Aberraciones provenientes de Xoriat con consciencias interconectadas en complejas redes psiónicas que actúan como una mente colmena.

Los Daelkyr solo buscan extender su influencia lo más posible por el mundo, el resto de sus tramas son solo un medio para conseguirlo. Por este motivo, han intentado invadir el Plano Material en numerosas ocasiones, moldeado a criaturas nativas de Eberron para adaptarlas a sus necesidades e integrarlas en sus redes.

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Historia y sociedad

Los Daelkyr han existido desde el principio de los tiempos. Quizás como parte del propio plano de la locura.

Sus sociedades se organizan alrededor de "Mentes Antiguas", señores daelkyr extremadamente inteligentes con asombrosos poderes psiónicos, capaces de someter a otros daelkyrs cercanos a su voluntad y unirlos en una red psiónica, a través de la cual intercambian información y los dirigen. Las sociedades Daelkyr se basan totalmente en la expansión del control y el desarrollo infinito del conocimiento de la sociedad como una unidad conjunta, las mentes antiguas aspiran a ocupar toda la existencia y trascender el plano material hasta convertirse en seres perfectos y absolutos.

El individuo no importa en las comunidades daelkyr, las mentes antiguas actúan como los verdaderos integrantes de la sociedades y los señores absolutos de sus siervos, que son vistos más como herramientas y extensiones del cuerpo del señor, que como personas. De hecho, mientras se encuentran conectados a una red, los daelkyr comparten los sentimientos y los deseos de su señor, la individualidad desaparece una vez que la red se impone. Sin embargo, los daelkyr son capaces de perseguir objetivos personales cuando no se ven sometidos a los designios de una red psiónica. Aunque poco común, no es inaudito la existencia de daelkyrs desertores, aberraciones inteligentes que han escapado del yugo de una red tras la muerte de su señor o por algún otro medio y viven al margen de otras redes, realizando investigaciones propias o iniciando la creación de la suya propia.

A pesar de sus objetivos similares, las mentes antiguas no colaboran entre ellas, en lugar de eso se ven como enemigos en su expansión por Eberron. Esto ha llevado a la formación de múltiples redes psiónicas pertenecientes a distintos señores Daelkyr, que usan tecnología, aberraciones y métodos distintos para competir por el control del territorio.


Invasiones Daelkyr

Los Daelkyr han invadido en múltiples ocasiones el plano material buscando expandir su influencia por él. La más reciente y conocida es la invasión del Imperio de Dhakaani, que llevo a su caída.

Durante sus invasiones su modus operandi siempre es similar:

  1. Debido a la dificultad del viaje entre planos, los Daelkyr usan túneles de Khyber como vía de transporte entre Xoriat y Eberron.
  2. Tras su contacto inicial, usan su tecnología para transformar la fauna y flora local en aberraciones capaces de conectarse a su red psiónica y actuar como sus agentes.
  3. Localizan la civilización más desarrollada y envían a sus aberraciones disfrazadas como animales y ciudadanos para expandir su influencia por la población.
  4. Una vez sus agentes ocupan puestos importantes en la sociedad y tienen fuerzas suficientes, hacen colapsar la civilización en una serie de disputas internas antes de atacar.
  5. Acaban con las mayores fuentes de resistencia de la sociedad y capturan al resto para transformarlas y añadirlas a su red.
  6. Una vez el territorio es conquistado, aseguran su dominio sobre él, adaptándolo a sus necesidades y localizan la civilización más cercana para comenzar el proceso de nuevo.

Tecnología

La tecnología Daelkyr está basada en la energía psiónica y se asemeja mucho a su plano de origen, combinaciones de metal y carne formadas a partir de criaturas modificadas provenientes de sus territorios conquistados que actúan como maquinaria. Los Daelkyr no construyen su tecnología, la crían. Todo, desde sus vehículos hasta sus armas tienen origen en seres cuyos cuerpos han sido modificados para conectarse a su red psiónica y cumplir una función especifica. Debido a esto, sus refugios son verdaderas fabricas-criaderos vivientes completamente automatizadas. Las mentes antiguas siempre andan en busca de nuevas criaturas que modificar para expandir su repertorio de armas, herramientas y sirvientes y gran parte de las aberraciones que habitan el plano material a día de hoy, como los beholders, tiene su origen en las fábricas Daelkyr.

Fisionomía

Debido a la ingravidez natural de su plano de procedencia, los Daelkyr son por lo general criaturas grandes, amorfas y blandas, llenas de tentáculos y apéndices para facilitar su movimiento y múltiples ojos para expandir todo lo posible su campo de visión. También suelen presentar grandes cerebros, capaces de procesar y almacenar mucha información y producir potentes descargas psiónicas, además de mantener conexiones remotas con sus redes desde lugares muy lejanos.

A pesar de esto, debido a los siglos de ingeniera biológica con criaturas del plano material, muchos Daelkyrs tiene apariencias similares a criaturas humanoides. En especial las grandes mentes y sus mensajeros y enviados, que para facilitar su infiltración e influencia sobre las civilizaciones de Eberron, suelen modificar sus cuerpos para adaptarse a los estándares de belleza de la sociedad que intentan conquistar, pudiendo aparecer como individuos de increíble belleza.