| 13 | * MURALLA | Guerra 5 | - | Fuerza o Explorar | 4 * Numero PJ | Guerra +1d6 | - | Muro de protección. |
| 14 | MUSEO | Cultura 5 | - | Comprender | 2 * Numero PJ | Cultura +1d6 y Tecnología +1d6 | - | Exposición de objetos. |
| 15 | ESTATUA | Cultura 5 | - | Resistir o Sentir Emociones | 1 * Numero PJ | Cultura +1d6 | - | Gran efigie del Anciano o de un Jefe. |
| 16 | RELOJ DE SOL | Cultura 5 | - | Comprender | 1 * Numero PJ | Tecnología +1d6 | - | Palo en un disco liso, seguir la hora. |
| 17 | * MAQUINA DE HILAR | Tecnología 5 | - | Comprender o Fuerza | 4 * Numero PJ | Tecnología +1d6 | - | Instrumento para hilar manualmente fibras textiles. |
| 18 | TORRE DE VIGIA | Tecnología 5 | - | Resistir o Disparar | 1 * Numero PJ | Guerra +1d6 | - | Localizar enemigos. |
| 19 | * ASCENSOR | Tecnología 5 y Guerra 5 | - | Fuerza o Comprender | 2 * Numero PJ | Tecnologia +1d6 y Guerra +1d6 | - | Subir o bajar de una planta a otra, con peso. |
| 20 | * POZO | A. Comida 5 y Tecnología 5 | - | Fuerza o Explorar | 4 * Numero PJ | A. Comida +2d6 | - | Un pozo para poder sacar agua del subsuelo. |
| 21 | MILICIA | Guerra 10 | - | Luchar o Manipular | 2 * Numero PJ | Guerra +2d6 | - | Fuerza armada para proteger el arca. |
| 22 | CAÑONES DE DEFENSA | Guerra 10 | Terraplen, Foso y Empalizada | Hacer Apaño o Resistir | 2 * Numero PJ | Guerra +1d6 | Durante un asedio al arca pueden lanzar 3 dados negros, cada dado solo puede ser usado una vez por batalla. | Cañones defensivos. |
| 23 | ESTABLOS | A.Comida 10 | - | Resistir o Conocer la Zona | 2 * Numero PJ | A. Comida +1d6 y Guerra +1d6 | Pueden comercializar y utilizar monturas para cabalgar. | Cazar bestias para usarlas de monturas, primero hay que domesticarlos. |
| 24 | TABERNA | A.Comida 10 | - | Resistir o Sentir Emociones | 1 * Numero PJ | Cultura +1d6 | - | Lugar de reunión de personas para comber, beber e intercambiar historias. |
| 25 | BIBLIOTECA | Cultura 10 | - | Comprender | 3 * Numero PJ | Cultura +3d6 | - | Colección de revistas de la Edad Antigua. |
| 26 | TEATRO | Cultura 10 | - | Manipular | 2 * Numero PJ | Cultura +2d6 | - | Escenario donde banda de musica entretiene con representaciones sobre la vida del arca. |
| 27 | * VIAS DEL METRO | Tecnología 10 | - | Fuerza o Comprender | 4 * Numero PJ | - | Requisito para construir un tren. | Camino de railes para moverse mejor. |
| 28 | NORIA DE AGUA | Tecnología 10 | - | Resistir o Comprender | 1 * Numero PJ | Tecnología +1d6 | Puede propulsar un molino o un generador. | Gran rueda de madera o chatarra con aspas o cubos. |
| 29 | TALLER | Tecnología 10 | - | Resistir o Comprender | 3 * Numero PJ | Tecnología +2d6 | Requisito para varios proyectos. | Cuando necesitas arreglar el equipo. |
| 30 | PUERTO | Tecnología 10 | Arca cerca del agua | Resistir o Comprender | 2 * Numero PJ | - | Requisito para construir un barco. | Simple dársena para cargar y descargar botes mas facil. |
| 31 | MOLINO | Tecnología 10 | Campo de Cultivo | Resistir o Comprender | 2 * Numero PJ | A. Comida +2d6 | - | Muele plantas para convertirlas en harina. Funciona a mano, con noria o molino de viento. |