1. Notes

Магия

Магия требует таланта и среди людей он редок. Вот эльфы, говорят, все как один одарены. А гнома-мага, наоборот, никто никогда не видал (хотя кто вообще видал гнома?)

Хоть талант у людей и редок, среди них есть великие волшебники! Давайте разберёмся как это работает.

Чувствительные

1 из 100 может ощущать её (таких называют магически чувствительными). Такие люди могут сносно применять магические предметы, но и к колдовству они чуть более уязвимы. Такой человек может прожить всю жизнь и не узнать об этом. Темнокровные, однако же, всегда являются магически чувствительными.

Полумаги

Из сотни чувствительных один окажется талантливым и сможет по-настоящему колдовать с помощью заклинаний. В городах почти всегда есть городской волшебник, которому по закону предписано жить в башне и носить только чисто чёрное. Второй закон обычно игнорируется - город всё равно знает своего волшебника в лицо, а вот первый закон волшебники любят, так как по закону могут сами выбрать, где построить башню. Церковь налагает ещё много обязанностей на магов: всегда носить печать Универсии Арканы (либо меньшего учебного заведения), посещать воскресные службы и прочими способами доказывать, что не пользуется силами Тьмы. Те, кто под подозрением, получают на шею особую освящённую цепочку из алхимической стали, которая укорачивается при контакте с Тьмой - если будешь творить чёрные дела, она тебя задушит. Несмотря на это, маги живут припеваючи, продавая услуги магической починки, определения свойств, лечения лишаёв, снятия проклятий и иногда предсказаний. Это уважаемые богатые люди. Есть, однако, и другие, те, что не получили образования: самоучки и отшельники, ведьмы на окраинах деревень, волхвы и ведуны. Они знают куда меньше заклинаний, да и вообще хуже понимают как работает магия и не умеют её усилить даже простым триангулусом. Кстати, вот что самое интересное: образованные колдуны знают, что они - не маги. Научно себя они называют полумагами. Настоящие маги среди редки. Но не будем объяснять эти сложные вещи простолюдинам, да? Так что же это за настоящие маги?

Полные маги

Из сотни полумагов лишь один оказывается "полным магом" и способен колдовать наравне с Прежними, ему даже заклинания будут не нужны. Это действительно великие волшебники, обычно придворные маги. Могучие колдуны имеют титулы и богатство, а король Брешоля и сам полный маг. Говорят, всего их несколько десятков. У всех них врождённый талант, интуитивное понимание колдовства на уровне эльфа. Говорят, Инквизиция ведёт им учёт и разрабатывает планы их поимки на тот страшный случай, если они обратятся ко Тьме. Полные маги умеют творить колдовство за пределами заклинаний, они способны почти на что угодно, было бы время да желание. 

Подведём итоги:

Один из сотни - чувствительный. Колдовать он не может, но у таких людей в руках лучше работают магические артефакты, они чаще видят сквозь иллюзии и ощущают особо сильные магические поля.

Один из десяти тысяч - полумаг (малые версии заклинаний, те что требуют траты стресса).

Один из миллиона - полный маг (великие версии заклинаний, те что для темнокровных ведьм требуют сжигания параметра).

Тьма

Увы, Тьма способна временно усиливать магию, быть источником более мощным чем обычная магия. Многие в погоне за силой устраивают жуткие запретные ритуалы, убийства и прочие кошмары, что привлекают Тьму, а потом, пользуясь ею, колдуют что-то, на что иначе не способны. Это способ прыгнуть на один уровень выше своего. Чувствительный временно станет полумагом, полумаг - магом, а полный маг - ещё более сильным, чем обычно. Такая власть опьяняет и разрушает душу. Поэтому Инквизиция внимательно за всеми и следит.

Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.

Заклинания

Армаментум

Заклинание позволяет насытить оружие или одежду магической силой. Заколдованное армаментумом оружие слегка мерцает. Оно может нормально повреждать тех, кого простой сталью повредить сложно: призраков, теней, Лютоволков и прочих полуматериальных и нематериальных тварей. Также это клинок будет легко пробивать толстую броню. Заколдованная армаментумом броня или одежда один раз спасёт от любого, даже смертельного удара, после этого магия закончится. Сама вещь останется невредимой.

Ещё одно применение - взять нечто, что наносит смешной урон и превратить его в адекватное оружие. Зонтик, палка, и т.д. под действием Армаментума станут бить словно меч или боевая палица, и не сломаются.

Заклинание применимо только к неживым объектам.

 Зачаровать своё оружие на текущий ход. Это можно делать одновременно с атакой.
 Один предмет (два если успех на броске знаний), длится эффект не дольше часа. Перед боем или потратив один ход в бою.
СП Можно заколдовать сразу много одинаковых предметов, например, мечи большого отряда. Тоже примерно на час.
3СП Можно (сложным ритуалом) заколдовать свой клинок очень надолго: покуда ты сам жив, он будет зачарован. Ритуал включает создание этого клинка собственноручно в течение лунного месяца.


Вестигато

Волшебник ощущает мир магически и может взглянуть на окрестности либо вглядеться в предмет. Помогает искать волшебство.

- прикосновение
- взгляд
СП - взгляни куда хочешь, но будь осторожен. Нужен долгий ритуал. Может потребоваться больше чем 1 СП.
СП - пробей защиту 


Домен

Волшебник заколдовывает область вокруг себя, делая её своей. Можно иметь только один домен. Обычно это небольшая область вроде избы или полянки. Можно увеличить территорию, но для этого её надо обжить, в идеале - буквально владеть ею.

 - "сигнализация" временный домен. Нужно обойти его по периметру и внимательно изучить все детали. Заклинание работает пока спокойно находишься внутри домена, годится чтобы устроить "сигнализацию" вокруг лагеря или комнаты. Пока заклинание работает, нельзя восстанавливаться. По сути это облегчённое всезнание из списка внизу. Если что-то странное начнёт происходить, ты почувствуешь тревогу и получишь видение.

СП - займи постоянный домен с одном свойством. Каждое последующее свойство стоит ещё СП. Чем больше СП ты вложишь в домен, тем больше он становится отражением твоей личности и характера. Добавлять свойства можно только когда прожил в домене неделю/месяц/год/10 лет - по свойству за каждый срок.
Свойства:
1. ВСЕЗНАНИЕ. Невидимый враг не прокрадётся незамеченным. Потерянные носки найдутся. Все действия "записываются" и их можно пересмотреть в будущем.
2. СВЯЗЬ. Ты всегда чувствуешь, что там происходит и можешь дистанционно влиять на домен (правда не так сильно как лично).
3. НЕЗАМЕТНОСТЬ. Магам придётся очень постараться, чтобы понять что тут домен. Или можешь спрятать тут что-то. Или спрятаться сама. Как от обычной так и от магической слежки.
4. БАРЬЕР. Ты можешь запрещать или разрешать вход как тебе вздумается.
5. ВЛОЖЕННАЯ СИЛА. Твои заклинания в домене работают сколько угодно. Ты можешь оставить их, уйти, они продолжат работать. Вечно светящий люмос, висящие ни на чём (на самом деле на Империо) шторы, и т.д. Но только пока остаются внутри.


Игнис

Создание огня из ничего и управление им. Помни, что урон огнём капризен и снизится если цель мокрая, и увеличится если цель легковоспламенимая - пушистая или облитая горючим.

создать на руке небольшой огонь, размером с пламя свечи или лампы; годится чтобы поджечь дрова или осветить комнату. Можно немного согреться.
поджечь на расстоянии
вспышка пламени из ладоней. Вблизи. Наносит повышенный урон одному врагу.
 огненный шар; взорвётся большой вспышкой, задев несколько врагов. Они получат нормальный урон и их может разбросать взрывом.
СП вызвать пожар, который сожжёт особняк а то и деревню. Сам маг в это время не получает урона от огня, и может управлять пожаром, пока в нём находится. Но пожару нужно топливо, он горит не волшебным образом!
СП вызвать столб пламени, который нанесёт одному персонажу смертельный урон; может моментально спалить человека дотла.


Империо

Позволяет перемещать предметы, по сути телекинез. Плохо работает на живых существ.

- предмет весом с книгу либо нанести урон
- весом со стул либо нанести большой урон
- весом со стол 
СП - весом в тонны


Инкогнито

Позволяет стать незаметнее, управляя игрой света и тени. Действует лишь покуда ты движешься медленно и плавно либо стоишь на месте. В общем, пока не привлекаешь внимания. Если начать активничать и тебя заметят, то заклинание действовать перестанет. Зато, например, атака из инкогнито вполне может получить преимущество. 

 - малая версия, позволит затеряться в толпе или там где тебя плохо видно. Помогает слиться с окружением. Нужно ходить по стеночке.
 - мощная версия, позволяет двигаться даже по открытой местности.
СП - почти невидимость, можно ходить даже между врагов. Можно стать незаметным прямо на глазах.

Инкогнито не спрячет тебя, если на тебя уже смотрят. 
Инкогнито не скрывает звуки и запахи.
Любой кто уже имел дело с Инкогнито или даже владеет им, знает на что обращать внимание. Обмануть такого человека намного сложнее, но возможно. 
Бесполезно прятаться и от владеющего Вестигато: твоё заклинание наоборот поможет ему найти тебя.
Если хочешь быть незаметным долго, то либо стой абсолютно неподвижно, либо получай дополнительный стресс.
Чтобы добавить в уже действующее заклинание что-то дополнительно, например подобранный предмет или ещё одного человека, заклинание нужно переделать с нуля.

Клавис

Оно же Тарталаранский ключ. Отпирает или запирает дверь или другой проход. Физический замок для запирания не нужен, магия может работать без него, но дверь или крышка должны быть.

 - запирает дверь, крышку сундука, любой проход, который можно закрыть. Чтобы открыть без магии, дверь придётся сломать. При этом магия эту дверь хорошо укрепляет. Длится час.
 - попытка отпереть. Отпирает и обычные замки. Понадобится бросок, сложность зависит от магической силы заперевшего или сложности замка. 
 - открыть Чёрную Дверь. Нужно точно знать где она находится и начертать на земле сорок символов ключа.
СП - запирает навсегда и можно придумать условия временного открытия. Например может пропускать того, кто перед дверью назовёт пароль. Или пропускать только эльфов. Или пропускать только самого волшебника. Можно сделать и так чтобы открывалось не временно, а вообще прекратило работать. "Откроется через 1000 лет", например.
СП - отпирает сложнейшие механические замки и может обмануть или разрушить чужой Клавис.


Левитацио

Полёт. Силуэт мага начинает "плыть" словно дорога в жару, магическая сила искажает гравитацию вокруг него. Сам маг ощущает лёгкость словно в воде.

 - замедлить своё падение, можно упасть с любой высоты. Снижает урон от падения на 2 ступени. 
 - добавить к предыдущему заклинанию одного человека, его нужно крепко держать или хотя бы держаться за руки.
 - взлёт вверх, либо быстро либо высоко. Можно при желании зависнуть там на несколько минут.
СП - быстрый полёт в любом направлении, летишь словно супермен, можно преодолеть пару дней пешего пути либо всего день, но взять с собой ещё человека (держи крепко!).


Люмос

Создаёт источник света

 - подходящий предмет будет светиться пока не окажется на дневном свету или не пройдут сутки (ну или сам не закончишь действие). Яркость как у факела.
 - то же, но вместо предмета летающий шарик, следующий за тобой
 - вспышка, в полумраке способная ненадолго ослепить
СП - этот свет будет гореть очень долго, возможно всегда


Проджектум

Волшебник создаёт в ладони светящийся сгусток энергии и, когда бросает его, мысленно контролирует полёт. Он может выглядеть как угодно: светящийся шар, сияющая стрела, сгусток молний. Внешний вид (механически) не имеет значения, маг просто наносит урон на расстоянии (урон 2).

Летят проджектумы быстро, поэтому увернуться от них очень сложно (30).

 - обычная атака
 - отправить сразу два снаряда
СП и весь стресс - отправить сразу столько снарядов, сколько есть стресса


Протекто

Покрывает мага защитным колдовством, поглощающим удары обычной силы. Цвет кожи слегка меняется, словно маг оказывается в тени или становится смуглее.
Заклинание превращает урон уровня 2 в урон уровня 1, покуда не заполнится шкала стресса.

 Работает до конца боя или несколько минут.
СП Работает сутки и не кончается если кончились слоты стресса. Превращает в урон 1 ЛЮБОЙ УРОН.


Порте

Моментальная телепортация. Переносит только мага и его экипировку. Взять с собой людей, коня, шкаф теоретически можно, но это потребует дополнительной траты сил и нанесёт травмы вам всем. Телепортации может помешать нахождение в чужом магическом домене. Надо ещё и понимать, где ты находишься.

- телепортироваться недалеко, в пределах 33 шагов. Надо видеть место или прекрасно его знать.
СП - телепортироваться домой. Если условия сложные, что-то мешает, то на это уйдёт больше времени. За дополнительную трату СП можно взять с собой кого-то ещё.


Заклинания которые то ли существуют то ли нет, либо не доделаны:

Починка

Мета - ? слышали но не знают что это такое

Конструктум - ? слышали но не знают что это такое

Защитное поле - барьер-пузырь

Молния

Инкогнито


Ловушка

Волшебник заколдовывает поверхность. Если её коснётся кто-то кроме волшебника или назначенных им людей, она схватит нарушителя словно алхимический клей. Установленная на полу - "схватит" ногу, на двернуж ручку - руку, и т.д. Вырваться можно не сразу и рискуя травмой. (1 жар, работает 12 часов)