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Al'Rhadann

Protettore dei Peccatori

Anche chiamato il Dio Esangue, "Il Rhadann" è il dio votato all'assoluzione di ogni creatura vivente. Secondo quello che fa predicare, nessuno è mai giudicato per sempre e anche il più terribile demone può elevarsi a qualcosa di migliore. Questa moralità lo mette in conflitto con quasi la totalità della Corte Spinata, che ritengono il Giudizio Finale la soluzione migliore per i mortali di Migdala. Nello stato in cui esiste e con la Spina della Fede, Al'Rhadann non può agire contro il Giudizio, quindi fa agire i suoi fedeli per portare più anime possibili nel suo Valico. Il Protettore non è in conflitto con gli altri dei e non esclude la possibilità di venerarne altri, anche perché andrebbe in conflitto con la sua perfetta idea di libertà.

Il Rhadann è stato creato dal vuoto e dal tempo ed è quindi il prescelto nel condurre i mortali verso una Terra Promessa oltre tutto ciò che conosciamo, prima della Fine del Vuoto e del Tempo, ad Akalipso, le Cinque Albe. Si sa poco di questa profezia e si sa ancora di meno sul ruolo di Al'Rhadann.

Gli Unknown, etnia umana, è stata benedetta dal Rhadann per portare la voce del dio dopo le Sciagure Gemelle, quando questo era stato quasi dimenticato. Gli Unknown fanno ora parte dell'alto clero della Corte dell'Esangue.

Tratti Divini

Unorganized
Dominio:
Pentimento, colpa, peccato, rispetto, assolvere, purificare, rimpianto, penitenza, morale, espiazione, ospitare, accogliere, abbracciare, libertà, autonomia, arbitrio, autodeterminazione, possibilità, scelta, attesa, fine, cambiamento, mutamento, conversione, rivoluzionare
Spira Reame:
Valico del Redento: una terra di passaggio, una locanda di strada, un enorme terra di confine dove avere una nuova vita e aspettare la Fine di tutto. Nel suo Reame, tutti vengono accolti.
Colore Sacro:
Rosa Pallido (#FADADD). Il Rosa, simbolo di perdono e innocenza infantile, ma anche di determinazione (rosso) e purezza (bianco), viene portato dai Lumi del dio sulle vesti, sui veli e mantelli. Le colonne di una Casa della Fine sono solitamente rosa.
Simboli Sacri:
Oltre alla sua Runa Divina, il dio viene rappresentato spesso come un neonato dalle fasce rosate. Appaiono anche raffigurazioni come un uomo di mezza età dal volto a conchiglia (simbolo di rinascita al suo Valico) e dai veli bianchi e rosa con un flagello alla cintura.
Nelle araldiche degli ordini cavallereschi del Rhadann (diffusi nella Vekkadia occidentale) compare solitamente anche la Coppa e un Serpente rosa. La Coppa dai Cinque Sospiri è una reliquia dell'Antica Vekkadia, mentre il serpente è simbolo del dio.
Animali Sacri:
Il Serpente è per Il Rhadann simbolo di protezione, rinascita e libertà, ovvero tutto ciò che il dio invita a seguire. Creato con l'aiuto di Elhedna secondo il mito draconico della creazione dei Tarragon. Ogni Lume del Protettore impara a conoscere tutti i tipi di serpi e i loro veleni e ne diventano pure resistenti o immuni grazie a numerosi incantesimi e piccole dosi giornaliere. I serpenti meno pericolosi vengono lasciati liberi nelle Case della Fine, dove possono strisciare indisturbati sotto le statue del dio o tra le braccia dei fedeli. I serpenti più pericolosi vengono tenuti come silenziose e invisibili guardie del tempio, dal veleno capace di deabilitare i profanatori.
Incarnazione:
Nidiaverpe: l'incarnazione del Rhadann è una gigantesca vipera dalla corona piumata e dalle scaglie del colore dell'alba, con gli occhi di un mortale e dalle ali eteree. Il Nidiaverpe è solita costruire palazzi di rami e incantesimi, attraverso la quale può passare la luce del sole. Le Case della Fine costruite dentro questi palazzi nidi sono le più sacre. Questa creatura viene utilizzata come incanalatrice di numerosi incantesimi del dio (come le solenni divinazioni di perdono), per questo motivo sono molto importanti per il culto.
Chi lo venera?
Viene venerato da chiunque cerchi perdono; per invogliare il cambiamento in sè stessi o in qualcun'altro, per proteggere qualcuno o qualcosa dal Peccato Capitale e dalla sofferenza nella vita. Il suo legame con la libertà fa pregare i prigionieri e gli schiavi, seppur viene solitamente privilegiata la dea Dugdasa dalle persone più comuni che la cercano anche per la lotta contro l'oppressione e la ribellione. Al'Rhadann viene pregato da chi agisce in scala più grande a sconfiggere lo schiavismo e la prigionia in tutti i reami.
Viene anche favorito come Dio dell'Ospitalità e in numerose case della Vekkadia occidentale vengono scolpiti Serpi o Nidiaverpi sulle pareti esterne come un monito al rispetto della persona che ospita.
Viene anche venerato dai Veggenti Akalissi per comprendere i segni dell'Apocalisse di Migdala.
Religioni:
Al'Rhadann fa parte della Corte Spinata, quindi viene venerato dai mortali. La sua distinzione nel credo come "dio costretto dalla Spina" tuttavia ha fatto nascere secondo gli studiosi la cosidetta religione della Corte dell'Esangue.
Ordini:
La Chiesa dei Flagellanti è il culto principale a Vekkadia. I suoi Lumi portano il capelli completamente nascosti dai veli per varie ragioni. I Radaniti erano spesso combattenti prima di darsi alla fede, quindi secondo la cultura vekariana portavano lunghe chiome. Nascondere ciò che un tempo portavano con fierezza e arroganza è simbolo di umiltà, cambiamento e penitenza. I capelli dei lumi diventano così la "chioma che solo Dio vede", un simbolo sacro della loro dedizione.
I Radaniti, come il nome della loro Chiesa introduce, portano anche lunghi flagelli e fruste. Il loro posto è sempre alla cintura, poiché si tratta più di un simbolo che di un'arma: rappresenta il rifiuto delle vie errate del passato e la ricerca di una nuova vita attraverso la rinascita e il perdono; una forma di penitenza visibile, un modo per i sacerdoti di mostrare pubblicamente la loro dedizione alla fede e il riconoscimento dei propri peccati; simboleggiano la volontà dei sacerdoti di soffrire in solidarietà per la vita mortale. Il flagello viene usato dagli ordini cavallereschi all'ultima soglia della violenza.
I Radaniti quindi aiutano il popolo a dare il più possibile al Protettore, perché la Fine è vicina e bisogna essere capaci di perdono e pietà. Offrono servizi di purificazione spirituali con l'ordine dei Confessori. Molte volte sono anche in conflitto con altre fedi o con la legge del posto, dato che condannano la prigionia e alcuni di loro sono famosi per essere un po' troppo "determinati" nella loro fede.
Relazioni:
Il Protettore è malvisto da gran parte della Corte Spinata per l'opposizione al Giudizio Finale, seppur Mitra e Iztara vogliono sempre bene al proprio Primogenito. Ha una forte alleanza con Dugdasa. La relazione con il suo consorte e fratello Isimud è sempre altalenante. L' Amara Papessa è il rivale prediletto del Rhadann, mentre Kuyutha attende il suo scontro alla Fine del Vuoto e del Tempo.
I figli Unknown e Unknown sono amati, ma spesso
Festività:
Le festività si riassumono rapidamente in tre date: i Battesimi dell'Esangue, in cui si battezzano i bambini sotto il Protettore e si benedice una conchiglia. Anima Libera, una festa del Sultanato di Iztara e il resto di Vekkadia per festeggiare la libertà dall'antico Impero delle Cupole Cremisi. Ricordo della Fine, in cui i fedeli vengono accolti in tempio e ricordano il tempo dell'apocalisse che deve arrivare e la bellezza della Terra Promessa.

Codice Religioso

Il Codice di Al'Rhadann rappresenta i suoi precetti fondamentali, sia per i suoi Lumi che per i suoi stretti fedeli. Un Lume che commette un Anatema (o non segue mai gli Editti) rischia di attirare l'attenzione negativa del dio fino a perderne il Patto d'Icore. Al'Rhadann raramente si dimostra punitivo verso i mortali, ma se qualcuno lo fa davvero adirare lo trasforma in una serpe o gli offre più vita, in modo da continuare la sua agonia nella vita mortale, ritenuta dal dio un'esperienza infernale.
Tra gli Anatemi inclusi vi è anche la blasfemia sui suoi simboli e la violenza sui suoi animali.

Editti:

  • Onorare la Morte: la vita mortale è una sofferenza. Uccidere chi è nelle grazie del Protettore, Preservare chi è condannato.
  • Attendere la Fine: la Terra Promessa del Protettore è per tutti. Sperare senza dubbio nella fede del Dio, porgendo sempre la massima dedizione, in attesa della sua Decisione.
  • Abbracciare il Cambiamento: perdonare e essere perdonati. Tutte le creature possono cambiare, sia Prima della Vita, che Dopo.
  • Ospitare l'Immondo: ospita e essere ospitati. Accogliere chiunque a braccia aperte, anche il più temibile dei demoni, poiché così fa il Protettore. Condurre con determinazione tutti alla sua Voce, perché solo in lui c'è libertà.
  • Donare la Libertà: liberare chi è in schiavitù, dare conforto ai prigionieri che devono ancora ascoltare. Nessuno merita di vivere senza possibilità. Togliersi le catene interiori dell'odio, del rancore e dell'egoismo, ciò che appesantisce l'anima alla mortalità, ciò che venne chiamato Peccato Capitale, ma che non è Capitale per il dio.

Anatemi:

  • Onorare la Vita: perdersi negli attimi della vita, eccedere in quello che ha da offrire. Uccidere chi non ha avuto un momento di perdono.
  • Odiare il Diverso: disprezzare lo straniero, il mostro e il bizzarro. Dimostrarsi senza rispetto verso gli ospiti.
  • Rifiutare la Redenzione: Non perdonare, non dimostrare pietà, non ascoltare lo spiraglio di bontà che trasale in ognuno di noi.
  • Schiavizzare la Vita: costringere, forzare, schiavizzare la libertà di un mortale.
  • Soggiogarsi agli Altri: essere legato e costretto senza cercare una possibilità. Donare la propria anima ad altri.

L'Esangue in Culla

Quando venne al mondo come Primogenito di Mitra e Iztara, Il Rhadann fu fatto dormire in una culla di draghi protettori e pietra stellare. I Cinque Draghi suoi custodi tuttavia si addormentarono perché esausti dai doveri degli Alati... e allora si avvicinò la figlia di Kiyot e Zena: l'Amara Papessa, una dea bambina che scappava di frequente dalla Culla di Bestemoth (l'Ossario dei Draghi). L'Amara Papessa voleva tormentare il piccolo Rhadann per puro divertimento e lo svegliò con fastidiosi pizzichi. Rhadann tuttavia, capì perché era venuta lì e le chiese se voleva dormire in Culla vicino a lei dato che i suoi parenti la disprezzavano. L'Amara Papessa decise di non sfruttare quel dolce riposo che le era stato donato, ma decise invece di tormentare ancora di più il piccolo dio finché non macchiò di Icore la Culla e svegliò i draghi. Il Dio Esangue, diviso dalla dea da appena nato, aveva sempre dimostrato compassione fin dal principio, e cerca tuttora il perdono dell'Amara Papessa.