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Drid'Var (Sognidesti)

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"Ulm" e "Utna", ovvero Uomo e Donna Sognidesta

Drid'Var in Nanico Lunare significa Popolo ("Var") del Sogno ("Drid"). I Sognidesti non possono incrociarsi con altre Stirpi, se non i loro fratelli Art'Varran (Umani) con gli Unknown.

Storia di un Popolo Diviso

Quando i primi mortali furono portati dal dio Viggunsu, i Migoth si innestarono immediatamente nel brodo primordiale di Aerlia come parassiti e in pochi secoli avevano colonizzato già tutti i Corpi Celesti.
Le Potenze erano visibilmente preoccupate dall’assenza di venerazione dei Migoth, dal loro completo menefreghismo alle Potenze e dalla loro rapida stregoneria che proveniva dall’influenza del Grande Incubo Astra' Hir. Grazie a questa strana scienza, il popolo dei Migoth creò subito altre stirpi mortali.
La loro più grande creazione furono gli Art'Var (Antichi Umani), una stirpe che si separò nei millenni negli Umani, in tutte le sue centinaia di discendenze, e nei Sognidesti

I primi mortali realizzavano le loro stirpi in grande quantità in enormi isole di terra che separavano dall'acqua e imprigionavano nell'aria. Per questo motivo, gli esperimenti avvenivano in quantità industriali e spesso lasciavano i loro errori senza cibo e acqua per farli estinguere. Non c'era rischio di rivolte o fughe, in quanto i popoli creati sapevano appena usare utensili e i Migoth possono percepire pensieri fino a un raggio di molte miglia.
Nella loro nascita, i Sognidesti erano deboli, sciocchi e inutili, e furono considerati inefficienti dai Migoth, che realizzarono di aver sbagliato qualcosa nelle loro arcane stregonerie. Il popolo fu lasciato marcire nella loro titanica isola, che poi la cultura Sognante chiamerà "Arca". 

L'Arca fu teatro di diversi scontri primitivi, mentre la gente si raccoglieva in tribù e si dava guerra per le poche risorse rimaste, altri cercavano di uscire dall'Arca per arrivare a una terra promessa che non fosse deserta come quello squallido paradiso in cui erano nati. In loro soccorso, non vennero le Divinità, ma una casualità.

Inorriditi dai primi mortali, le Potenze organizzarono la loro distruzione. Le Potenze non sono abituate alla velocità in cui i mortali agiscono e un secolo può sembrare una breve giornata. Per questo motivo, non furono preparate alla rapidità dei Migoth e alle disgrazie degli esperimenti.
Proprio quando intendevano rivoltare Aerlia sterminando quel popolo corrotto, la Risacca dell'Incubo di Astra' Hir che era rimbalzata al confine del Multiverso eoni addietro dal suo risveglio mandò in disgregazione gli eserciti delle Potenze e fece comparire i primi Cineti tra i mortali.

In quel momento Ragnarra ebbe un sogno molto vivido, forse ottenuto dal rimbalzo dell’onda Cineta. Questo sogno toccò le menti di tutto il popolo dei Sognidesti e di qualche altro mortale, convertendoli all'influenza Cineta di Ragnarra. Altri mortali invece, per qualche strana ragione, rimasero con il potere Cineta di Astra' Hir.

I Sognidesti trovarono la loro forza nel Cinetismo, avendo ognuno nel sangue e nell'anima una grande predisposizione all'influenza delle Onde Inverse. Quando lo scoprirono, i primi mortali decisero di sfruttarli contro le stesse Potenze, ma molti di loro erano già sfuggiti dall'Arca e scomparsi nei recessi bui di Aerlia. 

Quando arrivarono i Vozhalid dal Sacrificio dei Migoth e li sorpassarono di numero e forze, creando una guerra civile, il popolo sognante ebbe l’opportunità definitiva per scappare dal giogo dello schiavismo, ma si crearono due fazioni e linee di pensiero.
I Draghi di Kuyutha erano scesi a Aerlia dopo le Due Diaspore, volenterosi di riacquistare un dominio tutto loro, si misero dalla parte degli schiavi, offrendo loro un patto sancito con il sangue. Li avrebbero aiutati a fuggire dalle progenie degli incubi, se i Sognidesti li avrebbero aiutati nel ricostruire un primo impero draconico. I loro poteri cineti potevano separarli dal collegamento che avevano con le due Ali, Kuyutha e Bestemoth
Chi decise di firmare il patto con i Draghi venne chiamato Vincolato e dovette sacrificare l'occhio sinistro alle forze dei draghi. Con gli occhi dei Vincolati nelle loro mani, i Draghi crearono un eterno portale verso il loro antico reame, chiamato il Ponte Nero, al centro della regione che ora è abitata dall'Impero di Sabba. Con questo collegamento diretto, i Draghi riuscirono a tenere sotto controllo sia Aerlia nelle sue prime Epoche, che il reame dimenticato da Kuyutha, ancora imprigionata negli Inferi.
Con il passare del tempo, i Draghi che viaggiarono a est dimenticarono i loro antichi retaggi e vennero influenzati dagli agenti di Kuyutha, che voleva essere liberata dagli Inferi, e dalla canzone di Bestemoth, che ispirava i cuori dei draghi.
Gli unici a ricordare le Due Diaspore e il Patto con i Vincolati, furono i draghi dei tre imperi che dominarono le terre dell'attuale Impero di Sabba, guardiani dell'imperituro Ponte Nero, mai distrutto, mai piegato e mai indebolito.
I Vincolati vivono a stretto contatto con i Draghi, che vengono considerati sempre i loro salvatori. Un Vincolato di alto rango può permettersi di legare con un drago per portarlo in battaglia. La Regina dei Vincolati, la Mater, risiede tra il Piano Materiale e l'Ossario dei Draghi, nel Ponte Nero, e solo gli Eletti possono incontrarla, anche tra i Draghi stessi. 
I Vincolati risiedono attualmente nell'Ossario dei Draghi, ma viaggiano di continuo come i loro fratelli.
Quando giunsero le Due Albe, furono i Vincolati a insegnare agli altri mortali come instaurare un legame con i mortali. Questi mortali vennero chiamati Cavalieri delle Tre Albe, nella speranza di schierarsi per difendere Aerlia da una Terza Alba.

A differenza del patto con i draghi, non c'era nessun bisogno di venire a patti con Ragnarra e lei aveva già donato ai Sognidesti la capacità di usare il Cinetismo. Molti dei Sognidesti decisero di seguire quindi la Guardiana Sognante, ringraziandola con l'eterna servitù. 
Chi decise di seguire
Ragnarra, viene chiamato Astrale e dovette sacrificare un posto a Aerlia. Viaggiarono nel Reame dei Sogni, dove potessero essere più vicini alla loro regina Ragnarra.

I Vincolati dicevano che la Guardiana li aveva aiutati casualmente, ed era un'entità così lontana e sciocca alla loro comprensione, che sarebbe stato inutile venerarla.
Gli Astrali invece accusavano i fratelli nel seguire delle creature che fino a un certo punto prima erano rimaste a guardare mentre morivano sotto la schiavitù.

Questa decisione separò il popolo in due, portando a una grave guerra civile sul suolo di Aerlia. I fratelli combatterono le sorelle, i padri si separarono dai figli e le madri dalle figlie. Quando le acque si calmarono, il Dualismo persistette nelle schermaglie, negli intrighi e nell'odio che i secoli hanno fatto solo aumentare. Quando un Astrale incontra un Vincolato, c'è solo violenza.

Fun fact: i Sognidesti non si chiamano l'altra fazione Vincolati o Astrali, ma semplicemente: Falsi.


Cultura degli Astrali

Gli Astrali e i Vincolati, seppur una stirpe uguale di apparenza (tranne per l'occhio sinistro vuoto per i Cavalieri Vincolati), hanno in comune solo un elemento: la memoria culturale e il potere Cineta.
La grande predisposizione Cineta permette loro di conservare ogni memoria del loro popolo quasi alla perfezione. Solo quando gli Anziani di una Nave vengono uccisi e la Nave stessa viene completamente distrutta, le memorie ottenute dagli Astrali nella missione vengono perse. Le memorie vengono conservate in un frammento di Al'Kabul, che gli Astrali portano dal loro piano. Se il frammento è ancora integro, vengono istituite missioni di recupero per salvare le memorie dei fratelli.
Avere una grande memoria culturale permette ai Sognidesti di capire meglio la struttura dello Spiraverso e di conoscere bene le Mitologie che percorsero la loro nascita come se avessero partecipato loro stessi. Un anziano Sognidesto ha una conoscenza molto ampia e può rispondere molte domande. 

Gli Astrali vivono nel Reame dei Sogni, nell'enorme città di Acturis. Questa città è stata creata dai primi coloni Astrali che portarono con sè un frammento dell'Arca dove erano stati creati dai Migoth. Per questo motivo, Acturis ha una forma romboidale, simile a un'isola staccata dalla superficie del mare. 
Acturis è comandata dalla Mente Luce, il sognidesto più anziano dell'epoca che viene separato dal corpo e posto in un faro sferico per illuminare la via nel Piano. La Mente Luce permette alla città di muoversi lentamente, sigillare i loro reami nel mondo cangiante del Piano dei Sogni e al contempo stesso funge da monarca assoluto degli Astrali. 

Gli Astrali hanno un stretto legame col viaggio e la loro nave. Fin da piccoli si abituano a viaggiare molto servendo come mozzi o pescatori di Anguille, sempre nei dintorni della città. Quando una nave si separa da Acturis, un pezzo della città si separa e si festeggia e si commemora la partenza dei missionari con grande entusiasmo. Si dice che la città di Arcamantio è fatta solo da navi e può essere distrutta solo quando non esisteranno più navi ad Al'Kabul.

Acturis e le navi stesse sono della stessa forma e composizione dell'Arca. Presentano quindi una forma romboidale, un ottaedro di puro metallo liscio chiamato Arcamantio, prelevato direttamente dalla sabbia metallica dell'Arca. L'Arcamantio permette di isolare completamente l'esterno dall'interno, permettendo alle navi di spostarsi in ambienti rischiosi come le Tempeste del Reame dei Sogni o il vuoto mortale del Piano Alchemico del Vuoto. Seppur possono resistere di più di molte altre difese artificiali, non possono isolare la nave e la ciurma dal potere del Piano dell'Etere e il Piano dell'Icore.

Una nave tipica presenta un centro protetto dove viene conservato il frammento del Piano, che permette agli Astrali di sognare un Strato protetto dove festeggiare e rilassarsi in poco tempo. Non solo permette di rasserenare i soldati astrali, ma ogni memoria di breve termine che si aggiunge al Strato viene processata e conservata, in modo da essere poi portata dalla Mente Luce. 
All'interno dello Strato i Sognidesti possono agire in libertà come se fossero nel Piano dei Sogni, ma con dei limiti spaziali. Possono infatti volare, cambiarsi d'abito e creare piccoli oggetti con la forza della loro mente, ma per ottenere di più è necessaria più concentrazione, e spesso i simulacri creati si disperdono poco dopo o hanno dei difetti evidenti.

Spesso, i Sognidesti ricreano un distretto di Acturis. Ognuno, prima della partenza, aggiunge la propria casa. Se il soldato dovesse morire in battaglia, la casa viene ricoperta da pergamene di orgoglio e commemorazione per il defunto, che la fanno sembrare un libro. Una memoria aggiuntiva che verrà portata poi alla Mente Luce.
Assieme alle case, i Sognidesti creano anche un ponte dove poter partire per il volo e una taverna, che loro chiamano Sala del Ringraziamento, o in breve: Ringraziata.
Infine, lo Strato viene riempito da Tre Torri, strutture fatte appositamente per gli unici abitanti dello strato della nave: i Tastar. Anche gli Anziani possono entrare nello Strato, ma non possono farlo nella loro forma mentale originale, perché troppo pesanti di conoscenze, devono farsi aiutare dagli echi di un'antica alleanza.
I Tastar erano delle creature di Al'Kabul che hanno aiutato i primi coloni a realizzare il faro per la mente luce, ma purtroppo si sono estinti per qualche lontano conflitto di cui i Sognidesti ricordano con amarezza e non amano parlare. Gli anziani sono riusciti a realizzare degli Echi Cineta dei Tastar, usandoli per festeggiare con tutta la nave.

I Tastar hanno una forma molto particolare: somigliano a delle tartarughe dalla grandezza di un piccolo umano, ma portano una faccia anziana, spesso dai lunghi baffi e dalla fronte corrugata da un monociglio. 
I Tastar risiedono nelle Torri, dove aspettano chiunque voglia entrare per rivivere memorie o frammenti di vita passata. Inoltre, danno consigli e aiuti, sostenendo emotivamente soldati in difficoltà o condottieri senza più coraggio.

Gli ospiti che hanno la possibilità di dormire con gli Astrali nel frammento della nave vengono chiamati: Guardiani o Dharm'An in Sognante. Dopo la scomparssa dei Tastar, i Sognidesti non si considerano mai alleati di qualcuno. Gli ospiti non sognidesti che ricevono questo privilegio non tornano con loro ad Acturis, dato che qualunque conoscenza aggiuntiva è stata già passata al frammento; vengono considerati degli alleati temporanei o dei guardiani per gli obbiettivi degli Astrali.

I Dharm'An hanno il privilegio di leggere le pergamene dei defunti, di attraversare le strade dello Strato, di volare assieme ai Sognidesti, di entrare nelle Torri e parlare con i Tastar e di entrare nella Ringraziata. Nella Ringraziata spesso assistono a spettacoli di carta che narrano loro la storia del popolo. Non c'è di cui preoccuparsi, quello che condividono è solo una piccola parte del loro mondo, dato che solo loro sanno cosa significa essere in contatto con le memorie dei loro antenati. 

Nella Ringraziata possono bere Nettare Aspro, una sostanza non alcolica che distillano dai semi delle Radici Tastar, l'unica pianta originaria di Al'Kabul. Il Nettare Aspro deve essere prima brindato con la condivisione di una piccola memoria positiva del proprio passato, come da tradizione si faceva per conservare la loro storia prima della creazione delle Menti Luce.
Assieme al Nettare Aspro, gli Astrali fumano uno strano incenso amaro che bruciano dalle foglie delle Radici Tastar, unito all'Arcamantio. Questa miscela aiuta lo spirito a guarire dagli infortuni psichici, i traumi e i ricordi di battaglia, magari appena avvenuti. La miscela copre dolcemente queste memorie con un velo sognante, permettendo di catalizzarle come se fossero un sogno, senza eliminarle del tutto. 

Gli Astrali giocano a diversi giochi, sia all'esterno, dove tre squadre devono rincorrere una morbida palla ribelle per imprigionarla in una gabbietta (Volo degli Stolti), sia all'interno, con il Rombo e l'Anguilla Furba. Nel Rombo i giocatori devono riuscire a inserire un pezzo di puzzle per completare una figura prima dell'altro, mentre nell'Anguilla Furba i giocatori toccano un pupazzo di un' Anguilla Miraggio e immaginano una loro memoria. Nel pupazzo compaiono 4 figure che metaforicamente o direttamente rappresentano parti della memoria. Lo scopo degli altri è indovinare la scena generale della memoria. Chi vince un round annoda la coda del pupazzo inserendo un suo nastro. Una volta che viene annodata la testa, si contano i nodi e chi ha annodato più nastri vince la partita, spesso portandosi dietro un oggetto di quelli che sono stati messi sul tavolo da ognuno dei partecipanti come premi (pugnali, sigilli, nettari, strani manufatti e souvenir...etc).



Le Navi di Arcamantio-Schegge

Le Schegge sono delle piccole navi di Arcamantio alte circa 4 metri, con uno spazio abbastanza largo per far entrare un equipaggio di una dozzina.