GM : Orion
Date (Calendrier d'Eredane) :
Date IRL : 22-06-2023
Participants :
Du gris, du gris et encore du gris !
Un araignée géante et un Seigneur nécromant, aussi...
Une rumeur tourne depuis quelques temps dans les rues d'Eau-Vive. À une journée au nord se trouve la colline du Baron, héro célèbre mais malheureusement disparu.
Un maléfice aurait frappé le village, voyageurs et habitants tourneraient les talons les uns après les autres.
Un lieu de résistance, un héro, un maléfice ! Il n'en faut pas plus aux Trois Gnomes de l'Apocalypse pour se mettre en quête d'aventure.
C'est ainsi que Bartok, Hactaratcah, votre serviteur Gabbnit et Aryka ma ponette nous mettons en route sous une pluie fine. Un voyage sans encombre, pas même un brigand à corriger.
Nous arrivons en vue de notre destination en fin de journée et la pluie a cessée.
Le paysage est vallonné de collines rondes, hautes et étroites. En approchant nous découvrons que l'endroit regorge de tertres et une brume semble attachée au fond la vallée, comme coincée par les collines et boulonnées aux tertres aux héros.
Nous montons dans la brume jusqu'au village en croisant quelques personnes qui nous rendent poliment nos saluts.
Sachant très bien ce que "voyageur" ou "étranger" veut dire nous ne pouvons leur en vouloir de n'être ni bavard ni très chaleureux, surtout dans cette brume.
C'est en pleine réflexion sur l’accueil qui nous est réservé que soudain nous réalisons : tout est gris.
TOUT EST GRIS ! ! ! AUCUNE COULEUR VISIBLE. Je suis moi-même intégralement en nuances de gris !
Passé la surprise, hormis l'absence de couleur, nous ne semblons pas souffrir de quoi que ce soit et décidons d'avancer jusqu'à l'auberge local pour y trouver un peu de réconfort.
L'enseigne figure un corbeau retourné, bec et plumes vers le haut. Nous entrons. Un demi-orc quelque peu renfrogné semble tenir l’établissement.
Hactah fait quelques traits d'humour qui ne dérident pas l'orc.
Je vous le livre verbatim : "Vous auriez de quoi nous dégriser?" Le visage de l'Orc se ferme un peu plus.
Malgré la franche réussite, non, d'Hactactttct, nous réussissons à apprendre que la brume grise est arrivé il y a 3 semaines et qu'elle met en danger le village qui se vide dangereusement de sa population.
L'orc, toujours pas joviale hésite a nous parlé d'une histoire à propos d'un tertre.
Un certain Yorn, nécromancien couvert par le Baron pillait les tombes à l'aide de mercenaires et le village en a gros car cela entache la réputation du célèbre Baron.
Notre hôte s’appelle Gargok. Il est accompagné d’un énorme molosse, Snarl, qui nous guide vers nos chambres où nous déposons nos affaires. Hactah et Bartok dans une chambre, moi dans une autre.
Nous redescendons prendre un repas chaud et décidons de passer la nuit avant d'aller explorer les environs le lendemain.
Une fois couché j’entends, à travers le bout de parchemin qui sert de mur à nos chambres, Bartok raconter sa longue, très longue, aventure avec des enfants d'aubergiste à Hactah.
Un chien hurle au loin puis Hachta s'endort sous les assauts des mots de Bartok qui le suit enfin dans le sommeille. Silence.
Nous nous réveillons après le village qui s’affaire déjà et décidons d'explorer les alentours.
Nous commençons par la colline du Baron en elle même, celle avec le castel à son sommet.
En arrivant en haut nous pouvons voir au loin derrière la colline, les couleurs ! Cette absence de couleur est donc, comme Gargok nous l’a dit, localisé autour de la colline du Baron.
La maison grise, reste du castel est en piteux état.
Une statue d'un noble dans la fleur de l'age avec une épée regarde à l'ouest.
Il n’y a rien d’intéressant ici si ce n’est le passage du temps.
Nous décidons de faire chemin vers le cimetière. En l’arpentant une tombe attire notre attention.
C’est celle d’un certain Finn, un enfant de 9ans. Elle semble retournée alors qu'il a été mis en terre depuis 3ans si on en croit l’inscription.
Bartok entend soudain un chuchotement et nous nous demandons s'ils n'est pas un peu fou.
"Aidez moi"
Après avoir brassé de l’air quelques minutes nous décidons de retourner à l’auberge pour manger un morceau et essayé d’avoir un peu plus d’information.
Gargok fini par nous parler un peu plus ouvertement de ce qui se passe ici et des légende locale. Nous apprenons ainsi que Gori, un homme du nécromant, est toujours au village. Il aurait une cabane vers le lac.
L'orc nous dit également que Finn était un orphelin dont les parents ont été tué par les orcs et lui dans un accident de carriole car il était aveugle.
Il nous parle également de son chien qui fuit jusqu’au cimetière et hurle la nuit.
Nécromant, tombe ouverte, chien fugueur, malédiction.
Nous hésitons à aller fouiller la tombe du pauvre Finn par peur de se mettre le village à dos. Mais Gargok nous dit que tout le monde se fout des tombes. Il nous prête même une pelle et nous voilà partit pour creuser la tombe.
La tête et les os ont disparus, il ne reste pas grand-chose.
Finn parle à Bartok, il n’est donc pas fou, enfin je l’espère. Le gamin voudrait se reposer mais ne comprend pas ce qui lui arrive.
Les bizarreries s’accumulent et pointent vers la nécromancie mais nous n’avons toujours pas vraiment de piste.
Nous rendons sa pelle à Gargok prenons la direction de la tour hanté du Nécromant ? Après tout quel meilleur endroit pour débusquer un nécromant ?
La tour semble abandonnée et entourée de broussaille. Pas de trace d’activité depuis bien longtemps. Toutefois une pierre tombale grise ornée d'un corbeau attire notre attention.
« Kalara » est gravé sur la pierre. Comme le reste tout cela date d’il y a longtemps.
Nous entrons dans la tour dont les étages intérieur sont en partie effondrés.
Il y a beaucoup de décombres. Toutefois le dernier étage semble tenir debout.
Je me hisse difficilement en haut de la tour.
Tout est vieux, en mauvais état et couvert de poussière et décombres.
À l’étage des portes se présentent à moi et j’entreprends de les explorer.
Je passe la première porte quand une gigantesque araignée de plus de deux fois ma taille fond sur moi.
Dans un réflexe de survie je recule et claque la porte tout en hélant mes compagnons.
Hactah monte me rejoindre à l’aide d’une corde - n’aurait-il pas pu la sortir avant que je m’écorche en escaladant ? - et l’araignée défonce la porte au moment où il pose le pied sur le plancher.
Je me jette sur la créature hachette en main pour attirer son attention.
Hactah attaque l’araignée par derière et profite de cette surprise pour la blesser profondément.
Bartok apparaît également par le trou dans le sol pour se joindre au combat.
L’arthropode monstrueux frotte ses poils urticant contre nous, je l'esquive naturellement mais je vois mes compagnons se tortiller en se grattant avec ardeur.
Afin de protéger mes compagnons je lance un assaut et ma hachette fait mouche mais la bête semble avoir la carapace bien dure.
Plusieurs parades et esquives s'ensuivent. Une pluie de coups de hachette, de dague et de couteau mette la monstruosité en déroute et nous la laissons partir.
Nous fouillons alors la seconde pièce de l'étage. Nous y découvrons des documents écrit par le maître nécromant s'adressant à Kalara. L’un d’eux parle d'un mausolée non loin de là.
Sans hésiter nous suivons les indications et notre fière équipée fini par trouver l’entrée grâce à un flair infaillible.
Une porte en bois, massive et craquelée, nous barre la route.
Hactah parvient à crocheter la serrure mais un gaz se répand sur mes compagnons qui n’ont pas eu la vivacité de se couvrir le visage.
Nous entrons dans un endroit vaste, peuplé de statues de gargouilles de chauve-souris.
D'un coté une se dévoile ce qui semble être une salle de torture avec des grimoires éparpillés.
En face, en bas d'une volée de marche, un hôtel et au sol une grande grille surplombent un abysse.
Une grande statut d'ange déchue trône dans la pièce. On peut y reconnaître Izrador, cette sale engeance.
Nous discutons de la direction à prendre lorsqu’une voix susurrante nous nous interrompt et nous demande qui vient la déranger.
Quelques peut peiné de tourner en rond depuis hier et mêlé à l’humour en dent de scie de mes compagnons la discussion tourne quelque peu court.
Yorn, le maître nécromant à l’origine de la malédiction qui à ravit la couleur des environs dans le but de ressusciter Kalara l’amour de sa vie, apparaît soudain et attaque Hactah.
Le combat s'engage ! Hactach est vif et insaisissable, je rate mon tir mais Bartok réussi à le blesser.
Le vampire se change en essaim de chauve-souris pour tenter de bloquer mes camardes mais il a sous-estimé la difficulté d’atteindre les trois gnomes de l’Apocalypse. C’est un remue-ménage fait de coups, de flèches, d’esquives et course qui se déroule là. Une sorte de balais dans lequel trois gnomes virevolte autour du grand change-forme sans pour autant arriver à l’atteindre.
Une de mes fini par atteindre Yorn qui se change de nouveau mais cette fois en brume. Il fuit en passant sous la porte. Mais cette fois, contrairement à l’araignée, il n’est pas question de le laisser s’échapper. Nous courons à sa suite.
Flèche, dague. Yorn se repaît de sang dans un rituel. Flèche, dague, couteau. Nous commençons peut-être à avoir le souffle court.
Finalement la dague de Hacta porte le coup fatal. La peau de Yorn se craquelle et il se désagrège devant nous.
Nous pouvons enfin souffler un peu tout en inspectant minutieusement le donjon.
Nous trouvons quelques babioles ici et là, un intéressant grimoire que Bartok se fera une joie d’étudier à notre retour et les restes du rituel.
Nous recueillons avec précautions les ossements de Finn afin de les remettre dans sa tombe en espérant pourvoir lui accorder le repos qu’il mérite.
Au moment où Finn s’évapore vers sa dernière demeure la couleur revient sur la Colline du Baron, la grisaille s’en va et le soleil nous gratifie d’un de ses rayon qui réchauffe le cœur.
Ainsi se termine l’aventure de la colline du Baron.
Où les gnomes de l’Apocalypse passent le mal trépasse et le sourire revient.