Ci-après, les principales traditions qui ont cours chez les
nains. Si la guerre en a émoussé certaines, elles continuent
à guider leur vie quotidienne.
Clans nains
La structure clanique forme le socle de la tradition naine. Les
ambitions et les besoins du clan prévalent sur ceux des individus qui le composent, et la loyauté envers le groupe n’est
pas qu’affaire d’honneur : elle imprègne l’âme de n’importe
lequel de ses membres. Le poids de l’histoire et la menace
de l’Ombre font que le clan passe avant tout, et seul un nain
veule aurait la bassesse de trahir son clan ou l’un des siens.
Les sagas compilées dans le hall des héros de chaque
domaine de clan forment la mémoire collective de ce dernier. Beaucoup font état d’un héros mythique du Temps des
années, supposé créateur du clan et auteur de maints exploits
de légende. Certains nains affirment que les clans existent
depuis toujours, comme tout aspect naturel primitif, d’autres
que Mère Lune aurait accouché des premiers rocs de chaque
clan avant de les disperser dans les Kaladrunes. Les maîtres
du savoir considèrent que les clans sont nés peu à peu quand
certaines anciennes fées, après avoir trouvé refuge en montagne, formèrent des groupes soudés dont descendent les
nains actuels.
Au sommet de la culture naine, soit au mitan du Deuxième
Âge, coexistaient quelque six cents clans distincts. Il en
reste moins de deux cents. La guerre incessante menée
par l’Ombre a eu des effets dévastateurs, contraignant certains clans décimés à se fondre à un autre dans l’unique but
de survivre.
Clan Thedron
Le clan Thedron était autrefois le plus nombreux et le plus
influent du peuple nain. Très opulent et installé sur un vaste
territoire, il comptait dans ses rangs les meilleurs enchanteurs d’arme. C’était souvent lui qui dirigeait les débats des
assemblées des clans et était mandaté pour parlementer avec
les autres peuples. C’est encore au clan Thedron que l’on doit
l’édification de la merveilleuse Cité de pierre de Calador et,
par la suite, de l’immense citadelle dans ses entrailles.
Un clan brisé, désormais. La Cité de pierre est en ruines,
ravagée par une armée d’orcs et de géants ; les survivants
résistent dans un état de siège permanent. Pris au piège dans
une portion congrue de leur forteresse, ils sont cernés par
les légions de l’Ombre.
Clan Fodrin
Jadis important, le clan Fodrin était réputé sur tout le continent pour la qualité de ses métaux et le talent de ses architectes, lesquels furent d’ailleurs commis à la construction
du pont du Khalife d’Alvedara. C’est aussi à ce clan que l’on
doit la forteresse d’Idenor, prodige d’élégance et de sophistication en matière de cité souterraine.
Nul ne sait au juste ce qu’il advint du clan Fodrin, qui
disparut peu après la venue d’Izrador. Aucun survivant ou
témoin n’a fait état de son éradication qui fut, à n’en point
douter, un massacre aussi soudain que brutal. D’Idenor, il
ne reste que des cavernes dévastées par une terrible magie
noire, et un complexe à demi inondé par les flots ensauvagés
d’un cours d’eau souterrain.
Clan Durgis
Les Durgis sont l’un des derniers clans kurgun, dont les
membres passent l’essentiel de leur temps en surface. Le
clan Durgis, qui n’a jamais été très peuplé, s’attirait des
commentaires teintés de mépris pour être le seul à accepter
des parias dans ses rangs, ce qui le faisait passer pour un
clan de criminels et de mécréants
Cet esprit d’ouverture s’avéra bénéfique. Les parias
qu’accueille le clan, éperdus de gratitude, font preuve d’une
loyauté envers leur nouveau foyer qui confine au fanatisme.
En outre, cela a fait plus que compenser l’effet d’attrition
observé depuis la fin du Troisième Âge sur les autres clans :
les réfugiés continuant d’affluer, le clan Durgis est devenu
l’un des plus peuplés.
Une rumeur circule dans le peuple nain, selon laquelle
une branche du clan Durgis aurait intégré un groupe d’orcs
dissidents ayant fui le nord. Opposés à Izrador, ceux-là combattraient l’Ombre aux côtés de leurs sauveurs.
Clan Gorand
Le clan Gorand est l’un des rares groupes « mixtes », à
mi-chemin entre le mode de vie souterrain et la voie des
Kurgun. Il réside au sud des Kaladrunes, dans la cité de
Bodrun et alentour. Aux premiers temps du Troisième Âge,
le clan envoya des guerriers au nord prêter main-forte au
peuple nain assailli par l’Ombre puis, au mitan de cet âge,
il coupa les ponts avec ses pairs. S’il arrive que les armées
d’Izrador fassent une incursion depuis la forteresse de
Drumlen conquise par l’Ombre, les légions ne constituent
pas une menace constante pour le clan Gorand, installé
très au sud, qui mène de ce fait une existence plus proche
de celle des nains d’autrefois.
Les Gorand échangent fréquemment avec les humains
de Terre-ferme, une cité côtière isolée, où résident quelque
trois cents nains. Le clan commerce en outre, quoique dans
le plus grand secret, avec les résistants humains des plaines
d’Érenlande. Gnomes et humains conduisent des caravanes
jusqu’aux contreforts des Kaladrunes, au sud de Bodrun,
où ils rencontrent en surface les nains venus par des voies
secrètes. Les fées des montagnes troquent des armes et
des armures contre des produits curatifs, du vin, des élixirs
magiques et des nouvelles du vaste monde.
Le clan Odrud déchu
Juchée sur une saillie rocheuse de la Muraille de glace, le
domaine du clan Dorin était l’une des plus septentrionales
du peuple nain. Vers la fin du Deuxième Âge, soit très
longtemps avant l’ascension finale d’Izrador, les laquais de
l’Ombre s’irritèrent du barrage qu’opposait ce clan à leurs
incursions plus au sud. Izrador dépêcha alors une horde de
créatures magiques insidieuses qui prirent possession de
membres du clan Dorin. Il s’ensuivit une brève mais terrifiante guerre civile, les possédés s’attaquant aux autres
membres, qu’ils massacrèrent.
Maintes générations plus tard, les nains du clan Dorin,
devenus d’authentiques adorateurs d’Izrador, vouent une
haine à leurs homologues qui rivalise avec celle qu’éprouvent
leurs alliés orcs. Ils combattent les clans « ennemis » et divulguent de nombreux secrets du peuple nain aux agents de
l’Ombre. Leur méthode : se faire passer pour des réfugiés,
s’infiltrer dans une citadelle puis y semer le trouble, si possible jusqu’à l’implosion du groupe. Haïs et méprisés, les
Dorin ont été rebaptisés Odrud par les autres clans, soit
« sang vicié » en langue naine. Quand il advient qu’un Odrud
soit capturé vivant, il est soumis à la torture avant d’être jeté
en pâture à une meute d’orts affamés.
Une rumeur persistante, accréditée par quelques témoignages de première main, affirme que les meilleurs forgerons du clan Odrud auraient façonné quatre armes en
mithral pour les Noctarques d’Izrador, chacune dotée d’enchantements dévastateurs : une épée terrifiante, un bâton
laiteux, une lance cruelle, plus une quatrième, conçue pour
le dragon surnommé la Fureur de l’Ombre, qui aurait été
détruite par le béhémoth dès qu’on la lui aurait présentée.
Bannissement
Un nain jugé coupable d’un crime contre son clan, qu’il
s’agisse d’avoir bafoué les traditions, violé un serment ou
brisé un tabou, est déclaré paria. La marque du crime perpétré est apposée au fer rouge sur sa joue droite, le symbole
de son ancien clan sur l’autre joue, puis il est conduit en
limite du domaine avec interdiction d’y revenir sous peine
de mort. La plupart des clans refusent l’asile et le pardon à
de tels criminels, voire les tuent à vue. Le seul qui fasse bon
accueil aux parias est le clan Durgis, mais même lui n’accepte pas en son sein les nains jugés coupables de meurtre,
de trahison ou de crimes du même acabit.
Maîtres du savoir
Les maîtres du savoir nains sont des manieurs de magie
chevronnés dont l’existence est entièrement dédiée à la
protection du clan. Leurs pouvoirs contribuent à cacher
le domaine du clan aux espions et agents de l’Ombre ; ils
aident en outre le dor à choisir l’emplacement des défenses
et à conserver un coup d’avance sur les menées de l’ennemi.
Un maître du savoir participe enfin à la production de nourriture, et il n’est pas rare qu’il dispose de puissants enchantements pour armes et armures.
Leur fonction principale demeure cependant celle d’archiviste et de gardien de la loi. C’est au maître du savoir
qu’échoit l’entretien du hall des héros, il a pour mission
sacrée de préserver l’histoire du clan, et ce, même quand
l’avenir s’assombrit.
Au temps jadis, toute enclave naine était dotée d’un maître
du savoir qui enseignait son art à de nombreux apprentis,
lesquels l’aidaient à mener ses recherches et prenaient en
charge le lancement des sorts mineurs. Ces apprentis étaient
voués à devenir maîtres du savoir et former à leur tour la
génération suivante. Au cours du Troisième Âge, la guerre
d’usure coûta la vie à de nombreux maîtres du savoir en
même temps qu’à d’innombrables guerriers. Les plus âgés
ayant souvent été tués lors des raids de l’Ombre, les jeunes
nains rechignent à suivre le long cursus de formation nécessaire, préférant une voie plus rapide pour combattre les orcs.
Hall des héros
Toute antique place forte d’un clan possède un espace
appelé hall des héros. C’est ici que le maître du savoir et ses
apprentis gravent l’histoire du clan sur d’épaisses colonnes
de pierre. Sur certaines figure la liste des batailles ou événements d’ampleur. Sur d’autres sont retracés les exploits
de grands héros nains morts au champ d’honneur, et sur
d’autres encore, on découvre des bas-reliefs évoquant des
mythes et légendes du temps jadis. Le long des parois
s’alignent les plus belles œuvres d’art et divers souvenirs à forte portée historique. Dans cette sorte de musée,
on trouvera aussi d’épais volumes à feuillets de métal ou,
plus rarement, en feuilles de papier, et enfin l’arsenal des
héros d’antan lorsque celui-ci n’équipe pas les champions
actuels du clan.
Au fil des siècles, l’importance accordée à l’histoire et aux
reliques du passé a crû en même temps que le désespoir du
peuple nain, comme si la gloire d’hier était tout ce qui restait
au clan, en dépit du fait qu’il compte toujours des vivants
dans ses rangs. La fierté tirée de ce glorieux héritage a pris
la place de la foi en l’avenir dans maintes citadelles naines
des Kaladrunes.
Connaître l’ennemi
Au fil de guerres interminables contre les légions d’Izrador, les nains sont devenus experts pour tout ce qui touche
au comportement des orcs, gobelinoïdes et géants. Non
contents d’apprendre à décoder et contrer les tactiques
de combat adverses, ils se sont imprégnés de la culture,
de la langue et des croyances religieuses de l’ennemi. Ce
savoir permet aux nains d’exploiter la moindre faiblesse et
de prédire les chances d’un raid, d’une tentative de bluff ou
d’un acte de torture. Cette science, acquise au prix du sang,
est transmise aux jeunes guerriers afin qu’ils survivent un
peu plus longtemps, histoire d’occire quelques soldats de
l’Ombre supplémentaires avant de périr sous le nombre.
Combats dans l’arène
Lors des derniers siècles, une tradition sanglante s’est établie chez les clans nains les plus tournés vers la violence
extrême. Dans de nombreuses citadelles, et jusque dans
certaines cités des Kurgun, des arènes de dimensions
réduites sont le théâtre de combats à mort contre des séides de l’Ombre captifs. Ces affrontements ont plusieurs
objectifs et sont devenus un fait saillant de la vie sociale de
certains clans.
À l’adolescence, les nains goûtent à leur premier sang
dans ces arènes, à l’occasion d’un cérémonial qui marque le
passage à l’âge adulte. Les jeunes guerriers sont en général
opposés à un gobelin sous-alimenté ou à un orc dont on a
préalablement cassé une jambe. Si le jeune survit, il devient
membre à part entière du clan.
L’arène sert aussi à former des soldats à des situations
de danger réel face à des ennemis de chair et de sang. Ces
combats sont l’une des raisons de l’excellence martiale
des nains contre les légions de l’Ombre, et ce, dès le plus
jeune âge.
L’arène est aussi le cadre du combat qui oppose un dor à
celui qui l’a défié pour le titre de chef. Ainsi, le clan entier
peut-il assister au duel.
La dernière « qualité » de l’arène, un brin plus discutable,
est son caractère récréatif. À leur décharge, les nains mènent
une existence bien sombre, sans répit dans la guerre d’usure
que leur font subir les légions de l’Ombre. Le spectacle du
carnage entre bêtes sauvages et captifs ennemis est donc
vécu comme une libération. Les champions nains affrontent
eux aussi les prisonniers. Ces combats-là sont les plus suivis, surtout quand l’ennemi est redoutable et bien armé. Il
arrive trop souvent qu’un captif, talentueux ou chanceux, tue
son adversaire nain. Sans que cela mette un terme à cette
sanglante tradition.