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Teocrazia di Fulminaria

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Situata a nord ovest delle Yaradisie, a ovest delle Montagne Crisocolle, in una terra benedetta dal sole e da un paesaggio più caldo e fiorente delle terre circostanti, la Teocrazia è isolata, ma stabile e fiera della sua unica fede.
Seppur i Folgori diano ascolto e offerte anche al resto della Corte Spinata, il dio del sole Silguth è il dio più importante della Teocrazia. La sua fede ha portato a un intenso e unico sviluppo tecnomagico legato alla "folgore" e quindi all'elettricità.
Unici sono anche gli allevamenti delle creature Silgarim e il loro uso in battaglia dai fieri paladini della Chiesa.
La Teocrazia ha una pesante flotta di navi elementali con cui riesce facilmente a spostarsi, specialmente per muovere guerra alla Teocrazia rivale, separata dal governo del Papa anni fa.Grazie alla forte visione religiosa, il Segno della Sventura è mal visto e i Sine Umbra sono tollerati e accolti, a differenza delle altre nazioni, non vengono uccisi alla nascita.

Caratteristiche distintive: religione di Silguth, agricoltura (vino, latte, formaggi, miele), tecnomagia della Folgore (Astràpi), allevamenti Silgarim, volo e navi volanti, sine umbra

Illustrazione di Yang Chan

Terra del Sole

Nelle terre della Teocrazia si dice che il sole splende cinque volte tanto, e per un straniero lo può sembrare. Quando le prime tribù Yarad arrivarono qui fuggendo dai draghi nell'Epoca dei Grandi Imperi, pensavano di trovare una terra arida come il deserto che la precedeva o fredda come la tundra più a nord, invece trovarono una terra promessa, scolpita dal sole, ricolma di campi verdi e pascolata da branchi di Silgarim, bestie simili a cavalli dalle corna a forma di aureola. La terra era piena di ricche risorse e seppur gli spiacevoli e numerosi predatori alati, come le Pentaquile i Folgatti, le tribù si stabilirono presto. Quando un emissario venuto dal cielo scacciò il Draghi di Sangue che invase la terra circa nel 6000 PA RB AV, le tribù iniziarono a venerare maggiormente il dio Silguth, ritenendo quella terra come una terra promessa solo a loro. Quando le tribù trovarono la Terra del dio del sole, era la stagione di Eclivera e numerosi fulmini si abbattevano su Aerlia, ma nessun folgore toccava mai questa terra. Si dice che Silguth si metta a dipingere Aerlia proprio da questo punto, stendendo la propria tela sui campi verdi della Teocrazia. Si dice anche che la Terra del Sole è trovabile dai sperduti solo durante Eclivera, proprio come avevano fatto i primi Yarad.
La Terra del Sole oggi è ancora più rigogliosa tramite i numerosi impieghi di magia atmosferica dei Folgori (sacerdoti di Silguth) e si separa di netto dal resto del terreno, quasi divinamente. A ovest confina infatti con la steppa e il Deserto del Sudario, mentre a nord confina con la Torbiera dei Guardiani (che un tempo era un grande lago) e la Taiga di Abriss.
Le tribù si erano stanziate fino alla Taiga, dove erano entrati in conflitto con i Draghi del Pianto, un antico dominio draconico. La guerra che precedeva la creazione della Teocrazia vide i Draghi del Pianto soggiogare le tribù Yarad di Silguth e dominarle per 12 secoli, si dice dal 2500 AA RB AC al 1300 AA RB AR.
Quando le tribù Art'Var (Antichi Umani) riuscirono a catalizzare l'energia della folgore di Silguth, dilaniarono il nord della Terra del Sole assieme agli invasori. Le rovine draconiche rimangono ancora nella Torbiera dei Guardiani e i vecchi custodi Yarad che proteggevano quelle rovine in attesa del ritorno dei draghi divennero presto dei Cigwi (Spiriti) Troll. Oggi la parte nord della Teocrazia non è considerata Terra del Sole, anche se sotto il dominio del Papa, viene chiamata Terra Druidica o Terra dei Circoli a causa della presenza di druidi dell'Antica Alleanza. Infestata da spiriti, bestie e avventurieri, non è più una terra benedetta. 

L'Arte della Folgore

Il popolo di Silguth ha imparato la magia del fulmine dal loro dio per scacciare i draghi che avevano invaso la loro terra promessa. Nella Teocrazia, l'arte di Astràpi è studiata e utilizzata al meglio, permettendo diverse tecnomagie uniche nel loro genere. Questi avanzamenti sono conosciuti anche nel resto del continente, ma la natura isolazionista della Teocrazia (essendo di partenza una nazione autosostenibile), impedisce ancora una completa esportazione. L'elettricità canalizzata dai Folgori viene usata per illuminare le città e le strade di notte, per cambiare il tempo atmosferico in modo che i campi siano sempre irrigati, illuminati da sole o rinfrescati dal vento e per animare golem. La necromanzia nella Teocrazia non è ben vista, a differenza del resto del continente, dato che c'è una lunga tradizione di protezione e conservazione degli spiriti, e quindi della Piccola Anima. Questa assenza necromantica porta a un'intensa immigrazione di Ashmer, che furono accolti totalmente nella cittadinanza teocratica nel 549 con la bolla papale Was Unsterblich Ist, Bleibt Bei Uns.
I Donakiel sono i golem creati dai Folgori per lavorare nella Teocrazia, animati solo dal potere dell'elettricità, sono meno durabili dei non morti, ma più sicuri. Spesso sono fatti in ossa rivestite di rame e portano dei sigilli per impedire di danneggiare i lavoratori vicini. Questi sigilli possono essere disattivati per un uso bellico. 
La Teocrazia è anche famosa per la specializzazione nel volo e per la creazione di flotte navali elementali. La costrizione di forze elementali ha visto nascere nella Teocrazia un movimento liberatorio, chiamato Liberazione Saetta, che considera gli elementali come forme senzienti e intelligenti che non possono essere schiavizzati per essere inseriti in motori di aeronavi. La Liberazione Saetta si oppone anche al regime teocratico, molti di loro venerano una forma dualistica di Silguth, considerata eretica dai canoni teocratici. 

Gemelli del Sole

La Teocrazia confina in guerra con la Teocrazia di Silgutia, che non solo crede di essere prescelta dallo stesso dio, ma ha pure inserito il suo nome nel nome della nazione, come sfida e raffronto alla Fulminaria. Gli apostata di questa Teocrazia confinante credono che Silguth sia il legittimo Re della Quintessenza e debbano estirpare le impurità dal mondo, come il Segno della Sventura e gli Art'Var (Antichi Umani) impuri. Gli apostata cacciano e bruciano vivi questi individui in roghi purificatori, ma si dice che rubano l'anima delle vittime e cerchino di cambiarla nei loro laboratori per passarla in corpi migliori. Queste nuove creature riformate sono segnate da icore nera e sono la principale manodopera e milizia della Teocrazia eretica. Seppur Silguth sia il dio principale e assoluto, nella Silgutia molti venerano di nascosto anche l'Armata Immortale, data l'uso pesante di necromanzia rediviva. 
La Teocrazia di Silgutia è frutto di un'intensa lotta separazionista avuta nel periodo dell'ultima Mietitura, dal 440 al 446, quindi 154 anni fa. In breve la Teocrazia, che possedeva anche il territorio sud-ovest ora appartenente agli apostata, si divideva in due partiti: chi desiderava appoggiarsi alla Stella di Zinco, la Stellocrazia di Astràpi per proteggersi dall'avanzata del Dominio di Pugnarupe e chi invece voleva astenersi alla Guerra dei Picchi , affidandosi ai presagi di Silguth di far vincere la Mietitura. Il conflitto fece vincere il partito pacifista, ma un colpo di stato nella città di Zweirode, si dice causato dai maghi della Stella di Zinco, separò i secessionisti dalla Teocrazia. Con la bolla papale Akzeptanz Des Profanen Feindes, stabilita nella nuova Corona di Silguth nel 450, la Teocrazia accettò la vittoria contro i separazionisti, ma non mosse guerra per conquistare le nuove regioni, se non qualche manovra di guerriglia, a causa principalmente del collasso economico del 466 (che durò fino al 500).
Nella Guerra delle Rinascite, la Teocrazia di Fulminaria mosse guerra contro il paese gemellato, ma a causa delle Contee Bandito dell'Impero Angelico Zoddita, loro alleate, la guerra si concluse solo con un grande spargimento di sangue e perdite di vite umane. Una stretta e desolata terra di nessuno piena di elettricità separa le due nazioni. 
Nel 600 delle spie apostata della Teocrazia di Silgutia si infiltrarono nella corte papale per sfruttare la malattia e la sede vacante del leader religioso. Riuscirono a formare una flotta e a infiltrarsi nella Contea di Vinegia a sud, oltre le montagne, come missionari. A Vinegia, gli apostata riuscirono ad acquisire molto potere sulla Contessa, ma il loro colpo di stato fu fermato dalla resistenza e dalle Volpi di Falcadia. Questo evento buttò una cattiva luce sulle due Teocrazie, anche se lo scopo degli apostata era proprio quello di affossare la reputazione della Fulminaria, il loro piano fu sventato e scoperto al popolo. 

La Cavalleria SIlgarita

Silgarim sono creature più possenti e resistenti dei cavalli e ugualmente agili, ma purtroppo sono molto legati alla terra in cui sono nati. Per ragion divina, perdono le loro corna e diventano più difficili da allevare quando si allontanano dalla loro terra a meno che non siano benedetti ogni giorno dalla luce della Terra del Sole. Molti Silgarim sono diffusi anche nelle contee bandito, ma è difficile trovarne uno puro. 
La cavalleria Silgarita usa queste creature come fedeli destrieri, ma l'esercito non si allontana di molto dai confini se non possiede lanterne di luce solare, una risorsa preziosa da appendere di notte durante il sonno dei Silgarim. Per questo motivo sono stati importati diverse razze di cavalli dal nord ovest e vengono tuttora allevati per rimpinguare la cavalleria leggera. I Silgariti, i paladini del dio del sole, addestrano queste bestie fin da puledri seguendo le cerimonie e le tradizioni religiose degli Yarad originari. 
I più alti ranghi dei Paladini Silgariti legano con delle bestie difficili e pericolose: le Pentaquile e diventano l'elite principale dell'esercito teocratico. 

Il rapporto con il Segno della Sventura e i Sine Umbra