrano essere collegate all'attraversare confini specifici, come confine di un focolare domestico o quelle di un palazzo. Per questo motivo devono essere invitate da chiunque Valdrasin sia all'interno del confine per poter entrare. Essendo creature di grande carisma, raramente è un problema.
*Nota più recente scribacchiata da qualcun altro*
Come Unknown di Taligozza devo dire che questo trattato è parecchio discriminante in confronto di questi non morti. Esistono numerose Lamia che non minacciano la legge cercando prede Valdrasin, ma preferiscono prendere il sangue solo da animali o da mortali volontari. Molti di questi poteri vengono utilizzati a favore dei loro scopi, i quali possono essere molto nobili.
Ho deciso che scriverò io un trattato a riguardo. Con i giusti termini.

Primo Primordio - Effigie

L’Effigie rappresenta l'aspetto del corpo. L'Effigie è un Primordio volatile e cangiante, che cresce e si trasforma come cambia l'aspetto del corpo del Valdrasin.
Nella morte rimane nel corpo e si dice cambi con il passare della decadimento del cadavere. Se il corpo viene distrutto o si riduce in polvere, l'Effigie scompare.

Le Orme delle Effigi

L'Effigie lascia delle orme nella Grande Anima, una sorta di impronta empirea. Quando si consuma carne di un altro Valdrasin le orme della sua Effigie si attaccano alla Grande Anima del cannibale, avvicinandolo al rischio di diventare un Ghul.
L’orma propria dell’Effigie rimane nella Grande Anima con la morte, per questo motivo gli Spettr prendono la forma del corpo nell'esatto momento del decesso. I Reincarnat hanno un'orma molto forte grazie all'influenza divina, e possono cambiarla col tempo.

Il Dono della Creazione negli Artevar

Le anime Art'Var (Antichi Umani) hanno un Effigie più forte degli altri Valdrasin. Questo dono viene chiamato spesso il Dono della Creazione, in correlazione al mito che li attesta come prime stirpi create nello Spiraverso. Oppure Segno dell'Amore a causa dei cambiamenti che l'Effigie di un Art'Var (Antichi Umani) può assumere in compagnia amorosa di un individuo di un popolo differente.
Il Dono permette loro di trasformare la propria Effigie, e quindi il proprio corpo, tramite la propria integrità animistica. Inoltre possono assumere facilmente tratti e caratteristiche dei popoli dove crescono e vivono, perché la loro Effigie assorbe continuamente informazioni con il legame sociale e relazionale. Non è raro vedere stirpi Art'Var (Antichi Umani) con le più variegate carnagioni, corna e occhi bizzarri. 

Secondo il Mito della Creazione dell'Anima, il Segno dell'Amore è deciso dalla moglie di Volsungar, creatore della Anime, Unknown, regina dell'Autunno. Dopo che Unknown ha modellato le Effigi con l'argilla ancestrale di AerliaUnknown osserva il suo lavoro e sceglie le anime che le sembrano piccole e coraggiose e dà loro un bacio per benedirle, dando loro un Effigie Artevar, quindi il Dono della Creazione.

L'Arte Cangiante

I Saer'Van (Cangianti) non possiedono un Effigie propria, ma è l'unica stirpe mortale capace di carpire le Effigi altrui e conservarle nascoste nella propria anima. I Saer'Van (Cangianti) possiedono una forma "pura" anonima, grigia ed eterea, quasi irriconoscibile, ma la maggior parte del tempo lo passano con Effigi prese da altri individui. 
Basta la volontà del Cangiante per assumere l'Effigie desiderata dalla sua collezione nell'anima, proprio come indossare un cappello.  
Non si conosce la capacità di contenimento di Effigi dei Saer'Van (Cangianti), anche se alcuni dicono possano mantenere solo cinque Effigi.

Interessante notare come i Saer'Van (Cangianti) abbiano inventato una strana arte per creare nuove Effigi. Questa tecnica stregata è trasmessa e insegnata solo tra loro e permette loro di evitare problemi con la legge nel rubare Effigi, sia ai vivi, che ai morti. Questa arte richiede tempo e pratica e come qualsiasi arte, può creare Effigi di diverso stile e qualità.

I Saer'Van (Cangianti) sono Valdrasin, ma sono separati dalle altre famiglie di stirpi. C'è chi li accosta alle Potestà, secondo il mito che narra fossero dei bellissimi celestiali prima di una grande punizione divina dalle mani gelose di Hekasta.

L'Effigie dei Draghi e dei Nephilim

Ad affermare la teoria del mito, ci sono altre due Potestà che abitano ad Aerlia con particolari capacità sulle loro Effigi: i Draghi e i Nephilim

I primi possiedono un'innata ed eccezionale capacità metamorfica per trasmutarsi in qualunque Valdrasin vogliano, un'abilità divina trasmessa prima delle Due Diaspore. A differenza dei Saer'Van (Cangianti) però, i Draghi possono trasformarsi solo in un unico Valdrasin per ogni stirpe, la loro forma prediletta. Un Draghi in forma umana avrà sempre gli stessi tratti somatici e potrebbe anche invecchiare col passare dei secoli, e così anche in forma da volpe, da gatto, o da nano.
Questo significa che i Draghi possiedono tanti Effigie diverse a seconda del Valdrasin che vogliono impersonare.

I Nephilim, invece, possiedono un Effigie quasi immutabile. Oltre all'eccezionale immunità alla trasmutazione arcana, i giganti (come vengono chiamati dalla gente comune) non crescono mai e nascono già adulti. Gli unici cambiamenti che hanno nel proprio corpo sono quelli eseguiti dalle loro stesse mani, come un scultore con la sua argilla.

Mandorle Cinete

E’ proprio l’Effige a covare il potere del Cinetismo, il dono estraneo che diversi Valdrasin portano con sè (tra cui tutti i Drid'Var (Sognidesti)). 
Il Potere Cineta è concentrato su 5 punti nel proprio corpo chiamate Mandorle o Occhi, ognuno rappresenta un ponte per le diverse parti dell’Anima, ad eccezione della Quarta Mandorla situata sul plesso solare, poichè rappresenta il cuore dell’Effigie e quindi anche del Cinetismo.

Secondo Primordio - Vero Nome

Lo Spiraverso è formato da infiniti Veri Nomi. Secondo infatti la Quinta Legge dello Spiraverso, se un'entità possiede un'incarnazione e una sua forza, possiede allora un Vero Nome. Il Vero Nome quindi esiste anche negli oggetti inanimati, ed è sempre unico rispetto agli altri. 
Il Vero Nome rappresenta il modo in cui gli Dei vedono il mondo e le sue creature.

Scoprire il Vero Nome, l'Incontro con i Sussurratori

Il Vero Nome è formato da diverse sillabe segnate da un numero indefinito di spazi, Veri Nomi più lunghi o corti non determinano in nessun modo la complessità dell'entità. Per qualche strano motivo un Valdrasin potrebbe avere un Vero Nome più corto e il suo mantello che porta sulle spalle uno molto più lungo. 
Un Vero Nome di un'entità ha comunque una tonalità più simile a quello di un'entità affine, come il ferro con l'acciaio, o una gallina e un piccione.
Conoscere un Vero Nome è molto arduo e per questo gli Onomantici li studiano e li esaminano dall'alba dei tempi. La Loggia più famosa di Onomantici sono gli Sussurratori delle Sillabe e io stesso ho avuto modo di conoscere le loro straordinarie conoscenze grazie al mio retaggio Var'Gar (Antichi Nani). Dal loro incontro ho scoperto quanto il Raziocinio sia collegato alla scoperta del Vero Nome. Molti loro clienti avevano già un forbito (e pesante) bagaglio della dote raziocinante, e avevano bisogno di un'ultima spinta per conoscere il proprio Vero Nome. Altri invece, dovevano appena intraprendere questo viaggio, e vennero consigliati ai Dottori di Zimaar.

Le sillabe di un Vero Nome sono sempre pronunciabili da qualunque Valdrasin, ma il loro suono è fuori dalla logica di qualunque descrizione: è vicino alla musica quanto una mela potrebbe assomigliare a un gatto, è simile a delle parole in Aerdiano come il Sole potrebbe assomigliare a un dattero.

Una volta che qualcuno pronuncia un Vero Nome, la sua lingua e le sue labbra sanno già come muoversi ed è il suo stesso Vero Nome ad aiutarlo. Le sillabe non possono essere trascritte com'è consuetudine farlo con le parole delle lingue aerliane, ma il suo suono volatile può essere raccolto in gusci di chiocciole o conchiglie, o vasi appositi creati dagli Onomantici. 

Il Potere del Vero Nome

Conoscere il Vero Nome di sè stessi illumina la tua vita per sempre, come se avessi scoperto un secondo modo per respirare. Certe situazioni e comportamenti potrebbero divenire più difficili, mentre altri molto più semplici. Gli Onomantici chiamano questo evento: la Seconda Nascita.
Conoscere invece il Vero Nome di qualcuno permette di avere un enorme potere su di lui. Riesci a conoscerlo molto più facilmente e sei stretto a lui da un vincolo animistico che va oltre numerosi ostacoli.
Tra amici o amanti, scambiarsi i Veri Nomi significa mostrarsi completamente per quello che si è. E' un gesto significativo, spesso coincidente con il matrimonio o un unione di sangue.
Tra rivali o nemici, conoscere il Vero Nome è un giogo insolubile. E' l'unico modo per dominarlo magicamente secondo la quinta Legge della Magia ed è un pesante e diabolico mezzo di ricatto e intimidazione.
Il Vero Nome di un individuo è quindi il tesoro più prezioso che possiede, dato che non si può cambiare e non si può eliminare. Gli Onomantici come i Sussurratori delle Sillabe, proteggono questi Veri Nomi tramite incantesimi di memoria, abiurazione e divinazione lanciati da maghi del governo, in modo che se un criminale riuscisse a scoprirne uno, sarebbe facilmente rintracciabile e smemorizzato.
Sfortunatamente gli stessi Onomantici sfruttano questo enorme potere per i loro scopi personali o per cause politiche o religiose. Questi Ladrimanti possono divenire molto pericolosi, specialmente se affiancati da altri individui con altre abilità per proteggerli. Per questo motivo, gli Onomantici sono ben regolamentati dalla legge e sotto la tutela di numerosi controlli. Diventare uno di loro è un'impresa ardua, al pari di divenire un mago invocatore.
Con il passare degli anni è nata l'esigenza di cacciare questi Ladrimanti con un'organizzazione che li conosca bene. Nel Regno di Crisocolle è nata la Mano dei Panopticon, un'unione dei miglior cacciatori di taglie, esperti Onomantici, stregoni o Sine Umbra Teocratici, sotto la giurisdizione dei Tecnocrati di Crisocolle.

Maestri Runici e Maestri Sanguine

Gli Onomantici possono anche studiare l'arte delle Rune e l'arte Sanguine, due campi del sapere dei Veri Nomi ben differenti, ma che condividono l'uso degli elementi alchemici.
I Maestri Runici usano i Veri Nomi sugli elementi tramite un complicato sistema linguistico tradotto in Rune incise. Le Rune non sono la trascrizione dei Veri Nomi, dato che questo è impossibile, ma delle rappresentazioni più vicine possibili. Il Maestro Runico quindi deve avere una vasta memoria e una grande competenza nel decifrare le Rune per ricordarsi il Vero Nome che si voleva rappresentare. Spesso i Veri Nomi vengono raffigurati in decine di righe di rune, mentre in altri bastano solo poche sillabe. In realtà, dato che è un aiuto allo studioso, la lunghezza e la complessità delle Rune è regolamentato solo dall'abilità del lettore nel decifrarle.
Spesso le Rune vengono incise sugli elementi del Vero Nome legato ad esse, oppure come guida segreta per pochi eletti.
In molti casi le Rune sono la firma di un'opera, o il segnale che qualcosa è infuso di magia. Quando un mago forgia un oggetto magico, vuole che i segreti di questa arcanità non vengano dimenticati e che l'oggetto sia facilmente decifrabile da un Maestro Runico o da un artigiano per ripararlo o rinforzarlo nel modo corretto. Le Rune in questo caso sono come delle note di istruzioni e vengono create da un inserviente Runico.
Nella natura di Migdala esistono già delle Rune "naturali" come quelle divine. Seppur dovrebbero rappresentare il Vero Nome della divinità, nessuno è riuscito mai a decifrarle.

I Maestri Sanguine sono degli artigiani meno diffusi e vengono anche chiamati Sangumanti.
La loro origine si attesta prima dell'Era Prescelta - Prearcana, quando i cosidetti "Squarciametalli" presero spunto da un animale specifico della loro terra (la ex Repubblica di Argeroth), una creatura cangiante che divora oggetti o creature tramite delle branchie terrestri per trasmutarsi in uniche forme, il Simulacroma
La leggenda narra che molti morirono negli studi e nelle prove, ma infine riuscirono a comprendere i segreti del sangue e dei Veri Nomi. Grazie a questi scacciarono i Circoli Druidici nemici dalla loro terra. 
Un Sangumante comprende il potere dei Veri Nomi dentro di sè, non quello della propria anima, ma quelli del sangue e delle viscere che lo compongono. Grazie a questi Nomi lo studioso riesce a trasmutare il proprio corpo e acquisisce un grande controllo su sè stesso. 
I Sangumanti più esperti imitano i Simulacroma iniettandosi nel corpo elementi come il ferro, il rame o l'oro, per utilizzare i poteri insiti nei loro Veri Nomi e modificare il proprio corpo in aspetti ancora più unici. Famosa è l'abilità del Sangumante Falko Kirschenbaum, ritenuto uno dei più abili Onomantici delle Yaradisie, con delle continue iniezioni di rame è capace di viaggiare tramite il fulgore, servendosi della numerosa elettricità utilizzata nella Teocrazia di Fulminaria.

Maestri Lucchettai


I Maestri Lucchettai sono ancora meno diffusi dei Sangumanti. Un tempo questa arte era conoscenza Nephilim, ma sono stati i Gad'Stal (Golia) a rubarla nell'Era Prescelta - Prearcanae trasmetterla agli altri Valdrasin
I Lucchettai usano un unico potente Vero Nome, quello del Flogisto (Voragine Flogista), un mare di entropia e ordine, materia e non materia, fuori dalla Grande Mandorla. I Lucchettai usano questo Vero Nome in prossimità di punti della realtà più deboli e quindi più vicini al Flogisto, ma col tempo hanno imparato a creare forge speciali per avvicinarsi. Manipolare il Vero Nome del Flogisto significa manipolare quello che gli Dei ignorano. Significa morte certa. I Lucchettai hanno imparato a prelevare dal Flogisto della materia più stabile e forgiarla nella forma più affine possibile: una Chiave. 
Si dice che Isimud li abbia protetti nei loro studi e abbia dato loro la benedizione delle sue Porte, per questo motivo la forma più sicura è una Chiave, come quella che separa il Cancello dei Mondi o le Viscere di Unknown dai Mondi Parassita, e quindi dal Flogisto.
Con le loro Chiavi, i Maestri Lucchettai sono manipolatori della realtà come dei maghi, ma senza i loro limiti. Possono avere una Chiave per ogni evenienza e potere, ma le Chiavi col tempo e l'uso si sgretolano e si dissolvono nell'aria, a seconda anche delle competenze del Lucchettaio.

Battesimo e il Nome Mortale

Ci sono molti riti di passaggio nelle culture delle Yaradisie e oltre. Uno di questi è il Battesimo. Quando il Valdrasin neonato ha cinque giorni di vita, deve compiere il Battesimo all'alba del Quinto Giorno. I genitori, il sacerdote o l'Onomante che compiono la cerimonia devono scegliere un Nome Mortale che segua e protegga il pargolo per tutta la vita. Questo Nome Mortale protegge il Vero Nome, uno scudo contro ogni malignità, una veste per nascondere la verità.

La Dolcevista

I Unknown, come i Var'Gar (Antichi Nani) e i Var'Stal (Gnomi), possiedono anche loro un dono dato alla loro creazione. A differenza degli Art'Var (Antichi Umani), i Unknown possiedono la Dolcevista, un potere legato ai Veri Nomi. Numerosi miti Var'Gar (Antichi Nani) attestano la Dolcevista come uno strumento di difesa contro gli antichi predatori, una capacità innata per scoprire gli segreti del mondo e avere la meglio su chi sta sopra la loro testa. 
La Dolcevista è di più di una vista secondaria, permette al Unknown di percepire sillabe di Veri Nomi di ciò che vede. Con gli anni i Unknown affinano questa abilità, specialmente se studiano l'Onomanzia come ho compiuto io nel corso della mia lunga vita. Le Sillabe molte volte sono solo frammenti, indizi da collegare per raggiungere l'illuminazione e per acquisire Raziocinio e non compaiono come rune vaganti, ma come percezioni di suono, musica ed emozione. Difatti, pure un Unknown cieco ha una Dolcevista perfettamente funzionante.
Grazie a questo Dono, i Unknown ( o chiunque possiede la Dolcevista, dato che pure mezzosangue come i Unknown possono averla), hanno già un vantaggio in più rispetto agli altri per studiare l'arte dell'Onomanzia, o per complementarla con altre arti arcane. Dopo la Maledizione del Primo Umbra e quindi la quasi totale assenza di Infausti (Segno della Sventura) nei Unknown, il nostro popolo deve sopperire questa mancanza con lo studio di questa nobile arte.

La Dea dei Veri Nomi, Dolcimani


Nella Dimora dei Sospiri, la Dea Dolcimani conserva ogni Vero Nome mai esistito nello Spiraverso. 
Solo lei può entrarci. La Dimora è sorvegliata da cinque possenti Potestà che non conosco tregua chiamati Tritaladri, che hanno votato di protteggerla e divorare il Vero Nome di chiunque possa disturbarla. Secondo i miti è uno dei luoghi più pericolosamente protetti della Mandorla, dato il suo tesoro all’interno. 
Si dice che pure i Veri Nomi delle Potenze, come gli Dei stessi, siano incisi al suo interno come lunghi sospiri. Le leggende narrano di ladri e spie che hanno tentato di entrare nella Dimora, ma sono stati maledetti dai Demoni mercenari di Dolcimani e buttati nell’Abisso, o peggio ancora, lasciati a svanire dall'esistenza nella Dimora dei Nodi.

Secondo il Mito della Creazione dell'Anima, il Vero Nome viene creato da Dolcimani mentre è accovacciata al Fiume dei Pianti. Le anime che Dolcimani sveglia per sbaglio prelevandole dal Fiume possono ricordare il viaggio nel Fiume dei Pianti e hanno un Vero Nome Unknown, quindi avere la Dolcevista.

I Sine Umbra e i Draugar

Il Vero Nome accompagna sempre la Grande Anima, tranne quando viene divorata da Nu per essere buttata nei Sacri Abissi, e nelle strane stirpi Sine Umbra e i Draugar che possiedono un Vero Nome più particolare e solitario.

Mandorle Cinete

La Terza Mandorla Cineta è situata sulla gola ed è il ponte con il Vero Nome, rappresenta l'io divino, lo spirito più profondo che sta sotto tutto e che solo gli dei possono carpire.


Terzo Primordio - Grande Anima

La Grande Anima rappresenta la coscienza, la personalità e la razionalità del Valdrasin.
La Grande Anima accompagnerà sempre il mortale nel suo viaggio, dalla sua morte infatti verrà posta in giudizio nel Trono Bisbigliante (vedi Giudizio Finale). Se questa risulterà pesante di peccati, verrà separata dal Vero Nome e buttata in mezzo ai Demoni.

Secondo il Mito della Creazione dell'Anima, la Grande Anima è il primo Primordio ad essere creato dopo che le Nyuki del Concepimento hanno informato Volsungar della benedizione di Elhedna in un grembo mortale. 
Il dio a cui dedico la mia fede e i miei studi, è un grande forgiatore. Secondo i Sacri Dettami, Volsungar plasma l’icore che cola dalla sua ferita al ventre con il fuoco alimentato dal carbone del legno dorato delle enormi foreste che crescono nel suo reame, i Candidi Picchi di Himmingarðr. Se il mortale è un Sine Umbra, sarà poi dovere di Zeabor distruggere la Grande Anima e il Vero Nome con le sue mani intrise di etere al momento del parto.

Se la Grande Anima vaga nelle Spire Divine, è un Reincarnati, arrivato qui dalle Nozze Divine dopo la sua morte. Se la Grande Anima vaga da sola (senza un corpo) ad Aerlia, è uno Spettri, un'entità che non riesce a staccarsi dalle faccende mortali.

Sine Umbra


I Sine Umbra e i Draugar non possiedono una Grande Anima secondo le leggi del Segno della Sventura. Al contrario della credenza popolare però, i Sine Umbra possiedono comunque una coscienza e una personalità, anche se diversa da quella di un individuo con un'anima. Nel corso dei miei studi ho dovuto visitare molti Sine Umbra e diversi Draugar, con cui ho interagito e discusso per molto tempo. Sono arrivato alla conclusione che la coscienza non è solo data dalla Grande Anima, ma concessa anche dal corpo, dalla mente per essere più precisi. E' una coscienza diversa, che smette di esistere quando il corpo muore, con poteri antimagici simili a quelli evocati dal Dimerizio
Non solo la mancanza di una Grande Anima permette a questi individui di resistere e di essere pure immuni alla magia, ma crea un'aurea, che io ho chiamato Aurea Zeberita, di puro disagio. Stare vicino a questi mortali mette in questione pure la vostra Grande Anima, che si ritrova costretta e intimidita, piena di quella tipica sofferenza che si percepisce nell'attesa di qualcosa di inquietante, o macabro. Una sensazione di vuoto che si intensifica ancora di più se il Valdrasin che la percepisce è un Marchiato, ovvero un portartore di un Segno della Sventura.
L'Aurea Zeberita storpia la personalità del Sine Umbra, portandolo a essere frequentemente avverso alle leggi e alle regole imposte dagli altri, ad avere una grande impulsività, una tendenza all'ira alla minima provocazione, una grande emotività e una limitata capacità di stringere legami affettivi per via del carico di emozioni. L'Aurea Zeberita tuttavia è ancora una teoria parziale, che necessita di ulteriori e preziosi studi. Forse la personalità avversa alla società del Sine Umbra (e riscontrabile in modo diverso anche nei Draugar) è proprio un carattere sociale dovuto al loro continuo genocidio e discriminazione stabilita dalle Stellocrazie. O forse è dovuto alla prevalenza della Piccola Anima, e quindi degli impulsi dell'individuo.

(Per ulteriori informazioni, vedi Sine Umbra)

Mandorle Cinete

La prima Mandorla Cineta è la Corona e sta sull’estremità più alta della testa. E’ il ponte tra Effige e Grande Anima, infatti quando un Vento della Magia è particolarmente forte (quindi ha tanta Virtù), gli incantatori possono percepire il famoso Tocco della Corona.


Quarto Primordio - Piccola Anima

La Piccola Anima è il Primordio più sottile. Può lasciare il corpo durante i sogni e avere una piccola coscienza. Quando dormiamo, la nostra Piccola Anima può viaggiare invisibile nel Reame dei Sogni e pure in altre Spire. Quando si utilizzano specifici incantesimi di chiaroveggenza, divinazione o per vagare fuori dal proprio corpo in sicurezza, la Piccola Anima si separa facilmente dal corpo. 

La Piccola Anima nella morte: Pixie, Troll e Banshee


Durante la morte la Piccola Anima rimane nel corpo come l'Effigie, ma non viene distrutta con la decomposizione del corpo, viene infatti assorbita dal luogo della morte divenendo col tempo uno spiritello che viene chiamato Cigwi (Spiriti). I Cigwi (Spiriti) mantengono parte del carattere della Grande Anima che l'accompagnavano in vita, ma sono spiriti non morti e quindi per di più limitati nella loro sapienza.
I Pixie sono la forma più comune di Spiriti di Valdrasin o altre creature intelligenti e hanno un carattere impulsivo e caotico, proprio ciò che governa la Piccola Anima. La gente conosce bene i Pixie come conosce i Leshy e sa che bisogna renderli felici, altrimenti portano solo tormento e rovina nella zona. Dato che di solito sono timidi e invisibili, i Druidi sono esperti nel trattare con loro e capire cosa può portare felicità o disperazione (le uniche emozioni che possono provare questi Spiriti). Solitamente, se il corpo del Cigwi (Spiriti) è deceduto di morte violenta, sarà subito disperato e dovrà essere calmato. I campi di battaglia e i cimiteri sono spesso le zone più affollate di spiriti dispettosi o tormentati.
I Troll sono dei Cigwi (Spiriti) differenti: si formano difatti solo quando il Valdrasin era particolarmente legato a un luogo (per esempio guardia di un ponte sacro), anche se i precisi dettagli su come si formano è ancora oggetto di discussione. I Troll hanno sempre un aspetto unico, ma sono tutti lenti, solitari e imponenti. La gran parte delle volte sorvegliano ancora il luogo che il resto dell'anima sorvegliava in vita, ma se questo è distrutto o inacessibile, vagano senza meta e afflitti dalla disperazione, spesso cercando di affliggere crudeltà o divorando altri Spiriti. Quando sono calmi, i Troll si divertono a creare indovinelli e filastrocche dato che possiedono un linguaggio forbito, ma non sembrano eccellere in altri campi della sapienza. Come tutti gli Spiriti, seppur più intelligenti, hanno l'abitudine di perdersi e divagare, o di diventare invisibili (di solito mimetizzandosi con l'ambiente).
Più raramente, i Cigwi (Spiriti) possono divenire Banshee, spiriti disperati e addolorati per la presenza di fantasmi, specialmente Spettri della loro precedente anima. Non è detto che una Banshee e uno Spettri di una stessa anima vaghino insieme, ma tendono a rimanere nella stessa zona, rendendola alquanto malsicura.
Le Banshee sono invisibili ed estremamente pericolose e si dice che si possono vedere solo all’avvicinarsi della morte. Non ho mai potuto osservarne una da vicino, ma ho visto le loro vittime. Per fortuna, questi spiriti sono il frutto di coincidenze crudeli e terribili che non accadono spesso. 
Per calmare una Banshee si deve prima trovare il suo Spettri, ma è un’impresa ardua. 
Secondo la tradizione Yarad se una Banshee viene calmata e diventa un Cigwi (Spiriti) normale, come un Pixieconserva le sue abilità sovrannaturali e aiuta per 5 generazioni la famiglia di chi l'ha calmato.

Spiriti Dei


Gli Spiriti Cigwi (Spiriti) più importanti possono crescere di influenza sulla zona dove vagano, specialmente se vengono accuditi bene dalla gente del posto o se divorano grandi quantità di emozioni a loro affini. Questi spiriti possono diventare potenti col passare dei secoli e millenni, e esercitare influenza sulla zona come potenti custodi o temibili dittatori. I teologhi li classificano come Re Raminghi, possiedono infatti poteri divini, come il dominare un particolare aspetto della vita, avere una magia innata con cui possono eseguire piccoli miracoli e donare potere alla gente, ma possono ancora essere distrutti. Molte teorie mettono gli Spiriti Dei come uno dei primi passaggi per l'assunzione divina, ma non è riscontrabile un effettivo passaggio tra Re Raminghi e altre tipologie di divinità molto più potenti. Inoltre, è sempre necessaria una certa assistenza divina.
Dato questo chiaro collegamento, molte tradizioni spirituali mettono in primo posto la dedizione e la cura della Piccola Anima, specialmente se orchesca, dato che dopo la morte potrebbe divenire un nuovo dio per i discendenti. 

Tra i Re Raminghi venti di loro hanno un potere riconosciuto in tutta Aerlia, tra cui molti generati prima dei mortali, ma vaganti ad Aerlia e di minore potere rispetto ai loro parenti, quindi comparabili agli Spiriti Dei.

Solo gli Spiriti Dei, qualche Semidio e qualche Vigliasangue possono coesistere ad Aerlia senza metterla in pericolo. Per gli Spiriti Dei, questa è la loro caratteristica fondamentale.

  • Bhaltair è il protettore dei filosofi, dell’etica e della morale. Bhaltair è un Spirito Dio viaggiatore, una sapiente musa che assiste filosofi, oratori e pensatori. Si dice che fosse uno tra i filosofi più rispettati di Aerlia.
  • Caball è il protettore dei divinatori e degli oracoli, chi insegue il tempo e chi lo osserva. Si dice che il suo angelo rimane da Iztara, mentre il suo Spirito Dio è tra gli uomini.
  • Unknown è il figlio tra Dolcimani e Aibell ed è giunto al potere da Spirito Dio solo dopo aver creato i Lamia nelle Terre Perdute di Camazat
  • Cikladeo è lo Spirito Dio di un Nephilim maledetto da Rashaim' Ptah. E' anche chiamato il primo Ciclope. Si dice vaghi nelle terre oltreoceano dell'occidente.
  • Danigissu è protettore dei cani domestici e combatte Enkisa e le sue bestialità. Questo Spirito Dio si fa mostrare ai bisognosi come un cane divino di nome Kuoban.
  • Dnub-Kaan è lo Spirito Dio di un importante diavolo dei Sacri Inferi antecedente all'ascesa di Knubek, il suo padrone. Il dio dei mari l'ha sconfitto a mani nude e ancora oggi lo serve nel Mar Cobalto dove l'ha sconfitto.
  • Dugdasa, figlia di Unknown e Volsungar, ha deciso lei stessa di vivere assieme ai mortali nell'Era Prescelta - Prearcana come schiava. 
  • Unknown è lo Spirito Dea delle acque sorgive e delle oasi. Abbevera chi la accudisce e fa morire di sete chi la rifiuta.
  • Grishadar e PanRea erano un tempo dei titani, ma hanno voluto diventare Spiriti Dei per stare nella Aerlia che hanno creato assieme. PanRea viene anche chiamata la Madre degli Spiriti Dei.
  • Havandur, protettore degli storpi e dei deboli, è nato come semidio, ma ha poi scelto di vivere tra i mortali come Spirito Dio.
  • Naklash è divenuta Spirito Dea dopo essere stata divisa. Secondo i miti Rek'Mer (Elfi Rossi), questa dea si reincarna ogni volta in un corpo mortale diverso. 
  • Nirvea è la Spirito Dea del Lago Nirvade, ormai persa nel tempo, era venerata dalle leggendarie  Isole Nirvade.
  • Randobiris è protettore dei fuggitivi, degli esuli e degli ostracizzati. Questo Spirito Dio si fa mostrare ai bisognosi come uno scoiattolo con la coda da scorpione di nome Yalda.
  • Ula-Naach è uno Spirito Dio particolare, un clone creato da Rashaim' Ptah e lasciato ad Aerlia in apparente abbandono. Il suo misterioso dominio avanza da nord dell' Arcibaronia di Landastra.
  • Aibell è l'ambasciatrice di Hekasta e una potente Spirito Dea protettrice degli stessi Cigwi (Spiriti).  
  • i quattro Spiriti Dei delle Stagioni: Unknown, Unknown, Unknown e Unknown, generati da Silguth ed Elhedna scendono ad Aerlia come potenti Spiriti Dei in coppia per poi ritornare nei loro reami. Il loro potere influenza la natura della madre.
Mangiare un Cigwi (Spiriti)

Un Cigwi (Spiriti) morto non scompare nel nulla, ma la sua essenza viene racchiusa in un frutto speciale chiamato Favosole. Il frutto è semi sferico dalle dimensioni di una pesca fino a quelle di un melone e possiede una pelle dura e coperta da pelo bluastro. La polpa commestibile sta all'interno e deve essere spaccato per aprirlo. Si può mangiare cruda o scaldarla fino a farla diventare una bevanda zuccherata e rinvigorente. La pelle dura diviene più morbida cuocendola e si può spaccare facilmente per conservarla più a lungo. Ha un gusto più insipido della polpa, ma è ottima accompagnata da altre vivande, specialmente quelle succose e speziate.
Mangiare un Favosole rallenta la fame per tutta una giornata dato le sue alte proprietà nutritive, ma è spesso fonte di dibattito. Molti druidi dichiarano che mangiare le Piccole Anime sia un comportamento nefando che deve essere evitato non solo per l'integrità dell'anima, ma anche per evitare che altri Cigwi (Spiriti) si agitano nella zona. Altre fedi affermano invece che le Piccole Anime lasciano il Favosole come ultima firma allo Spiraverso, senza vita e senza coscienza. 
Il Grande Forgiatore Volsungar ha inciso nelle sue scritture che i Favosoli possono essere consumati solo se vengono già trovati in natura e sono di colore acceso. Volsungar dichiara che gli animali infatti non cacciano in nessun modo i Cigwi (Spiriti), ma divorano facilmente i Favosoli se li trovano nel loro cammino.

Dono del Sogno Vivo

Le anime Cud'Var (Orchi), pur essendo Rag'Var (Antichi Orchi) (e quindi dovrebbero avere il Dono degli Antenati come gli Ash'Mer (Elfi)) hanno una Piccola Anima più spessa e forte di quella di altre anime.

Secondo il mito, i Ragnada non bagnati dal sangue di Corannon nel duello tra Naklash e il Dio Artefice, decisero in gran parte di seguire altri dei e furono accolti da Unknown, che aveva cercato, ancora inutilmente, di incantenare l'avidità di Volsungar. Unknown diedo loro un compito: forgiare le più pesanti catene, che avrebbero fermato pure un dio come il Gran Forgiatore. I Ragnada vennero cambiati dalla forza del dio che li aveva accolti, divennero più forti, più resistenti e più inclini all'ira, proprio come lui, a immagine e somiglianza. Quando riuscì a fermare gli dei avidi, Unknown ricompensò le sue creazioni con il Dono del Sogno Vivo. Questo Dono rafforzò così tanto la Piccola Anima delle sue creature che permise loro di separarla dal corpo anche fuori dal sonno e senza alcuna magia, per aiutarli nella comunità come farebbe un prezioso famiglio. Con questa facoltà, i Rag'Var (Antichi Orchi) divennero Cud'Var (Orchi) e continuarono a servire il loro dio e i suoi scopi.

Il Dono del Sogno Vivo è un'abilità animistica molto preziosa che ha sempre fatto parte della tradizione orchesca.
Le Piccole Anime, chiamate Korrigan, vengono separate dal corpo durante il giorno e fatte ritornare durante la notte. Le usanze potrebbero cambiare da cultura orchesca a un'altra, ma il Korrigan viene sempre trattato con massimo rispetto come un prezioso amico e viene lasciato riposare spesso nell'anima per evitare che diventi sottile e flebile.
Dato che è fuori dalla sua naturale protezione, il Korrigan è anche a rischio di venir distrutto. Senza la Piccola Anima, l'anima del
Cud'Var (Orchi) è lasciata senza una parte essenziale, e si inabissa quindi in quella che i sacerdoti orchi chiamano Follia Bianca. L'orco segnato da questo trauma non ha più gli impulsi e i desideri che guidavano una parte di sè, ma nemmeno le emozioni e l'empatia, avvicinandosi parzialmente ai comportamentia antisociali dei Sine Umbra. Gli orchi bianchi sarebbero così calcolatori e razionali da rivelarsi dei crudeli predatori senza ombra di rimorso e pietà.
L'Impero Angelico Zoddita utilizza questi poveri mortali come soldati d'elite, spesso manipolati dalla magia per servire l'Imperatore. Per la tradizione orchesca zoddita, gli Orchi Bianchi vengono considerati deceduti, e viene loro fatto pure un funerale.

Il Korrigan ha solitamente l'aspetto della forma animale più affine all'orco, un suo totem personale legato alla famiglia, al suo carattere o a qualche oscuro segreto. 
Tutti i Korrigan che ho osservato nei miei studi presentano un aspetto etereo nero all'oscurità e bruno scuro alla luce del sole, ma sempre in qualche modo visibili. Per molti possono ricordare delle macchie di inchiostro che cambiano luminosità e gradiente a seconda delle emozioni che pervadono il Cud'Var (Orchi) in quel momento. 

Mandorle Cinete

La Quinta Mandorla Cineta è posta sotto l’ombelico ed è il ponte con la Piccola Anima. E' sede dei sogni, dei desideri e dello spirito più nascosto, anche chiamato dagli studiosi di Zimaar come "inconscio".

Quinto Primordio - Maestro della Testa

L'ultimo Primordio è il simbolo dei Valdrasin e dell'essere creature degli Dei: il Maestro della Testa.
Questa frazione di anima è il potente involucro del RaziocinioCi sono pochi studi a riguardo, ma quando viene donato del Raziocinio, questo va ad accumularsi nel Maestro della Testa dell'anima che lo riceve, se presente. Altrimenti, il Raziocinio stesso crea l'involucro del Maestro per contenerlo, come un grembo per un bimbo.
Non solo è la fonte del
Raziocinio, ma il Maestro è anche il nume dell'individuo, rappresenta cioè l'intuizione e l'istinto derivante dal successo delle vite dei predecessori.

L'Intuizione degli Antenati


Viene chiamata in molti modi, fortuna dai Var'Stal (Gnomi), intuizione dai Nivariti o ventura dai Vekariani, ma tutte queste parole rappresentano una sola cosa: il principale potere del Maestro della Testa che accompagna il Raziocinio. Noi la chiameremo Intuizione. 

La vita di un mortale è accompagnata dall'avventura e dalle scelte. Ogni scelta che compiamo, come ci insegna Volsungar, è determinante per stabilire il nostro fato e quello degli altri, ma soprattutto è essenziale per i nostri futuri discendenti.

Senza studi a riguardo, sappiamo poco di come funziona l'Intuizione, ma sappiamo che il Maestro della Testa ci guida grazie alle scelte che i nostri discendenti hanno già scelto. Si teorizza che per questo motivo ci spaventiamo delle forme cornute, perché rappresentano il Haborym - Demone e quindi una minaccia alla nostra anima, come conosciamo la bellezza e lo splendore dell'icore e dell'uso che dovremmo fare. Ogni individuo si porta dietro, in modo più sottile o in maniera più intensa, le esperienze pregresse dei suoi avi. Di solito le esperienze più recenti sono quelle che risalgono meglio, ma dato che il Maestro si comporta in modo caotico, non è sempre detto. 

L'Intuizione è una qualità insita nel Valdrasin e nella sua discendenza, un riflesso della sua personalità, simile alla sua forza, intelligenza o maestria nelle armi, sia causa che espressione del successo, della ricchezza e del potere della linea di sangue.


In tutti i
Valdrasin che non possiedono un Maestro della Testa Ash'Mer (Elfi) l'Intuizione aiuta in modo indiretto, fingendosi una vera e propria forza interiore. Il fatto che l'individuo consideri differente queste intuizioni dalla propria coscienza è legato solo a quanto Raziocinio possieda. Più Raziocinio è presente nel Maestro, più questo diviene una forma differente dal resto della coscienza, rendendosi utile anche come guida esterna con cui molti raziocinanti possono meditare e discutere.
In tutta
Aerlia, avere questa sensazione viene detto "ascoltare il Maestro" o "sentire gli avi", o per spiegare cos'è successo: "è stato una scelta della fortuna", "l'intuizione mi ha guidato". Le scelte fatte in questo modo vengono sempre rispettate di più e rese quasi sacre. Alla fine, è stato il Maestro della Testa a decidere. E non possiamo dire di no agli antenati, dato che lo saremo pure noi.

La Volatilità del Maestro della Testa

Il Maestro della Testa è il Primordio più semplice da separare dal resto dell'anima. Se un Valdrasin non possiede più il Maestro della Testa, in realtà lo possiede ancora, quello che ha eliminato è il Raziocinio e l'Intuizione che aveva all'interno. Molte volte, questa separazione risulta pericolosa, perché potrebbe cambiare molto l'individuo, dandogli una visione dello Spiraverso completamente diversa da quello in cui era abituato. Altre volte, la separazione potrebbe essere molto più semplice, come scambiarsi un paio di calzari. Tutto dipende dal Maestro della Testa dell'individuo.
Il Maestro della Testa può essere conservato in Filatteri Minori, ma richiede potere importante. E' stato notato l'utilizzo di Cuori di Potestà.
Questo Primordio può anche essere scambiato o donato a qualcuno, ma non può, secondo le nostre conoscenze, essere diviso in più parti. Nelle numerose culture di Aerlia, condividere il Maestro della Testa con qualcuno è un gesto molto rispettato, simbolo di amicizia, alleanza o dedizione. Quando un figlio parte all'avventura, o in guerra, il padre o il nonno gli dà il suo Maestro della Testa per poter essere assistito dalla sua esperienza, valore e fortuna. Quando poi ritornerà, verrà restituito. Al letto di morte, è possibile donare il Maestro della Testa a un amico o a un fidato parente, per poter usufruire ancora di quella sacra Intuizione. Questo scambio viene detto "Passaggio dell'Intuizione" o "Scambiarsi Testa".
Il Passaggio nel Campo delle Memorie

Alla morte, il Maestro della Testa di un Valdrasin non elfico si separa dal resto dello spirito e si dirige negli infiniti campi spirituali del Tabernacolo d'Ossa, dove il dio della morte Ixtabo lo coltiva nell'Attesa degli Avi. Il dio attende il momento giusto per rimandare il Maestro della Testa a Aerlia dandolo alle Anime giuste che passano al Fiume dei Pianti. Il Maestro della Testa viene dato ai parenti vicini del Valdrasin defunto, come figli, nipoti e altri futuri discendenti. In assenza di discendenti, il Primordio può anche reincarnarsi in figli o discendenti di persone molto strette al defunto. Si dice che se il nome del battesimo è quello dell'avo, si riceverà il suo Maestro della Testa. 

Il Dono degli Antenati

Le anime Rag'Var (Antichi Orchi), tranne le Cud'Var (Orchi), possiedono il Dono degli Antenati, un Maestro della Testa più forte di quelli più comuni, capace di conservare memorie, oltre che Raziocinio e Intuizione. 
Una volta che un'anima con Maestro della Testa Rag'Var (Antichi Orchi) muore, il suo Maestro della Testa non si separa da lui e viene portato dalla Grande Anima ben oltre il Giudizio Finale, verso il reame degli elfi: i Diuturni Respiri. In questo idilliaco paradiso, l'anima non ha bisogno di coltivare subito il Maestro della Testa come fa Ixtabo nella sua Spira, ma può attendere molto tempo per scegliere le memorie della sua vita e quelle passate che a lui più aggradano per conservarle nel Primordio per i futuri discendenti. Quando vuole, l'anima può coltivare il Maestro lui stesso nel Campo delle Memorie. Quando Corannon canta sulla sponda del Fiume dei Pianti, le anime appena nate che sentono le sue melodie, possono ricevere i petali dei Maestri che lui sceglie personalmente. Così, il Maestro della Testa si reincarna in un nuovo mortale, con tutte le memorie che il mortale precedente ha scelto di donare.
Le anime Rag'Var (Antichi Orchi) possono attingere a queste memorie quando vogliono in una forma di meditazione che loro chiamano "Ascoltare la Melodia". Le anime elfiche imparano fin dall'infanzia questa pratica animantica e la migliorano col tempo e l'esperienza. I più anziani riescono ad attingere a memorie complesse, dettagliate e specifiche e trarne grande uso. Durante l'ascolto della Melodia (la vera melodia che Corannon canta alla sponda del Fiume), l'anima elfica riposa in un modo molto simile al sonno degli altri mortali. Per questo motivo, la tradizione Ash'Mer (Elfi) trova il sonno normale una pratica quasi disgustosa e parecchio scomoda.

Mandorle Cinete

La Seconda Mandorla è situata in mezzo agli occhi ed è il ponte tra l'Effigie e il Maestro della Testa. Il Maestro rappresenta la guida spirituale di chi sta oltre l'anima, la fortuna e l'intuizione di millenni di discendenze. Il successo di vite infinite.

Notes