Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.
Цена заклинаний определяется броском кубика. Это урон, который магия наносит самому волшебнику. Обычно маги держат магию под контролем (это значит что заполняется Стресс), но иногда энергия проявляется высокой температурой, волной жара прямо в теле мага (так заполняется шкала Травм). Темнокровные вдобавок могут применять Тьму, что струится по их венам, заполняя шкалу Мрака.
Колдующий уже после броска сам решает, какие ресурсы применять.
Обозначение 1дМ - это один кубик магии (на листе персонажа рядом с кубиком атаки).
Армаментум
Заклинание позволяет, прикоснувшись, насытить оружие магической силой. Заколдованное армаментумом оружие слегка мерцает. Оно может нормально повреждать тех, кого простой сталью повредить сложно: призраков, теней, лютоволков и прочих полуматериальных и нематериальных тварей. Неважно какое оружие, оно станет настолько сильным, насколько силён маг. Можно взять то, что наносит смешной урон и превратить его в адекватное оружие. Зонтик, палка, и т.д. под действием Армаментума станут бить словно меч или боевая палица, и не сломаются. Чем сильнее маг, тем легче пользоваться зачарованным оружием.
Важно: Армаментум игнорирует Протекто на враге, он не сможет поглотить урон.
Стоимость: 1дМ
Длительность: до ближайшей передышки (очистки стресса).
Заклинание применимо только к неживым объектам.
▰ 1д4+ На оружие: Атака становится 1дМ. Повреждает нематериальное и магическое, например летающие тряпки, бесформенные тени, призраков. Плюс игнорирует защиту у врагов ниже уровнем
▰ 1д6 На броню или одежду: один раз проигнорировать любой нанесённый урон.
▰ 1д10 Можно заколдовать сразу много одинаковых предметов, например, мечи большого отряда. Тоже примерно на час. Достаточно коснуться одного, а остальные при этом видеть. Их атака не изменится, но они смогу повреждать нематериальное и магическое.
Блиц
Удар молнии, молния идёт по цепи от цели к ближайшему существу, от него - к ближайшему существу и так далее пока не иссякнет. Не зацепи союзника!
Не наносит урон одному существу дважды.
Наносит +1 урон, если враг мокрый. Дождь - уже достаточно.
Наносит +1 урон если враг носит металлическую броню.
Невозможно увернуться, помогает только защита от магии.
▰ брось 5д4
▰ брось 5д6
▰ брось 5д8
▰ брось 5д10
▰ брось 5д12
Посмотри выпавшие значения. Максимальное значение - это цена заклинания, и урон, полученный первой целью. Дальше каждая следующая цель получает урон по нисходящей.
Вестигато
Волшебник ощущает мир магически. Можно искать магию, можно изучить уже найденную.
Стоимость:
▰ 1д4 - прикосновение
▰ 1д6 - взгляд
▰ 1д8 - поиск по образцу
▰ 1д12 - Ощутить что-то, с чем нет прямого контакта, но ты точно знаешь где искать.
Всё зависит от уровня исследуемой магии. Если видишь предмет или явление выше уровнем, оно может остаться непонятным. Если скрыто магией выше твоего уровня, может остаться незаметным.
Домен
Волшебник заколдовывает область вокруг себя, делая её своей. Можно иметь только один домен. Обычно это небольшая область вроде избы или полянки. Можно увеличить территорию, но для этого её надо обжить, в идеале - буквально владеть ею.
1д6 - "сигнализация" временный домен. Нужно обойти его по периметру и внимательно изучить все детали. Заклинание работает пока спокойно находишься внутри домена, годится чтобы устроить "сигнализацию" вокруг лагеря или комнаты. Пока заклинание работает, нельзя восстанавливаться. По сути это облегчённое всезнание из списка внизу. Если что-то странное начнёт происходить, ты почувствуешь тревогу и получишь видение.
СП - займи постоянный домен с одном свойством. Каждое последующее свойство стоит ещё СП. Чем больше СП ты вложишь в домен, тем больше он становится отражением твоей личности и характера. Добавлять свойства можно только когда прожил в домене неделю/месяц/год/10 лет - по свойству за каждый срок.
Свойства:
1. ВСЕЗНАНИЕ. Невидимый враг не прокрадётся незамеченным. Потерянные носки найдутся. Все действия "записываются" и их можно пересмотреть в будущем.
2. СВЯЗЬ. Ты всегда чувствуешь, что там происходит и можешь дистанционно влиять на домен (правда не так сильно как лично).
3. НЕЗАМЕТНОСТЬ. Магам придётся очень постараться, чтобы понять что тут домен. Или можешь спрятать тут что-то. Или спрятаться сама. Как от обычной так и от магической слежки.
4. БАРЬЕР. Ты можешь запрещать или разрешать вход как тебе вздумается.
5. ВЛОЖЕННАЯ СИЛА. Твои заклинания в домене работают сколько угодно. Ты можешь оставить их, уйти, они продолжат работать. Вечно светящий люмос, висящие ни на чём (на самом деле на Империо) шторы, и т.д. Но только пока остаются внутри.
Игнис
Создание огня из ничего и управление им. Помни, что урон огнём капризен и снизится (-2) если цель мокрая, и увеличится (+2) если цель легковоспламенимая - покрытая мехом, перьями или горючим.
▰ 1 - создай на руке небольшой огонь, размером с пламя свечи или лампы; годится чтобы поджечь дрова или осветить комнату.
▰ Всполох: язык огня прямо из твоей ладони. Брось 2дМ. Меньший из выпавших - цена. Больший - урон основной цели. Меньший может стать уроном ещё одной цели если она близко с первой. По сути это ближняя атака, этакий огненный удар.
▰ Огненный шар: метни шарик, что на миг вспыхнет огромным костром. Брось 4дМ. Посмотри на выпавшие значения. Каждый из них - урон внутри шара. Максимальный кубик это цена заклинания. Цифры на кубиках не складываются, маг распределяет их между жертвами, лишние пропадают.
▰ Вызвать пожар, который сожжёт особняк а то и деревню. Сам маг в это время не получает урона от огня, и может управлять пожаром, пока в нём находится. Но пожару нужно топливо, он горит не волшебным образом!
▰ Вызвать столб пламени, который нанесёт одному персонажу смертельный урон; может моментально спалить человека дотла.
Иллюзио
Волшебник создаёт визуальную иллюзию. Поддерживать её сложно и если начать драться или колдовать - она станет развеиваться.
Стоимость:
▰ 1д4 - крошечный эффект на ладошке, либо восстановить свою иллюзию, что начала разрушаться несколько ходов назад.
▰ 1д6 - детали лица, одежды
▰ 1д8 - совершенно другая внешность, одежда
▰ 1д10 - помещение (комната, театр)
▰ 1д12 - особняк, корабль
[6 ур] - территория
+1 для идеальной иллюзии
-1 если наизусть знаешь создаваемое
Империо
Позволяет перемещать предметы, по сути телекинез. Плохо работает на живых существ. Имеет два применения, медленное и быстрое. Медленное позволяет приподнять и переместить тяжёлый предмет:
▰ 1д4 - книгу
▰ 1д6 - дверь
▰ 1д8 - шкаф, человека в металлической броне
▰ 1д10 - телегу, человека
▰ 1д12 - дом
Тратится столько ресурса сколько выпало на кубике.
Быстрое империо позволяет метнуть небольшой предмет так, чтобы нанести урон, урон равен 1дМ. Тратит 2 единицы ресурса.
Инкогнито
Позволяет стать незаметнее, управляя игрой света и тени. Действует лишь покуда ты движешься медленно и плавно либо стоишь на месте. В общем, пока не привлекаешь внимания. Если начать активничать и тебя заметят, то заклинание действовать перестанет. Зато, например, атака из инкогнито вполне может получить преимущество.
▰ 1д4 - малая версия, позволит затеряться в толпе или там где тебя плохо видно. Помогает слиться с окружением. Нужно ходить по стеночке.
▰ 1д6 - мощная версия, позволяет двигаться даже по открытой местности.
▰ 1д12 - почти невидимость, можно ходить даже между врагов. Можно стать незаметным прямо на глазах.
Инкогнито не спрячет тебя, если на тебя уже смотрят.
Инкогнито не скрывает звуки и запахи.
Любой кто уже имел дело с Инкогнито или даже владеет им, знает на что обращать внимание. Обмануть такого человека намного сложнее, но возможно.
Бесполезно прятаться и от владеющего Вестигато: твоё заклинание наоборот поможет ему найти тебя.
Если хочешь быть незаметным долго, то либо стой абсолютно неподвижно, либо получай дополнительный стресс.
Чтобы добавить в уже действующее заклинание что-то дополнительно, например подобранный предмет или ещё одного человека, заклинание нужно переделать с нуля.
Клавис
Оно же Тарталаранский ключ. Отпирает или запирает дверь или другой проход.
Физический замок для запирания не нужен, магия может работать без него, но дверь или крышка должны быть. Дверь можно открыть, выломав.
▰ 1д4 - Запирание длится минуты. Отпирание может отпереть простое: щеколда, шпингалет, засов, или совсем простой замок.
▰ 1д6 - Запирание длится часы.
▰ 1д8 - Запирание длится недели. Отпирание может отпереть сложный механический замок.
▰ 1д10 - Запирание длится пока ты жив. Можно поставить условия (см. ниже)
▰ 1д12 - Запирание длится неограниченно. Отпирание может отпереть сложнейший механический замок. Также заклинание может открыть Чёрную Дверь. Нужно точно знать где она находится и начертать на земле сорок символов ключа. Открывается Дверь лишь на минуты.
*Условия открытия. Твой клавис будет автоматически пропускать кого-то. Например может пропускать того, кто перед дверью назовёт пароль. Или пропускать только эльфов. Или пропускать только самого волшебника. Можно сделать и так чтобы открывалось не временно, а вообще прекратило работать. "Откроется через 1000 лет", например.
Конструктум
Заклинание ремонтирует сломанное и даже собирает новое из частей. Ремонт практически идеальный: если вы ремонтируете дыру на рукаве, заклинание закроет её так, словно её и не было. Конструктум может не только ремонтировать, но и собирать что-то новое. Магу обязательно надо понимать как устроено то, что он собирает. Например, маг-часовщик может собрать из груды деталей новенькие часы, и Конструктум заменит ему полдня напряжённой работы.
Не все вещи возможно починить.
▰ 1д4 - починить что-то несложное (ботинок порвался)
▰ 1д6 - починить что-то сложное (меч сломался пополам)
▰ 1д8 - лёгкий ремонт магического предмета (если магия не нарушена)
▰ 1д10 - починить/собрать что-то огромное, стену или даже целый дом
▰ 1д10 - починить что-то очень сложное (разбитые склянки, пистоль) или крупное (колесо телеги, окно)
▰ 1д12 - создать новый магический предмет
Левитацио
Полёт. Силуэт мага начинает "плыть" словно дорога в жару, магическая сила искажает гравитацию вокруг него. Сам маг ощущает лёгкость словно в воде.
▰ 1д4 - замедлить своё падение, можно упасть с любой высоты. За 1д4 можно добавить к заклинанию одного человека, его нужно крепко держать или хотя бы держаться за руки. Можно и второго добавить.
▰ 1д6 - взлёт вверх, медленно и невысоко. Можно при желании парить несколько минут. Заклинание работает пока не коснёшься земли.
▰ 1д8 - взлёт вверх либо быстро либо высоко. Заклинание работает пока не коснёшься земли.
▰ 1д10 - взлёт вверх, быстро и высоко. Заклинание работает до отдыха.
▰ 1д10 - невысоко парить над землёй, быстро перемещаясь, словно уклоняясь. Даёт уклонение 4, работает до отдыха.
▰ 1д12 - быстрый полёт в любом направлении, летишь словно супермен, можно преодолеть пару дней пешего пути либо всего день, но взять с собой ещё человека (держи крепко!). Это довольно тяжело.
Люмос
Создаёт источник света
▰ 1д4 - подходящий предмет будет светиться пока не окажется на дневном свету или не пройдут сутки (ну или сам не закончишь действие). Яркость как у факела.
▰ 1д6 - то же, но вместо предмета летающий шарик, следующий за тобой
▰ 1д6 - вспышка, в полумраке способная ненадолго ослепить
▰ 1д12 - этот свет будет гореть очень долго, возможно всегда
Мета
Какое-то незнакомое заклинание
Проджектум
Волшебник создаёт в ладони светящийся сгусток энергии и, бросает его. Энергия преследует цель и врезается в неё, удара как такового нет, заклинание словно нарушает прочность вещества, а которое попадает: оно трескается. При попадании на кожу проджектум оставляет большие, очень болезненные синяки. Сгусток энергии может выглядеть как угодно, иметь любой цвет и форму.
Летят проджектумы очень быстро, легко меняют траекторию полёта и самонаводятся, поэтому увернуться от них нельзя. Обычная броня от них тоже защитить не способна.
▰ 1 - Урон 1д4.
▰ 1 - Урон 1д6.
▰ 1 - Урон 1д8.
▰ 1 - Урон 1д10.
▰ 1 - Урон 1д12.
Протекто
Покрывает мага защитным колдовством, поглощающим удары обычной силы. Цвет кожи слегка меняется, словно маг оказывается в тени или становится смуглее.
Заклинание поглощает урон вместо мага.
▰ 1д4 - 5 единиц
▰ 1д6 - 7 единиц
▰ 1д8 - 9 единиц
▰ 1д10 - 11 единиц
▰ 1д12 - 13 единиц
Порте
Моментальная телепортация. Переносит только мага и его экипировку. Взять с собой людей, коня, шкаф теоретически можно, но это потребует дополнительной траты сил и нанесёт травмы. Телепортации может помешать нахождение в чужом магическом домене. Надо ещё и понимать, где ты находишься.
▰ 1д6 - телепортироваться недалеко, в пределах 33 шагов. Надо видеть место или прекрасно его знать.
▰ 1д8 - телепортироваться к "метке", которую сам для этого специально создал. Чем дальше метка, тем труднее телепортация, можно получить много урона. Ты чувствуешь сколько именно до того, как телепортируешься.
▰ 1д10 - телепортироваться домой. Расстояние может быть любое.
Можно брать с собой кого-то ещё, но это либо будет стоить тебе дополнительно 1д6, либо он получит 1д6 урона.
Можно проследовать за кем-то по его телепортационному следу, пока тот не остыл (обычно несколько минут). Но это довольно неточная телепортация.
▰ 1д4 -
▰ 1д6 -
▰ 1д8 -
▰ 1д10 -
▰ 1д12 -
Когда Орден Затмения проводит ритуалы перерождения, помимо живой и мёртвой воды применяется сразу много сердец монстров. Секторий, Цитадель и ведьмы Круга Безумы проводят ритуал по-разному, вот и темнокровные получаются немного разные. Но сердца монстров меняют вас не только про рождении, можно улучшаться и дальше, надо только запустить у себя нужные мутации! Для этого нужны сердца сильных тварей, не мелочи какой-нибудь. Монстры, что слабее вас просто не могут сделать вас сильнее.
Чтобы взять силу сердца, нужно как-то его употребить, и обычно из него готовят чёрный эликсир. Энергии одного сердца хватает только на одного темнокровного! Силу получит именно тот кто готовит. Темнокровные готовят эликсиры с капелькой собственной крови, поэтому они персональные.
Темнокровный с крепким желудком может просто слопать сердце сырым.
А ведьма может вместо этого сделать из сердца свечу и провести ритуал. Причём может провести и для себя и для другого темнокровного. Если для себя - то тоже просто получит способность. А для другого будет сложнее. Он получит д2/д4/д6 Тьмы в зависимости от силы сердца. Обычно такого не делают.
Употребить сердце, скажем, лешего - совсем не то что носить его внутри как своё. Ваше превращение это употребление не поменяет. Оно изменит слабее, зато эти изменения будут работать всегда, а не только в превращении.
Каждое сердце имеет несколько эффектов, ты выбираешь только один. К сожалению, иногда происходит не та мутация которую хотелось бы. При употреблении скажи какое именно свойство выделяешь в эликсир и брось д6. Если выпало 2-5, всё вышло как хотелось. Если 1, то тебе передастся предыдущее свойство из списка, если 6, то следующее.
Свойства распределяются по "слотам". Чем больше у темнокровного Тьмы, тем больше слотов. Слоты открываются на таких значениях Тьмы: 12, 24, 36, 48, 60, 72, 84, 96. Можно сколько угодно "перезаписывать" свойства, заменяя старое на новое.
Плюсики (++) в списке ниже означают переброс кубика, два плюса - на 1 и 2, три - на 1,2 и 3, четыре - на 1,2,3,4 и так далее. Словом "здоровье" обозначается предел Травм. Бросок ярости обозначается шестью символами в скобках, каждый соответствует номеру на д6.
СИЛЬНЫЕ СЕРДЦА
АРАКНА
🧬 скорость++
🧬 стресс 8
🧬 крафт++
🧬 карабкаться++++
🧬 из засады++++
БОЛЬШИЕ ВОДЯНЫЕ
🧬 в воде как дома, водное дыхание
🧬 сила++
🧬 защита от огня/магии 1 2 3
ГАРПИЯ ВОЖАЧКА
🧬 харизма++
🧬 лёгкость++
🧬 сверху++++
ЛЕШИЙ
🧬 статус++
🧬 в лесу++++
🧬 животные++++
ЛЮТОВОЛК
🧬 скрытность++
🧬 тепловое зрение
🧬 стресс 8
МШЕЛ-СТОЖОК
🧬 здоровье 8
🧬 защита от кислоты (и только от неё!) 234
🧬 в болотах++++
НЕЖИТЬ
🧬 здоровье 8
🧬 стресс 8
🧬 быть жутким++++
ОБОРОТЕНЬ
🧬 бросок ярости --+++0 (🧪++++++)
🧬 обоняние++
🧬 здоровье 8
ОЛЕУМ БОЛЬШОЙ ("телега")
🧬 стресс 8
🧬 всеядность, плюс можно есть сердца монстров
🧬 ртуть держится не 8 часов, а сутки
СЛЕПАК БОЛЬШОЙ
🧬 сила++
🧬 слух++, возможность сражаться вслепую
🧬 здоровье 8
ВЕЛИКИЕ СЕРДЦА
АРХИЛЕШИЙ
🧬 статус++++
🧬 в лесу++++++
🧬 животные++++++
ВОДЯНОЙ КОЛДУН
🧬 умение колдовать заклинания даже если не учился
🧬 одно заклинание имеет бонус ++++
🧬 статус++++
🧬 защита от огня 234
ВЫСШАЯ НЕЖИТЬ
🧬 когда наносишь урон живому очисть 123 стресса
🧬 наносить урон живому++++
🧬 быть жутким++++++
ГАРПИЯ ПЕРЕСМЕШНИЦА
🧬 харизма++++
🧬 скорость++++
🧬 имитация++++++
ЗЕРКАЛЬНИК
🧬 изучение людей++++
🧬 общение с нарциссами++++++
🧬 твой режущий урон++++
МШЕЛ-ХОЛМ
🧬 здоровье 9
🧬 защита от кислоты (и только от неё!) 456
🧬 в болотах++++++
КОКОНИЦА
🧬 скорость++++
🧬 стресс 9
🧬 крафт++++
🧬 карабкаться++++++
🧬 из засады++++++
КРЫСИНЫЙ КОРОЛЬ
🧬 трущобы/мусор++++++
🧬 статус++++
🧬 иммунитет к ядам
ЛЮТОВОЛК-ГИГАНТ
🧬 скрытность++++
🧬 за тьму проходить сквозь тени
🧬 стресс 9
ОБОРОТЕНЬ-ВОЖАК
🧬 бросок ярости -+++00 (🧪+00000)
🧬 обоняние++++
🧬 здоровье 9
ОЛЕУМ-ГИГАНТ ("изба")
🧬 стресс 9
🧬 ртуть держится не 8 часов, а трое суток
🧬 измени свою внешность навсегда (не занимает слот)
РУСАЛКА
🧬 красота++++++
🧬 в воде как дома, водное дыхание
🧬 харизма++++
СЛЕПАК ГИГАНТ
🧬 сила++++
🧬 броня 1 2 3
🧬 слух++++, возможность сражаться вслепую
ТЁМНЫЙ РОЙ
🧬 возможность творить свечи и тёмные ритуалы
🧬 здоровье 9
🧬 особое чутьё на Тьму (монстров и тёмную магию)
ХЛАД
🧬 защита от огня и магии 234
🧬 образовать телепатическую пару с другим темнокровным (он должен употребить второе сердце, и если хоть у одного из вас выпадет этот эффект - получите его оба), при действиях вместе ++++++
🧬 холод всегда был тебе по душе: чем холоднее тем лучше ++++++
ПОТЕРЯННОЕ СЕРДЦЕ
🧬 повысь любой параметр на одну ступень.
Некоторые сердца Потерянных могут иметь дополнительные силы, но они уникальны как и Потерянные. Например, тёмное сердце Проклятия Ямы, которое на момент написания существует в виде агатиной свечи, имеет мощь сердца Потерянного, и даст такую способность:
🧬 когда кто-то рядом превращается, очисть стресс
Применение способностей монстров темнокровные называют ТРАНСФОРМАЦИЕЙ. Темнокровный обращается к своей крови, и она буквально чернеет, наполняясь тёмной силой. Эта сила выше той, что приходит с каплей ртути. Но это не просто сила: она может поменять форму тела и тем самым дать новые возможности: чутьё оборотня, полёт гарпии, землехождение слепака.
Но это всегда опасно для человечности Темнокровного. Чем больше пользуешься трансформацией - тем ближе подбирается к тебе Последнее Превращение, когда ты станешь Потерянным. Кончится Человечность - и всё, конец.
Темнокровные всегда имеют доступ к способностям своего сердца. Достаточно пожелать - и Тьма превратит твои кровь и плоть в те, что соответствуют твоему сердцу.
Но в редких случаях может понадобится другое превращение, чужое.
Чужие трансформации.
Получить доступ к способностям других монстров можно, использовав свежие сердца только что побеждённых монстров, но каждая ветвь темнокровных делает это по-разному:
Охотницы изготавливают алхимические вытяжки и заливают в шприцы. Позже можно сделать быстрый укол.
Плюсы: работают ещё и как капля ртути (и моментально). Минусы: иногда приходится тратить алхимические припасы. Спустя месяц вытяжки портятся.
Гибриды пожирают свежие сердца сражённых монстров (им это правда вкусно).
Плюсы: работают от усилия воли, моментально. Минусы: тело гибрида "запоминает" всего три съеденных сердца. При использовании сердце "забывается".
Ведьмы делают свечи из сердец и воска.
Плюсы: могут использовать сердца Потерянных, эти свечи дают невиданную силу. Минусы: для применения требуется долгий ритуал.
Чем я плачу за применение способностей?
Цена применения способностей может быть разной, она подписана. Обычно это (по нарастающей) стресс, очко действия и великое очко действия. Если ресурса нет, а превратиться хочется, то всегда есть альтернативный худший вариант (он в скобках):
СТРЕСС (или равноценная по урону травма) эти способности можно применять без полноценного превращения, это скорее пассивные навыки, работающие всегда
ТЬМА
ТЬМА+СЖИГАНИЕ ПАРАМЕТРА
Сами способности
(монстры по алфавиту)
Аракны
ОСОБЕННОСТИ ТЕМНОКРОВНЫХ С ЭТИМ СЕРДЦЕМ: Дети Затмения с сердцем аракны внимательны и терпеливы. Любят детей, засады, солёную еду и когда удаётся сложная многоходовочка.
СТРЕСС: Ядовитая слюна. Нервно-паралитический яд, но на воздухе быстро разрушается.
ТЬМА: Открой ещё шесть глаз. Маленькие фасетчатые чёрные глазки. Теперь у тебя словно микроскоп, а твои пальцы точнее лапок паука. Получи преимущество в любом ремесле или изучении чего-то маленького. Твоя кровь ядовита.
+СЖИГАНИЕ: Ты можешь лазать по стенам, потолкам и выделять паутину. Это продлится до конца боя, но этого боя ты можешь долго-долго неподвижно ждать, замерев в засаде.
Водяные
ОСОБЕННОСТИ ТЕМНОКРОВНЫХ С ЭТИМ СЕРДЦЕМ: Сердца водяных пригодны для пересадки, но все реципиенты сходят с ума в течении пары лет, не закончив обучение. Эксперименты прекращены.
СТРЕСС: отлично плавать и нырять, рыбачить, по вкусу воды определять её свойства
ТЬМА: дыхание в воде и эффективность движения в воде. Можно погружаться на большую глубину: вас не раздавит и вы сможете видеть в подводной тьме.
+СЖИГАНИЕ: Вода в водоёмах слушается тебя: течёт куда надо, формирует фигуры, становится твёрдой чтобы по ней можно было пройти.
Гарпии
ОСОБЕННОСТИ ТЕМНОКРОВНЫХ С ЭТИМ СЕРДЦЕМ: немного легче, дальше прыгают и им проще карабкаться. Любят обозревать окрестности свысока. Поселятся на самом высоком этаже гостиницы, просто так заберутся на самую высокую сосну, а следить за жертвой и атаковать тоже постараются с высоты.СТРЕСС: отличное зрение вдаль, громкий приятный голос, легко карабкаться и далеко прыгать. Лучше действуют с высоты.
ТЬМА: можно идеально подражать голосам.
ТЬМА: превращение: ступни превращаются в птичьи лапы с мощными острыми когтями (магическое оружие), а на руках вырастают длинные перья, можно парить, замедлить падение или невысоко взлететь. Когда применяешь эту способность, можно превратиться только наполовину, например, превратить только ноги или только руки.
+СЖИГАНИЕ: можно летать высоко и далеко, можно поднять при этом большой вес (человека или двух, например), а когти будут ловкими как пальцы.
Зеркальники
ОСОБЕННОСТИ ТЕМНОКРОВНЫХ С ЭТИМ СЕРДЦЕМ: О них немного известно. Редки, потому что редки сами зеркальники.СТРЕСС: Осколки стекла вытягиваются из-под кожи, используй как оружие
ТЬМА: Путешествие в зазеркальный мир и сквозь него (просто спрятаться в отражении - не опасно, а вот путешествие к другому зеркалу - очень опасно). Можно использовать неподвижную водную гладь.
ТЬМА+СЖИГАНИЕ: Стать отражением: превратиться внешне в человека, который сейчас перед тобой (временно, чем дольше, тем труднее, максимум несколько часов). Если он выше тебя уровнем, то можешь поднять уровень до его уровня (но не более 4). Ты скопируешь способности, но знания - нет. Пример: зеркальник, скопировавший Прежнего, перестанет стареть, будет ощущать магическую мощь (получит доступ к магии высшего уровня), но заклинаний Прежнего не узнает.
Лешие
ОСОБЕННОСТИ ТЕМНОКРОВНЫХ С ЭТИМ СЕРДЦЕМ: Лучше ориентируются в лесу, крайне любимы животными (всегда имеют питомца - лесное животное)СТРЕСС: В волосах растут веточки. В лесу тебе проще найти нужные растения и животных. Можно дать сложную команду своему животному (2 стресса). Можно пообщаться с животным (3 стресса).
ТЬМА: Кожа покрывается корой и косточками, работают как броня - снижай весь урон на ступень. Можно приказать лесному животному или пообщаться с растениями.
+СЖИГАНИЕ: Увеличивается рост, вырастают оленьи рога, кожа покрывается корой (броня 1), можно приказывать группам лесных зверей, домашним животным, растениям.
Лютоволки
ОСОБЕННОСТИ ТЕМНОКРОВНЫХ С ЭТИМ СЕРДЦЕМ: сердце лютоволка быстро разрушается, истаивает в реальности хлопьями Тьмы. Даже если успеть его пересадить, оно исчезнет. Поэтому таких темнокровных не существует. Но можно успеть сделать из сердца вытяжку/свечу или съесть его.СТРЕСС: слиться с тенями. Тебя невозможно заметить пока ты в тени, ты буквально исчезаешь, если стоишь неподвижно.
ТЬМА: перейти сквозь тени на среднее расстояние (в знакомое тебе место, где тоже густая тень)
+СЖИГАНИЕ: пересобрать себя во тьме. Растворяешься облаком тьмы и появляешься снова, но уже без ран. Ты можешь совершить исцеление, даже если одно в эти сутки уже было. Это можно сделать даже в нокауте и таким образом подняться из нокаута, главное чтобы ты лежал не на свету.
Мшелы
ОСОБЕННОСТИ ТЕМНОКРОВНЫХ С ЭТИМ СЕРДЦЕМ: ком мха, служащий мшелам сердцем, не приживается в теле человека. Но его силу можно использовать.СТРЕСС: (3 стресса) выдохнуть галлюциногенные споры, которые постепенно опьяняют собеседника, через десяток минут его станет сильно клонить в сон
ТЬМА: выдохнуть споры, которые моментально прорастут свежим мхом на любой поверхности: могут нанести небольшой урон
Нежить
ОСОБЕННОСТИ ТЕМНОКРОВНЫХ С ЭТИМ СЕРДЦЕМ: таких нет, сердце не пересаживаемое потому что мёртвоеТЬМА: не дышишь, сердце почти не бьётся, по всем признакам ты труп (до суток). На самом же деле ты в "медленном" сознании и можешь очнуться когда захочешь.
ТЬМА: нечувствительность: на один бой игнорируй все травмы - они не выведут тебя в нокаут, только смертельная тебя свалит.
+СЖИГАНИЕ: ненависть к живым. В твоих глазах появляются красные огоньки нежити. Твоя боевая сила против людей и живых монстров словно под инъекцией (20), а урон увеличивается на ступень. Ты игнорируешь травмы. После смерти врагов нужно сделать бросок воли чтобы остановиться и не порубить своих живых товарищей. После этого получаешь единицу Тьмы.
Оборотни
ОСОБЕННОСТИ ТЕМНОКРОВНЫХ С ЭТИМ СЕРДЦЕМ: Иногда проявляют животное, хищное поведение.СТРЕСС: Когти на пальцах (магическое оружие), желудок хищника (ешь сырое). Зрение в полумраке. Отличный нюх.
ТЬМА: невероятный животный нюх, но внешне ничего не изменилось. Если нюхаешь, то считай Восприятие равным параметру Тьмы.
ТЬМА: превратиться в крупное животное, крупнее чем обычное. Очень быстрый бег, отличный нюх. Скрытность и Восприятие равны параметру Тьмы. Если из этой формы хочешь перейти в боевую, то это стоит 1д6 Мрака.
ТЬМА: Боевая форма оборотня-гибрида. Регенерация ослабляет любые физические травмы (защита 1) кроме нанесённых серебром.
+СЖИГАНИЕ: Боевая форма белого цвета (или другого максимально необычного для твоей боевой формы), такая же как обычная, но всё зарастает с огромной скоростью. Любое повреждение кроме немедленной смерти можно моментально регенерировать за единицу стресса.
Олеумы
ОСОБЕННОСТИ ТЕМНОКРОВНЫХ С ЭТИМ СЕРДЦЕМ: нету таких, это сердце кислотное и его не пересадить
СТРЕСС: временно сделать кости и ткани мягкими, словно плоть олеума. Можно пережить без последствий одну тупую травму или падение с высоты.
ТЬМА: "вылепить" себя, изменить своё телосложение или даже лицо. Эффект временный.
ТЬМА+СЖИГАНИЕ: жить даже разрубленным на куски и срастить себя даже после этого.
ТЬМА+СЖИГАНИЕ и источник силы - сердце огромного олеума (того что с телегу): Поделиться напополам, создав две своих копии. Кто из вас оригинал? Как долго просуществует копия?
d6ТЬМЫ+СЖИГАНИЕ и источник силы - сердце самого огромного олеума (того что с дом): "вылепить" себя, изменить своё телосложение или даже лицо. Очень надолго, возможно навсегда.
Русалки
ОСОБЕННОСТИ ТЕМНОКРОВНЫХ С ЭТИМ СЕРДЦЕМ: Дети Затмения с сердцем русалки отлично плавают, поют, легко отращивают волосы. Мужчины и дети от них без ума.СТРЕСС: Не дышать десяток минут. Отлично плавать под водой.
ТЬМА: Дышать в воде. Очаровательный голос русалки (поддаются дети и мужчины), это не телепатия, это именно особый голос.
+СЖИГАНИЕ: Приказ ребёнку или мужчине.
Слепаки
ОСОБЕННОСТИ ТЕМНОКРОВНЫХ С ЭТИМ СЕРДЦЕМ: великолепно слышат, проявляют склонность к музыке и любят тяжёлые одеяла. Могут сражаться вслепую.СТРЕСС: Слух сквозь почву. Не дышать десятки минут.
ТЬМА: Плоские когти или каменные кулаки (магическое оружие). Становишься словно намного тяжелее и мощнее. Можно очень быстро копать и передвигаться под землёй: она словно мягчеет рядом с тобой.
+СЖИГАНИЕ: Кожа покрывается каменными пластинками, защищая от урона (броня 1). Можно быстро перемещаться под землёй.
Телепаты. Могут повелевать монстрами или ослаблять их, чувствуют их намерения (могут так и с людьми, но это разрушительно для ведьмы). Видят видения, проводят особые ритуалы. Для ритуалов делают свечи из сердец монстров.
Ведьмы способны учить и применять настоящие магические заклинания и они довольно хорошо у них получаются. У Темнокровных источник магической силы всегда рядом. Но это тёмная Магия со всеми вытекающими проблемами.
Неспособны заметно превращаться, максимум небольшие, незаметные, "малые" трансформации.
Каждая ведьма сильно связана со своей учительницей.
Свежесозданные Охотницы встретили слишком много монстров, чья суть не поддаётся никакому объяснению, для которых биология просто шутка. Лютоволки, что суть сгустки тьмы, карикатуры на животных. Зеркальники, то ли создающие своё собственное зазеркальное пространство, то ли просто являющиеся его продолжением. Призраки, тени, болотные огни - все они просто не должны существовать, но тем не менее, они есть и как-то работают. Гарпия основана пусть и на странной, но на биологии, а на чём же основаны эти бестелесные создания? Основатели Круга Безумы вслед за Церковью, знали, что это Тьма. Так почему бы не использовать эту силу напрямую? Что если менять не биологию Охотницы, а её разум? Что если развивать не биологическую, а психическую связь с сердцем монстра? Погружать человека не в физическую суть твари, а во тьму, которая её питает? В сверхъестественное? Оказывается, тогда происходит резонанс неизвестной природы и мысли человека смогут выходить за пределы его мозга.
Никто не помнит, кто создал первых Ведьм. У Круга Безумы просто-напросто нет ни структуры ни базы, некому хранить всю историю. Каждая Ведьма создана и воспитана одним-единственным учителем, и каждая ведьма создаёт себе ученика в одиночку с помощью какого-то жуткого ритуала. Они растут в глуши, ведь первые годы Ведьмы - самые опасные для окружающих. В любой момент Тьма может сквозь Ведьму пройти в умы окружающих людей. Наставник оберегает ученицу денно и нощно, поэтому между Ведьмой и её учителем очень сильная ментальная связь. Остальные верны Секторию или Цитадели, Ведьма же верна своей наставнице.
90% времени Ведьма учится бороться не с монстрами, а с Тьмой внутри. Но с этим приходит великая сила: сквозь Тьму можно мысленно командовать монстрами, пугать их, изгонять, и даже пытаться понять. Превращение Ведьмам даётся с трудом, никто даже не скажет, сердце какого монстра внутри Ведьмы: обычно оно никак себя не проявляет за исключением обычного усиления и регенерации.
Создание свечи (1 час)
Вываривай сердце монстра в воде с твоим же плевком, когда вода испарится, добавь воск, перемешай. Фитиль сверни из своих волос. Свечой можешь пользоваться только ты сама.
Ритуал хозяйки чудовищ (10 минут, любая свеча)
В ритуале свеча сгорает, но в твоих зрачках продолжают гулять язычки пламени свечи. Теперь ты можешь телепатически атаковать видимого монстра.
Чтобы напугать монстра, сделать его растерянным, сделай бросок воли или запугивания против его обычной сложности. Атаки против этого монстра имеют преимущество, защита от него тоже. Можно держать напуганным до конца боя.
Чтобы временно подчинить, отметь 1 СТРЕСС - бросок воли или харизмы против сложности на 5 выше. Можно держать подчинённым до конца боя.
В случае неудачи ничего не происходит.
В случае критической неудачи, монстр бросается на тебя с новыми силами.
В случае критической удачи, эффект распространяется на ещё одного монстра.
Эту способность Ведьма может применять и без ритуала, но за 4 СТРЕССА.
Применение на человека вызовет получение Тьмы.
Применить на Потерянного можно только сжигая параметр.
Ритуал серой служанки (10 и более минут, свеча нужного монстра)
В течение времени, равное времени ритуала эти монстры не считают тебя человеком, не видят ни угрозой ни добычей. Но только до тех пор пока ты не поведёшь себя агрессивно. Ритуал опасен - возможна потеря человечности.
Ритуал связи разумов (10 минут, по свече за каждого связываемого)
Связанные темнокровные могут слышать шёпот друг друга. Длится сколько угодно, пока связанные не разделились линей горизонта (~5 километров). Связанные разумы могут видеть видения друг друга.
Ритуал воющей луны (10 минут, свеча)
После ритуала ты несколько часов можешь использовать способности монстра, из которого сделана свеча. Ты не сразу превращаешься, а лишь получаешь превращение "про запас", сама решаешь когда его включить.
Если за это время не используешь способности и так и не превратишься - свеча потеряна.
Ритуал морской царицы (30-60 минут, свеча русалки)
Несколько часов ты подавляешь в людях недоверие и вызываешь только положительные эмоции. Ритуал опасен - возможна потеря человечности.
Ритуал лесной колдуньи (10 мин, три любых свечи)
Зажги свечи и наполнись тьмой что исходит от них, и преврати тьму в нейтральную магическую силу. Покуда хоть одна свеча горит, ты можешь применять магию на уровне обученного мага (3). Горят свечи несколько часов, но не стоит от свеч далеко удаляться.
Ритуал короля-колдуна (час, свеча потерянного)
Зажги свечу и наполнись тьмой что исходит от неё. Покуда свеча горит, ты можешь применять магию на уровне полного мага (4). Горит свеча несколько часов, дальность несколько километров.
Ритуал одинокой ищущей (5 - 30 минут, свеча любая)
Ведьма входит в транс и растворяет своё сознание в мире мыслей и эмоций. Так можно целенаправленно искать знакомого для связи или вычленять самые массовые мысли и эмоции. Радиус действия зависит от количества мыслящих вокруг, в целом ведьма может охватить примерно 500-1000 разумов. Если дольше медитировать и использовать больше свеч, можно охватить больше. Если нужно найти монстра, то нужно использовать в ритуале свечу из сердца подобного монстра.
Ритуал беспечного дитя (10 минут, свеча любая)
Ведьма входит в транс и чувствует уровень тьмы вокруг, а также становится ли её в каком-нибудь направлении больше. Во время ритуала можно ходить: тень от свечи показывает отпечатавшиеся во Тьме тайны.
Ритуал тёмной святой (1-21 часов, свеча зеркальника или свеча потерянного)
Попытка вернуть жизнь погибшему темнокровному. Подари Тьме тайны и мечты, чтобы они дошли до уходящей души - и та может решить вернуться. Работает только на темнокровных, умерших не далее суток, повышает тьму оживляемого. Но и сразу после смерти использовать нельзя, оптимальное время для ритуала - 3 часа после смерти. Свеча потерянного повышает шансы на оживление. Место где очень сильна тьма, повышает шансы.
Нужно получить успех при сложности 30. Ведьма использует Волю, и добавляет к броску разные бонусы.
Уровень Тьмы вокруг даёт бонус от +1 до +5.
Каждый принимающий участие в ритуале, зовущий душу, добавляет ещё +1 или +2, если зовёт уходящую душу.
Свеча потерянного добавит ещё три кубика в бросок. В случае успеха Тьма убьёт кого-то невинного взамен оживлённого, но не здесь.
Обитатели мира, особенно необразованные, зовут алхимией все естественные науки (и Гильдия Алхимиков, подминающая под себя индустрию, этому только помогает). Но люди знающие понимают, что алхимия - это наука о приготовлении чудесных веществ. А практикующие знают, что это не только наука, но и наполовину искусство. В разные дни, в разное время суток разные ингредиенты работают по-разному и это надо чувствовать. Одну и ту же субстанцию иногда можно приготовить из разных веществ. Половина успеха в алхимии - импровизация.
Алхимия опасна. Для людей токсичны почти все её продукты, поэтому активно применяют её внутрь лишь Темнокровные.
Для алхимии чаще всего хватает Основ - пары десятков базовых веществ, которые можно купить в крупных городах. Вода, спирт, разные соли, кислоты, щёлочи, флогистон с Живогора. Пока хватает Основ (алхимических припасов), можно создавать.
В рецептах ниже указан расход Основ - настолько уменьшится ваша алхимическая коллекция при приготовлении. Указано как 0/1 или 2/5. Это значит, что нужно сделать бросок на алхимию. При успехе тратится меньшее число, при провале - большее. Критический успех создаст двойную порцию! Критическая неудача это взрыв или отравление, и Основы будут потрачены.
6 - это максимум на который может быть снаряжена алхимическая лаборатория, есть практически все Основы.
4- это максимум на который может быть снаряжен один человек, то, что можно носить с собой.
1 - это минимум, на котором ещё можно попытаться что-то делать.
0 - ничего не осталось, пусто (вернее осталось, но ерунда вроде примера выше - вода да соль)
У вас будут "алхимические припасы" - это Основы плюс горючее, оборудование и т.д. Цена повышения алхимических припасов до Х это Х крон. Например, у вас две единицы припасов и вы хотите добить до максимума в шесть. Вам понадобится поочерёдно купить каждый новый уровень: 3+4+5+6=18 крон.
Если не указано иного, все продукты помещаются в баночку не больше кулака либо шприц.
Алхимические продукты первой ступени (сложность 10)
Вытяжка из сердца монстра
Вам понадобится:
0/1 Основ
1 сердце монстра (свежее, несколько минут после гибели)
1 крошечная капля крови Охотницы.
Эффект: укол, работающий как капля ртути, только начинает работать в том же ходу и позволяет использовать способности того монстра, чьё сердце было использовано. Работает только для той охотницы, чья кровь была использована в рецепте!
Срок годности: месяц.
Работает только на Охотницах!
Горючая жидкость
Вам понадобится:
0/1 Основ
Эффект: горит как бензин или спирт. Может быстро сгореть и обжечь, а можно сделать такую, что будет пропиткой для факелов или топливом для фонаря. Не гаснет от дождя.
Срок годности: сутки.
Огненная паста для ружья
Вам понадобится:
0/1 Основ
Эффект: если этой пастой заполнить ствол ружья, и в бою поджечь, из дула будет хлестать пламя, словно настоящий огнемёт. Сильный урон вблизи. Надолго ли хватит пасты, можно узнать прямо в бою проверкой алхимии, можно проверять в начале каждого хода. Покуда успешно - пламя продолжает хлестать наружу.
Нужно очень качественное ружьё, плохое испортится, а то и лопнет прямо во время горения.
Срок годности: сутки.
Пищевой яд
Вам понадобится:
0/1 Основ
Эффект: Этот яд нужно скормить, и сработает он не моментально. Яд делается против конкретного существа и портится примерно за сутки. Надо хорошо знать существо либо как следует изучить его. Сложные существа требуют более сложных в изготовлении ядов. Если существо особо опасно в бою (25), то и яд против него приготовить сложнее, тоже сложность (25). Если существо эпическое (30), то повысится не только сложность: для яда могут потребоваться уникальные ингредиенты.
Срок годности: сутки.
Вспышка
Вам понадобится:
0/1 Основ
Эффект: Очень ярко вспыхивает. Применяется при охоте на Лютоволков, но в темноте может помочь против кого угодно, кто не ожидает и пользуется глазами.
Срок годности: сутки.
Алхимические продукты второй ступени (сложность 20)
Инъекция ртути
Вам понадобится:
0/1 Основ
10 капель ртути (1 крона за каплю)
Эффект: Делает любых Темнокровных сверхлюдьми. Параметры по 20! Подробнее тут: Ртуть.
Срок годности: годы.
Магическая вытяжка
Вам понадобится:
0/1 Основ
3 вытяжки из сердец РАЗНЫХ монстров
Эффект: пока работает, позволяет Охотнице колдовать на уровне полумага. При этом даёт все плюсы капли ртути. Работает только на той охотнице, чья кровь использована в вытяжках-ингредиентах.
Срок годности: месяц.
Работает только на Охотницах!
Взрывчатка (небольшая)
Вам понадобится:
1/2 Основ
Эффект: это небольшой заряд размеров с кулак который можно поджечь и точно бросить. Или незаметно установить. Самая большая сложность - точно рассчитать время горения шнура. Взрывчатка потрескает кирпичную стену, подбросит телегу на локоть в высоту, взорвёт уличный туалет. В самом центре взрыва может убить человека, чуть дальше - отбросит на несколько метров и скорее всего выведет в нокаут.
Срок годности: сутки.
Взрывчатка (большая)
Вам понадобится:
2/4 Основ
10 кг сахара (1 крона)
1 кг флогистонового концентрата (10 крон)
1 небольшой прочный бочонок.
Эффект: обрушит особняк, сильно повредит городскую стену, взорвёт дом. Тяжёлая заметная вещь. Запрещена законом во всех странах.
Срок годности: сутки.
Кислота
Вам понадобится:
0/1 Основ
Эффект: Обжигает словно огнём, создаёт зловонное облако и с каждым ходом портит металлическую, костяную или другую защиту.
Срок годности: сутки.
Приманка
Вам понадобится:
0/1 Основ
Эффект: Как и яд, делается под конкретный вид существ и портится за сутки. Надо хорошо знать существо либо как следует изучить его.
Срок годности: сутки.
Снотворное
Вам понадобится:
0/1 Основ
Эффект: Как и яд, делается под конкретный вид существ и портится за сутки. Порция на одно существо. Надо хорошо знать существо либо как следует изучить его. Работает контактно, в идеале надо принять внутрь.
Срок годности: сутки.
Пахучая мазь
Вам понадобится:
0/1 Основ
Надо быть под эффектом ртути или подобным, чтобы тонко чуять запахи.
Эффект: Делается под конкретный, можно даже очень конкретный запах. Портится за сутки. Порция на одно существо. Надо либо очень хорошо знать запах либо иметь под рукой пример.
Срок годности: сутки.
Бездыханное зелье
Вам понадобится:
0/1 Основ
На некоторое время позволяет темнокровному не дышать. Поможет не надышаться яда, поработать в канализации, или долго нырять под воду.
Эффект: Зелье при открывании испаряется светящимся ярко паром, этот пар нужно пару раз вдохнуть и не выдыхать.
Срок годности: сутки.
Алхимические продукты высшей ступени (сложность 30)
Все эффекты этого уровня - по сути магические. Готовить эти смеси могут лишь магически чувствительные люди и Темнокровные. Знатоков алхимии такого уровня называют алхимагами.
Пружинный заряд
Вам понадобится:
2/3 Основ
50 капель ртути
1 литровый пружинный шприц (5 крон)
Эффект: Особый раствор сверхактивной ртути, разработанный специально для быстрого метаболизма Потерянных. Ошеломляет его: замедляет регенерацию, ослабляет способности. Чем ближе к сердцу была инъекция, тем скорее она подействует. Убить этих тварей без такого пружинного заряда практически невозможно.
Работает только против Потерянных!
Срок годности: годы.
Алхимический клей
Вам понадобится:
2/3 Основ
1 сердце аракны.
Эффект: Склеит намертво что угодно. В жидком виде портится за сутки. Если использован, продержится до нескольких лет. Разрушить можно только особым растворителем либо колдовством. Клеит даже то, что клеиться в принципе не должно, может, например приклеить ступни ног к песку.
Срок годности: сутки.
Алхимический растворитель
Вам понадобится:
2/3 Основ
1 ядро олеума.
Эффект: Растворяет алхимический клей, а также практически всё что угодно кроме органики, превращая в грязную воду. Этакая суперкислота, только безвредная для живой плоти. Портится за сутки. Медленнее всего растворяет металлы, поэтому оружие типа меча сразу не уничтожит (а вот рукоять топора сразу развалится).
Главное не попадите брызгами на себя же. Бутылочку для растворителя нужно изнутри покрыть особым маслом (входит в состав рецепта), потому что растворитель разжижает и стекло.
Срок годности: сутки.
Вытяжка из сердца Потерянного
Вам понадобится:
3 Основ
1 сердце Потерянного (свежее, несколько минут после гибели)
1 крошечная капля крови Охотницы (не обязательно, см. рецепт)
Эффект: Пульсирующая оранжевым светом жидкость. Работает словно обычная инъекция ртути: моментально лечит, делает охотницу сверхчеловеком. Параметры по 20! Подробнее тут: Ртуть. Сделай бросок алхимии. Если успех, выбери из списка 3, при неудаче - 2 (криты - 4 и 1 соответственно):
- Можно не добавлять свою каплю крови, вытяжка будет работать для любого Темнокровного
- Добавит принявшему какое-то свойство использованного Потерянного (алхимик решает). Внешность, способности, особенности - что угодно. Можно выбрать несколько раз если нужно несколько свойств.
- После боя использовавший сможет активировать эффекты этой вытяжки ещё раз, но не позднее суток
- Вытяжка навсегда изменит использовавшего, скорее всего усилит его, но ценой получения Тьмы. Добавить тег, необычную способность и т.д., чем мощнее - тем больше Тьмы. Что именно - можно решить после использования.
Что бы вы ни выбрали, когда используете эту вытяжку, можно "добавить" великое очко действия, и превратиться в слегка ослабленную версию исходного Потерянного.
Срок годности: годы.
Мёртвая вода
Вам понадобится:
3/4 Основ
1 сердце Потерянного
1 ингредиент, наполненный сверхъестественной смертью или сном
Эффект: Делает мёртвым. Превращает в мертвеца, но в мертвеца идеального, целёхонького, если надо - буквально собирает тело из частей, не будет ни ран, ни синяков под глазами, лучше чем живой. Затем один год и один день не даёт телу разлагаться. Хорошо работает только на людей и Темнокровных. Могучие монстры (вроде Потерянных) могут не умереть от неё, но сильно ослабнут точно.
Аккуратно разбавленная мёртвая вода используется при пересадке сердца Темнокровным.
Срок годности: неизвестен.
Живая вода
Вам понадобится:
3/4 Основ
1 сердце Потерянного
1 ингредиент, наполненный сверхъестественной живучестью или жертвенностью
Эффект: воскрешает мёртвое тело, но оно должно быть в отличном состоянии. Будьте осторожны: вместо возврата души тело может вселиться тьма (с не чувствительными к магии так и происходит, это 99% людей).
Также лечит темнокровному любые травмы без побочных явлений. Обычного смертного живая вода тоже лечит и если надо воскрешает, но он начинает выглядеть старше.
Живая вода (тоже сильно разбавленная, оживить нужно только сердце монстра) используется при пересадке сердца Темнокровным.
Срок годности: неизвестен.
Патентованные чудеса Гильдии Алхимиков
Рецепты Гильдии либо секретны либо требуют иметь целый завод, а не лабораторию. Поэтому эти вещи покупают а не делают.
Заряд для огнестрела
Цена: 1 крона за две упаковки.
Эффект: Промасленный бумажный конвертик с порохом и пулей, который удобно использовать.
Срок годности: месяцы.
Нулевая вода
Цена: 3 крон
Эффект: антимагическая блокада, сквозь эту жидкость почти не пробивается магия. Но чаще всего она используется как индикатор магии: если капнуть на магический предмет, нулевая вода не будет его смачивать, а то и с шипением испарится, не желая с ним контактировать. Может снять заклинание, если облить ею. Для мощной магии или больших объектов не годится (разве что у вас её очень-очень много).
Срок годности: недели.
Зеркальный раствор
Цена: 10 крон
Эффект: порция делится и передаёт информацию между своими частями. Используется в механизированных протезах (половина заливается в протез, вторая выпивается носителем, хватает на несколько дней). Используется для перенесённого зрения (часть закапывается в глаз, и этот глаз видит словно из оставшейся части раствора). Исследования зеркального раствора только начались и Гильдия предполагает, что он способен на гораздо большее.
Срок годности: недели.