Les Kaladrunes sont une cordillère ancienne qui s'étire sur la côte orientale de l'Eredane, et qui accueille les clans Nain dans ses profondeurs.

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Géographie

Les Kaladrunes sont une cordillère ancienne qui s’étire sur la côte orientale de l’Eredane, depuis les confins gelés du septentrion jusqu’à la mer Kasmael au sud. Dans ces hauteurs de granite vertigineuses, on trouve çà et là des falaises de basalte et autres roches d’origine volcanique. Dans sa partie nord ainsi qu’en haute altitude, la chaîne des Kaladrunes est couronnée de neiges éternelles avec, dans les vallées encaissées, des glaciers dont l’eau de fonte alimente d’innombrables torrents et lacs de montagne. Les contreforts occidentaux commencent par une succession de collines rocheuses et de vallons plus herbeux, avant de voir le terrain devenir plus pentu. Sur sa façade est, le massif débouche sur un désert côtier aride, où alternent gros blocs de pierre et dunes mouvantes.

Des nombreux cols qui permettent de franchir les Kaladrunes, la plupart sont dangereux et praticables uniquement au plus fort de l’été. Les flancs sont percés d’innombrables cavités naturelles et de galeries creusées par les nains, dont certaines furent des places d’échanges commerciaux avec les peuples des plaines au temps jadis. D’antiques ruines naines jalonnent cette chaîne de montagnes : cités et forteresses en surface, citadelles souterraines détruites par les légions de l’Ombre et à l’abandon depuis des lustres. Les vestiges laissés par les anciennes fées se trouvent quant à eux nichés dans des vallées perdues, qu’il s’agisse de tours ou de ruines diverses, détentrices de secrets oubliés. Certains prétendent qu’au plus profond des cavernes seraient tapies des créatures d’un autre âge, derniers descendants d’un peuple antérieur aux elthedar.

Il fait toujours froid au sommet de plus hauts pics, au nord comme au sud, là où les montagnes sont couvertes de neige été comme hiver. À moyenne altitude, en revanche, le climat est similaire à celui des plaines voisines. Les pentes occidentales sont arides, mais connaissent de fortes précipitations entre la fin de l’hiver et le printemps. Ces pluies n’atteignent pas l’autre versant, à l’est, en bord de mer, où règne un climat désertique.

Histoire

Les nains des Kaladrunes étaient jadis un peuple paisible, heureux de poursuivre son grand œuvre  : l’édification de fières cités de pierre et le travail du métal pour produire des biens qu’ils vendaient aux autres nations d’Eredane. De tempérament borné et parfois querelleur, le noble peuple nain était organisé en clans avec, pour ciment, les mariages entre tribus et d’étroites relations commerciales.

Puis vinrent le Temps des années et l’arrivée des orcs. Si l’on en croit les légendes qui circulent chez les autres peuples fées, nains et orcs étaient alliés et amis à cette époque lointaine… une « fable » que les premiers dénient avec aigreur au terme de millénaires de conflit avec les seconds. Quand les pillards orcs déferlèrent des montagnes du nord, poussés aux hostilités par Izrador, ils firent des milliers de victimes avant que le peuple nain puisse organiser ses défenses. Les nains recoururent à leur talent de bâtisseurs pour ériger des fortifications et forger des armes, et ils finirent par exceller dans ces domaines spécifiques. Forts et robustes, ils devinrent rapidement de redoutables combattants.

Quand les Dorns voulurent envahir l’Eredane, les nains, après d’innombrables batailles livrées contre l’ennemi orc, étaient prêts à contenir la menace. Puis, quand Izrador entreprit sa première tentative de conquête, devenus des guerriers endurcis et rusés, ils firent la différence lors de la bataille finale d’Eris Aman. Vinrent ensuite les conquérants sarcoséens qui, très à l’aise en plaine à dos de cheval, eurent tôt fait de renoncer à affronter les nains retranchés en montagne. Et quand l’Ombre entama sa deuxième conquête, la longue tradition guerrière des nains fut l’une des raisons pour lesquelles le continent échappa au pire. Au terme du Deuxième Âge, les meilleurs bâtisseurs et artisans d’Eredane étaient aussi les meilleurs guerriers.

Au cours des centaines d’années que dura le Troisième Âge, alors que les autres peuples vivaient dans une paix relative, les clans nains furent contraints de poursuivre l’effort de guerre contre l’Ombre. Les orcs et les autres séides d’Izrador tenaient la Muraille de glace depuis des temps immémoriaux et persistaient à pousser vers les montagnes plus au sud. Dans cette guerre d’usure, l’effectif des nains diminua peu à peu tandis que l’ennemi semblait toujours plus nombreux.

La fin du Troisième Âge, marquée chez les humains par la guerre civile et l’effondrement économique, signa l’isolement forcé des clans nains dans leurs forteresses des Kaladrunes. Ils renoncèrent au commerce et à toute forme d’artisanat non essentiel à la lutte contre l’Ombre. Leur existence se résumant à patrouiller, monter la garde, combattre et fabriquer des armes, les occupations n’ayant pas pour objectif d’occire les serviteurs d’Izrador furent jugées inutiles. Les cités naines périclitèrent au profit des citadelles souterraines, tout habitat en surface étant trop exposé à l’ennemi. Les clans se coupèrent des basses terres et commencèrent à s’éloigner les uns des autres : il était trop dangereux de voyager et les ressources, en se raréfiant, ne justifiaient plus des échanges fréquents. À tel point qu’à terme, certains clans furent entièrement isolés du reste du monde.

Les Kaladrunes sont aujourd’hui l’enjeu de la lutte entre les sbires de l’Ombre venus du nord et les clans nains morcelés venus du sud. Le peuple nain, hagard, ne vit plus que pour combattre les légions orques et leurs ignobles alliés. Chaque clan se méfie des autres ; la paranoïa règne parmi les chefs des domaines de clan. Beaucoup de nains n’ont plus qu’un espoir : tuer quelques orcs de plus avant de succomber à leur tour.

Population

Les Kaladrunes comptèrent jadis jusqu’à six cents clans nains forts de plusieurs centaines ou milliers d’individus chacun, dans d’innombrables villages et avant-postes s’étirant de la Muraille de glace à la mythique cité de Bodrun, au sud. À force d’isolement et de victoires ennemies, il reste aujourd’hui moins de deux cents clans, certains réduits à une maigre centaine de membres.

Moins de cent soixante mille  nains survivent dans les Kaladrunes, pour la plupart sous terre à l’exception de quelque vingt-cinq mille Kurgun, ou « surfaciens », restés dans les cités décrépites érigées en des temps plus heureux. Les vallées occidentales abritent aussi des humains, dont quelques-uns affiliés au clan Durgis, principalement des réfugiés dorniens venus de villes comme Bas-Roc et appartenant à la Maison Orin, alliée historique et partenaire commerciale du peuple nain. Quelque dix mille descendants de réfugiés humains résident et combattent aux côtés des nains.


Implantations

Les nains vivaient autrefois principalement dans des vallées encaissées. Situées en surface, leurs villes étaient bâties en pierre ou troglodytes. Par la taille, la beauté architecturale et la finesse des techniques employées, ces fières cités surpassaient tout ce qui se faisait à l’époque comme depuis lors. Tours élancées, murs ouvragés, grands halls à colonnades, fontaines monumentales, ponts majestueux et dômes colossaux avaient été exécutés avec une telle maîtrise que tout paraissait magique, tant au niveau des dimensions titanesques et de la grâce que de la solidité. D’immenses citernes souterraines permettaient de stocker l’eau des torrents de montagne et l’aménagement en terrasses fournissait des terres pour la pâture et les champs. Un réseau de routes étroites, qu’elles soient pratiquées à flanc de falaise, passent sous la montagne ou montent à l’assaut d’un col, reliait les villes entre elles.

Le peuple nain creuse depuis toujours de grands réseaux souterrains à vocation minière. Aux temps anciens, cet espace servait d’entrepôt, de salle au trésor, d’ateliers de fonderie et de refuge occasionnel en cas de raid opéré par les troupes de l’Ombre. Au cours des siècles qui suivirent l’invasion dornienne, les nains y développèrent des villes souterraines et, peu à peu, renoncèrent à vivre en surface, préférant la sécurité de leurs forteresses souterraines. Ils y étaient à l’abri des assauts orcs, mais cet isolement forcé favorisa leur penchant déjà marqué pour l’entre-soi.

Les cités en surface sont désormais des ruines désertes et stériles, les cours d’eau sont obstrués, les cultures en terrasse, retournées à l’état sauvage. Seuls y résident les soldats de l’Ombre et les Kurgun, ces nains qui s’obstinent à vivre à l’air libre, retranchés dans des citadelles massives qu’ils s’attellent à entretenir, ou dans quelque quartier fortifié d’une ville par ailleurs en piteux état.

Au fil des siècles, les forteresses souterraines du peuple nain se sont muées en complexes labyrinthiques, avec une succession sans fin de galeries et de salles permettant d’accéder aux mines et aux cavernes naturelles qui descendent parfois très loin sous terre. Les quartiers d’habitation englobent appartements, ateliers, salles communes, places où déambuler, terrains d’entraînement, geôles, arènes, en résumé, tout le nécessaire pour assurer la survie d’une communauté autarcique. Les ruisseaux souterrains alimentent des moulins dont l’énergie sert à actionner les soufflets de forge et fait remonter l’eau jusqu’à de vastes citernes. Les cours d’eau sont aussi mis à profit pour les activités de la mine ou pour évacuer les déchets. Plongé dans l’obscurité pour l’essentiel, ce dédale bénéficie dans les zones publiques de la lumière de torchères ou de grands brasiers magiques qui ne dégagent aucune chaleur.

Si les nains ont survécu à d’innombrables assauts, c’est parce qu’ils ont aménagé leurs fortifications, cavernes comprises, en véritables zones de massacre. Salles et couloirs sont équipés de toutes sortes de pièges mortels : meurtrières, mâchicoulis, fosses profondes et tapissées de pieux acérés que dissimulent d’habiles faux planchers. D’innombrables passages secrets servent de raccourcis dans des zones où l’assaillant progresse lentement. Tous les accès à une citadelle naine sont bien gardés avec, à chaque fois, d’énormes portes en pierre qui piègent les intrus dans des salles sans angle mort où il n’y a plus qu’à les larder de carreaux d’arbalète. Les tireurs nains sont postés en surplomb et, en cas de besoin, des vannes permettent d’inonder certaines salles.

La guerre d’usure sans fin a clairsemé les rangs de nombreuses forteresses, contraignant les nains à abandonner des zones entières de leurs citadelles souterraines afin de mieux défendre un périmètre restreint. Certaines forteresses sont à l’abandon, les survivants d’un clan étant partis grossir les rangs d’une communauté moins meurtrie par les combats.

Gouvernement

Les nains vivent depuis toujours sans système politique centralisé. Leur seule allégeance va à leur clan, ces derniers ayant été fondés au Temps des années et consistant en l’alliance de plusieurs familles étendues. Chaque clan est autonome et placé sous l’autorité d’un chef baptisé dor, ou « roc ». L’ensemble des terres contrôlées par un même clan constitue son domaine de clan, et chaque forteresse au sein d’un domaine est placée sous l’autorité d’un dorthane ou « roc inférieur ».

Le statut de roc n’est pas obligatoirement héréditaire  : chaque dor ou dorthane veille sur un ou deux jeunes protégés, appelés à prendre la relève quand il mourra ou sera incapable de remplir sa fonction. Ces dor-en-devenir sont souvent choisis parmi les enfants ou parents du chef, ce qui fait que la fonction est héréditaire de facto.

Au cours des derniers siècles d’état de siège incessant, un rituel formel s’est établi dans nombre de clans, autorisant ses membres à défier le roc en titre afin de le supplanter en cas de victoire. L’issue du duel se décide les armes à la main. Un chef âgé ou malade a le droit d’être représenté par le champion de son choix. Le duel, à mort, se déroule traditionnellement sans armure, avec deux haches similaires. Si le dor ou son champion l’emporte, le chef reste le même ; dans le cas contraire, son opposant prend le titre de roc. Gare à lui, cependant, car il est fréquent qu’il soit défié à son tour par des guerriers dont la loyauté va à l’ancien roc.

De nombreux chefs s’entourent d’un conseil de sujets expérimentés qui l’aident à gouverner le clan. Conseiller clanique est un titre important, et il est rare qu’un dor n’ait pas appartenu au conseil avant d’accéder au statut de chef suprême.

Au temps jadis, d’importantes délégations de chaque clan se réunissaient à intervalles réguliers ou quand une situation concernait le peuple nain dans son ensemble, comme au moment de l’invasion dornienne ou de la construction du Long rempart. Ces assemblées des clans étaient ce qui ressemblait le plus à un organe de décision unifié. Il n’y était pas question que de crises politiques majeures, c’était aussi l’occasion d’échanger des nouvelles ou de consolider les alliances. Il n’y a pas eu d’assemblée des clans depuis quelques siècles, et la dernière à avoir réuni plus de la moitié des clans remonte à quelque mille cinq cents ans. La fin de cette tradition n’a fait qu’accentuer l’isolement et l’affaiblissement du peuple nain.

Religion

Les nains ont depuis longtemps tourné le dos aux Dieux muets. Dans leur fatalisme, ils sont convaincus que ces dieux ont à jamais renié les peuples qui vivent sur Aryth. Le peu de foi qui leur reste s’adresse aux puissants esprits qui habitent la nature. Les esprits des montagnes, plus énigmatiques et lointains que ceux du Grand Bois ou des plaines, se manifestent rarement et de subtile manière. Il en résulte que beaucoup de nains n’y croient guère ou, à tout le moins, rechignent à les vénérer.

Ceux qui croient malgré tout honorent une entité puissante mais distante qu’ils appellent Dorogin, ou « esprit de la roche ». Selon eux, cet esprit se manifeste au travers des échos qui se réverbèrent de caverne en caverne. Ses fidèles affirment qu’un tel écho est en réalité la voix de la roche, qui susurre des messages de sagesse et d’alerte à ceux qui savent écouter. Pour beaucoup, ces échos indiquent la voie la plus rapide vers la surface, pointent le meilleur chemin vers du gibier, ou avertissent de l’approche d’ennemis. Si, par effet de vibration, le pas lourd des troupes de l’Ombre peut se propager très profondément, pour maints jeunes nains, la croyance en Dorogin est absurde et s’apparente aux vieilles superstitions.


Le Soleil et la Lune


Les nains, qui n’ont pas toujours vécu sous terre, connaissent bien ces astres. Depuis le Premier Âge, il est question dans leur tradition orale de Père Soleil et de Mère Lune. Les deux astres ne sont pas vénérés comme des divinités, mais jouent cependant un rôle-clef dans la mythologie naine. Maintes fables font état de la création du monde et des fées par le soleil et la lune. Le premier est décrit comme un guerrier invincible qui châtie les êtres retors. La lune, pour sa part, serait la mère de toute chose et la source de toute magie. La morale et les avertissements sous-jacents de ces fables servent aux parents à expliquer aux enfants ce qui, dans le monde des adultes, est honorable ou non. Elles forment un excellent support d’enseignement historique, éthique et traditionnel ; elles seraient précieuses à tout nonnain pour mieux appréhender leur culture. Beaucoup d’histoires, enfin, n’ont d’autre objet que de distraire l’auditoire avec ce qu’il faut d’aventure, d’humour et d’effroi.

Selon la tradition naine, quand ils ne traversent pas le ciel, soleil et lune se reposent au centre de la terre. Cela explique, disent les nains, pourquoi on les voit surgir du sol pour y retourner par la suite. Certains affirment que c’est le sang chaud et jaune du soleil qui, en s’écoulant dans le sol, forme les filons d’or, et le sang laiteux et froid de la lune qui donne les filons d’argent. Les deux astres sont de ce fait des motifs récurrents dans l’artisanat nain, surtout sur les surfaces métalliques correspondantes. Soleil et lune se retrouvent partout, depuis la silhouette des portes d’une ville jusque sur le fer des haches et les amulettes que portent les maîtres du savoir.

Langues

La langue traditionnelle des fées des montagnes est le nain archaïque, un idiome aussi ancien que le peuple qui l’emploie, et qui a peu changé au fil des millénaires. Chaque clan possède depuis toujours son accent et ses tournures particulières, ce qui a conduit à la lente construction de dialectes distincts. Le dernier millénaire, marqué par un isolement croissant, a renforcé ce processus de divergence linguistique.

Si les clans d’une même région comprennent en général leurs dialectes respectifs, une trop grande distance est synonyme d’incompréhension mutuelle. La fin du commerce et des communications, hélas, a conduit de nombreux nains à n’apprendre que leur patois en faisant l’impasse sur la langue commune qu’est le nain archaïque.

La plupart des nains parlent couramment l’orc et la langue de l’Ombre, car comprendre l’ennemi fournit un avantage tactique certain. S’ils étaient jadis nombreux à parler l’idiome de leurs cousins gnomes, seuls les aînés le comprennent encore et voient peu de raison à transmettre ce savoir aux plus jeunes. Les Kurgun, qui possèdent une culture plus ouverte, sont polyglottes : pour survivre, ils parlent tous des rudiments d’orc, de langue de l’Ombre, de langue du commerce, d’érenlandais et de nordien.

Commerces et artisanat

Les nains sont très certainement les plus talentueux lorsqu’il s’agit de travailler la pierre ou l’acier en Eredane, au point que même des siècles de guerre perpétuelle n’ont pas amoindri leur savoir-faire bien qu’ils aient signé la mort de leurs expressions artistiques.


Travail de la pierre


Le peuple nain n’a pas son pareil pour la sculpture et l’assemblage de la pierre. Cités d’antan comme forteresses plus récentes en sont l’exemple frappant  ; il fut un temps où ce qu’ils pouvaient bâtir ne connaissait pas de limites. Quand culminait la culture érenlandaise, les architectes et bâtisseurs nains étaient très demandés dans tout le royaume et jouèrent un rôle de tout premier plan dans l’édification de chefs-d’œuvre comme les tours du pont du Khalife d’Alvedara ou la Grande Badrua de Sharuun. 

Si leur savoir-faire fondamental ne s’est pas perdu, la fierté artistique qu’ils manifestaient dans leur travail l’est bel et bien. L’essentiel du travail consiste à réparer et entretenir l’existant, le peu qui est bâti l’est dans la hâte et sans fioriture aucune. Les traditions anciennes, sans être tout à fait mortes, sont en voie d’extinction.


Métallurgie


S’il existe un esprit favorable au peuple nain, il se manifeste sans aucun doute lorsqu’ils travaillent le métal. Tous les nains possèdent des rudiments en la matière et beaucoup aspirent à hisser cette aptitude aux sommets. Qu’il s’agisse de fabriquer bijoux, armures, fers de hache, rouages ou jouets pour enfants, les nains font preuve d’une technique et d’une passion qui confine à la magie. Quand ils pratiquent l’art arcanique, ils se concentrent d’ailleurs sur l’enchantement du métal et des objets qui en sont composés. Leurs techniques, qu’elles soient magiques ou plus conventionnelles, sont un secret bien gardé ; fonderies comme ateliers sont des lieux où l’intelligence pratique le dispute à la part de mystère.

Pour devenir des maîtres-forgerons, les nains ont d’abord dû se muer en experts ès excavations minières. Les millénaires passés à creuser le sous-sol en quête de minerai les ont rendus très adroits, qu’il s’agisse de dénicher un bon filon ou de mettre en œuvre les techniques d’ingénierie souterraine. C’est grâce à ces talents, combinés à l’art en matière de taille de la pierre, qu’ils ont pu construire d’aussi vastes citadelles dans les entrailles de la terre.

Les objets en métal et spécialement les outils, armes et armures, étaient autrefois au cœur des échanges commerciaux entre les nains et les autres peuples. Toutes les nations d’Eredane prisaient ces marchandises qu’elles troquaient contre des étoffes, articles en cuir ou tabac, vin, onguents curatifs, potions et autres objets magiques. Quand les nains s’isolèrent, les peuples des plaines étaient devenus tellement dépendants vis-à-vis de ce que ceux-ci produisaient qu’ils découvrirent avec consternation que leur propre savoir-faire métallurgique était tombé dans l’oubli. Une lacune devenue tragique sous le joug de l’Ombre.

La fierté et la joie qu’éprouvaient les nains à exercer leur art ont hélas succombé au fil de la guerre d’usure qu’ils mènent contre les légions d’Izrador. L’esthétique n’est plus de mise, seule compte la capacité à tuer. Peu d’artisans fabriquent autre chose que des armes, des armures, ou les outils indispensables à la guerre. Si ces talents-là ont été affinés jusqu’à la quasi-perfection, le sens artistique, tourné vers les objets décoratifs, s’est perdu. Le plus triste étant que les forgerons nains, accaparés comme ils le sont, n’ont ni le temps ni le cœur à pleurer cette perte-là.


Le présent de la Lune


Une légende naine affirme que Mère Lune aurait arraché une poignée de feu de la couronne de Père Soleil et l’aurait laissée refroidir dans sa poigne d’argent. Puis elle l’aurait enterrée dans les entrailles des Kaladrunes où, un jour, ses enfants la trouveraient. C’est ainsi que Mère Lune aurait fait cadeau au peuple nain du fabuleux mithral.

Le mithral est un minerai extraordinaire que seuls les nains savent fondre et travailler, l’art de le forger étant l’un des secrets les mieux gardés au monde. Ce métal argenté rarissime est si léger et résistant qu’il s’apparente à une prouesse magique. Les armures en mithral sont légères et robustes et les lames forgées dans ce métal, incroyablement légères, possèdent un tranchant parfait. Même chez les nains, ces objets sont extrêmement rares.


Nourriture et saveur


Les nains ont un appétit vorace et sont prêts à manger à peu près n’importe quoi du moment que cela leur remplit la panse. Ce qui tombe bien, la vie souterraine offrant des ressources alimentaires limitées et souvent assez fades.

L’ort – un rongeur cavernicole assez méchant qui dépasse largement les vingt-cinq kilos – est leur principale source de protéines. Sa chair est grasse mais comestible ; les nains consomment en outre une soupe faite avec le sang et la moelle de l’animal. Son cuir est utilisé pour faire des bottes et autres articles, et jusqu’à ses poils servent à fabriquer une laine grossière. L’ort se chasse. S’il est semi-domestique dans maintes citadelles naines, ce gros rongeur est un animal bruyant, malodorant et retors.

Les nains qui vivent sous terre font du compost avec leurs déchets et l’utilisent pour faire pousser toutes sortes de champignons. Certains sont énormes, très nutritifs mais sans saveur. D’autres, petits, ont un goût prononcé qui relève les plats trop fades. D’autres encore ont des vertus médicinales : en cataplasme, ils préviennent les infections.

Les Kurgun, fermiers des montagnes, font pousser des céréales riches, du riz, des pommes de terre et divers légumes. Ils élèvent en outre chèvres, sangliers, poules et lapins. Ils échangent leur surplus contre le minerai brut, les articles en métal et les champignons de leurs cousins qui vivent sous la surface.

Us et coutumes

Ci-après, les principales traditions qui ont cours chez les nains. Si la guerre en a émoussé certaines, elles continuent à guider leur vie quotidienne.


Clans nains


La structure clanique forme le socle de la tradition naine. Les ambitions et les besoins du clan prévalent sur ceux des individus qui le composent, et la loyauté envers le groupe n’est pas qu’affaire d’honneur : elle imprègne l’âme de n’importe lequel de ses membres. Le poids de l’histoire et la menace de l’Ombre font que le clan passe avant tout, et seul un nain veule aurait la bassesse de trahir son clan ou l’un des siens.

Les sagas compilées dans le hall des héros de chaque domaine de clan forment la mémoire collective de ce dernier. Beaucoup font état d’un héros mythique du Temps des années, supposé créateur du clan et auteur de maints exploits de légende. Certains nains affirment que les clans existent depuis toujours, comme tout aspect naturel primitif, d’autres que Mère Lune aurait accouché des premiers rocs de chaque clan avant de les disperser dans les Kaladrunes. Les maîtres du savoir considèrent que les clans sont nés peu à peu quand certaines anciennes fées, après avoir trouvé refuge en montagne, formèrent des groupes soudés dont descendent les nains actuels.

Au sommet de la culture naine, soit au mitan du Deuxième Âge, coexistaient quelque six cents clans distincts. Il en reste moins de deux cents. La guerre incessante menée par l’Ombre a eu des effets dévastateurs, contraignant certains clans décimés à se fondre à un autre dans l’unique but de survivre.


Clan Thedron


Le clan Thedron était autrefois le plus nombreux et le plus influent du peuple nain. Très opulent et installé sur un vaste territoire, il comptait dans ses rangs les meilleurs enchanteurs d’arme. C’était souvent lui qui dirigeait les débats des assemblées des clans et était mandaté pour parlementer avec les autres peuples. C’est encore au clan Thedron que l’on doit l’édification de la merveilleuse Cité de pierre de Calador et, par la suite, de l’immense citadelle dans ses entrailles.

Un clan brisé, désormais. La Cité de pierre est en ruines, ravagée par une armée d’orcs et de géants ; les survivants résistent dans un état de siège permanent. Pris au piège dans une portion congrue de leur forteresse, ils sont cernés par les légions de l’Ombre.


Clan Fodrin


Jadis important, le clan Fodrin était réputé sur tout le continent pour la qualité de ses métaux et le talent de ses architectes, lesquels furent d’ailleurs commis à la construction du pont du Khalife d’Alvedara. C’est aussi à ce clan que l’on doit la forteresse d’Idenor, prodige d’élégance et de sophistication en matière de cité souterraine.

Nul ne sait au juste ce qu’il advint du clan Fodrin, qui disparut peu après la venue d’Izrador. Aucun survivant ou témoin n’a fait état de son éradication qui fut, à n’en point douter, un massacre aussi soudain que brutal. D’Idenor, il ne reste que des cavernes dévastées par une terrible magie noire, et un complexe à demi inondé par les flots ensauvagés d’un cours d’eau souterrain.


Clan Durgis


Les Durgis sont l’un des derniers clans kurgun, dont les membres passent l’essentiel de leur temps en surface. Le clan Durgis, qui n’a jamais été très peuplé, s’attirait des commentaires teintés de mépris pour être le seul à accepter des parias dans ses rangs, ce qui le faisait passer pour un clan de criminels et de mécréants

Cet esprit d’ouverture s’avéra bénéfique. Les parias qu’accueille le clan, éperdus de gratitude, font preuve d’une loyauté envers leur nouveau foyer qui confine au fanatisme. En outre, cela a fait plus que compenser l’effet d’attrition observé depuis la fin du Troisième Âge sur les autres clans : les réfugiés continuant d’affluer, le clan Durgis est devenu l’un des plus peuplés.

Une rumeur circule dans le peuple nain, selon laquelle une branche du clan Durgis aurait intégré un groupe d’orcs dissidents ayant fui le nord. Opposés à Izrador, ceux-là combattraient l’Ombre aux côtés de leurs sauveurs.


Clan Gorand


Le clan Gorand est l’un des rares groupes «  mixtes  », à mi-chemin entre le mode de vie souterrain et la voie des Kurgun. Il réside au sud des Kaladrunes, dans la cité de Bodrun et alentour. Aux premiers temps du Troisième Âge, le clan envoya des guerriers au nord prêter main-forte au peuple nain assailli par l’Ombre puis, au mitan de cet âge, il coupa les ponts avec ses pairs. S’il arrive que les armées d’Izrador fassent une incursion depuis la forteresse de Drumlen conquise par l’Ombre, les légions ne constituent pas une menace constante pour le clan Gorand, installé très au sud, qui mène de ce fait une existence plus proche de celle des nains d’autrefois.

Les Gorand échangent fréquemment avec les humains de Terre-ferme, une cité côtière isolée, où résident quelque trois cents nains. Le clan commerce en outre, quoique dans le plus grand secret, avec les résistants humains des plaines d’Érenlande. Gnomes et humains conduisent des caravanes jusqu’aux contreforts des Kaladrunes, au sud de Bodrun, où ils rencontrent en surface les nains venus par des voies secrètes. Les fées des montagnes troquent des armes et des armures contre des produits curatifs, du vin, des élixirs magiques et des nouvelles du vaste monde.


Le clan Odrud déchu


Juchée sur une saillie rocheuse de la Muraille de glace, le domaine du clan Dorin était l’une des plus septentrionales du peuple nain. Vers la fin du Deuxième Âge, soit très longtemps avant l’ascension finale d’Izrador, les laquais de l’Ombre s’irritèrent du barrage qu’opposait ce clan à leurs incursions plus au sud. Izrador dépêcha alors une horde de créatures magiques insidieuses qui prirent possession de membres du clan Dorin. Il s’ensuivit une brève mais terrifiante guerre civile, les possédés s’attaquant aux autres membres, qu’ils massacrèrent.

Maintes générations plus tard, les nains du clan Dorin, devenus d’authentiques adorateurs d’Izrador, vouent une haine à leurs homologues qui rivalise avec celle qu’éprouvent leurs alliés orcs. Ils combattent les clans « ennemis » et divulguent de nombreux secrets du peuple nain aux agents de l’Ombre. Leur méthode : se faire passer pour des réfugiés, s’infiltrer dans une citadelle puis y semer le trouble, si possible jusqu’à l’implosion du groupe. Haïs et méprisés, les Dorin ont été rebaptisés Odrud par les autres clans, soit « sang vicié » en langue naine. Quand il advient qu’un Odrud soit capturé vivant, il est soumis à la torture avant d’être jeté en pâture à une meute d’orts affamés.

Une rumeur persistante, accréditée par quelques témoignages de première main, affirme que les meilleurs forgerons du clan Odrud auraient façonné quatre armes en mithral pour les Noctarques d’Izrador, chacune dotée d’enchantements dévastateurs : une épée terrifiante, un bâton laiteux, une lance cruelle, plus une quatrième, conçue pour le dragon surnommé la Fureur de l’Ombre, qui aurait été détruite par le béhémoth dès qu’on la lui aurait présentée.


Bannissement


Un nain jugé coupable d’un crime contre son clan, qu’il s’agisse d’avoir bafoué les traditions, violé un serment ou brisé un tabou, est déclaré paria. La marque du crime perpétré est apposée au fer rouge sur sa joue droite, le symbole de son ancien clan sur l’autre joue, puis il est conduit en limite du domaine avec interdiction d’y revenir sous peine de mort. La plupart des clans refusent l’asile et le pardon à de tels criminels, voire les tuent à vue. Le seul qui fasse bon accueil aux parias est le clan Durgis, mais même lui n’accepte pas en son sein les nains jugés coupables de meurtre, de trahison ou de crimes du même acabit.


Maîtres du savoir


Les maîtres du savoir nains sont des manieurs de magie chevronnés dont l’existence est entièrement dédiée à la protection du clan. Leurs pouvoirs contribuent à cacher le domaine du clan aux espions et agents de l’Ombre ; ils aident en outre le dor à choisir l’emplacement des défenses et à conserver un coup d’avance sur les menées de l’ennemi. Un maître du savoir participe enfin à la production de nourriture, et il n’est pas rare qu’il dispose de puissants enchantements pour armes et armures.

Leur fonction principale demeure cependant celle d’archiviste et de gardien de la loi. C’est au maître du savoir qu’échoit l’entretien du hall des héros, il a pour mission sacrée de préserver l’histoire du clan, et ce, même quand l’avenir s’assombrit.

Au temps jadis, toute enclave naine était dotée d’un maître du savoir qui enseignait son art à de nombreux apprentis, lesquels l’aidaient à mener ses recherches et prenaient en charge le lancement des sorts mineurs. Ces apprentis étaient voués à devenir maîtres du savoir et former à leur tour la génération suivante. Au cours du Troisième Âge, la guerre d’usure coûta la vie à de nombreux maîtres du savoir en même temps qu’à d’innombrables guerriers. Les plus âgés ayant souvent été tués lors des raids de l’Ombre, les jeunes nains rechignent à suivre le long cursus de formation nécessaire, préférant une voie plus rapide pour combattre les orcs.


Hall des héros


Toute antique place forte d’un clan possède un espace appelé hall des héros. C’est ici que le maître du savoir et ses apprentis gravent l’histoire du clan sur d’épaisses colonnes de pierre. Sur certaines figure la liste des batailles ou événements d’ampleur. Sur d’autres sont retracés les exploits de grands héros nains morts au champ d’honneur, et sur d’autres encore, on découvre des bas-reliefs évoquant des mythes et légendes du temps jadis. Le long des parois s’alignent les plus belles œuvres d’art et divers souvenirs à forte portée historique. Dans cette sorte de musée, on trouvera aussi d’épais volumes à feuillets de métal ou, plus rarement, en feuilles de papier, et enfin l’arsenal des héros d’antan lorsque celui-ci n’équipe pas les champions actuels du clan.

Au fil des siècles, l’importance accordée à l’histoire et aux reliques du passé a crû en même temps que le désespoir du peuple nain, comme si la gloire d’hier était tout ce qui restait au clan, en dépit du fait qu’il compte toujours des vivants dans ses rangs. La fierté tirée de ce glorieux héritage a pris la place de la foi en l’avenir dans maintes citadelles naines des Kaladrunes.


Connaître l’ennemi


Au fil de guerres interminables contre les légions d’Izrador, les nains sont devenus experts pour tout ce qui touche au comportement des orcs, gobelinoïdes et géants. Non contents d’apprendre à décoder et contrer les tactiques de combat adverses, ils se sont imprégnés de la culture, de la langue et des croyances religieuses de l’ennemi. Ce savoir permet aux nains d’exploiter la moindre faiblesse et de prédire les chances d’un raid, d’une tentative de bluff ou d’un acte de torture. Cette science, acquise au prix du sang, est transmise aux jeunes guerriers afin qu’ils survivent un peu plus longtemps, histoire d’occire quelques soldats de l’Ombre supplémentaires avant de périr sous le nombre.


Combats dans l’arène


Lors des derniers siècles, une tradition sanglante s’est établie chez les clans nains les plus tournés vers la violence extrême. Dans de nombreuses citadelles, et jusque dans certaines cités des Kurgun, des arènes de dimensions réduites sont le théâtre de combats à mort contre des séides de l’Ombre captifs. Ces affrontements ont plusieurs objectifs et sont devenus un fait saillant de la vie sociale de certains clans.

À l’adolescence, les nains goûtent à leur premier sang dans ces arènes, à l’occasion d’un cérémonial qui marque le passage à l’âge adulte. Les jeunes guerriers sont en général opposés à un gobelin sous-alimenté ou à un orc dont on a préalablement cassé une jambe. Si le jeune survit, il devient membre à part entière du clan.

L’arène sert aussi à former des soldats à des situations de danger réel face à des ennemis de chair et de sang. Ces combats sont l’une des raisons de l’excellence martiale des nains contre les légions de l’Ombre, et ce, dès le plus jeune âge.

L’arène est aussi le cadre du combat qui oppose un dor à celui qui l’a défié pour le titre de chef. Ainsi, le clan entier peut-il assister au duel.

La dernière « qualité » de l’arène, un brin plus discutable, est son caractère récréatif. À leur décharge, les nains mènent une existence bien sombre, sans répit dans la guerre d’usure que leur font subir les légions de l’Ombre. Le spectacle du carnage entre bêtes sauvages et captifs ennemis est donc vécu comme une libération. Les champions nains affrontent eux aussi les prisonniers. Ces combats-là sont les plus suivis, surtout quand l’ennemi est redoutable et bien armé. Il arrive trop souvent qu’un captif, talentueux ou chanceux, tue son adversaire nain. Sans que cela mette un terme à cette sanglante tradition.