Baldur's Gate, également appelée simplement la Porte, était la plus grande métropole et cité-état de la Côte des Epées, dans le grand Western Heartlands. C'était une ville bondée de commerce et d'opportunités, peut-être la ville marchande la plus prospère et la plus influente de la côte ouest de Faerun. Malgré sa présence de longue date en tant que puissance neutre, les dirigeants de Baldur's Gate étaient membres de l'Alliance des puissances des seigneurs de l'ouest.

Baldur fait partie de L'Alliance des Seigneurs.

La puissante force de maintien de la paix connue sous le nom de Watch, ainsi que la présence de la puissante compagnie de mercenaires Flaming Fists, ont maintenu la ville généralement paisible et sûre. Ce sentiment inhérent de sécurité a permis à la Porte de garder une attitude tolérante et accueillante envers les étrangers, qu'il s'agisse de riches marchands, de pauvres réfugiés ou, comme elle l'a toujours attiré, d'individus moins scrupuleux tels que des pirates et des contrebandiers.

Baldur's Gate (la Porte de Baldur), également appelée simplement la Porte, est la plus grande métropole et cité-état de la Côte des Epées, dans les plus grandes terers de l'Ouest. C'est une ville bondée de commerce et d'opportunités, peut-être la ville marchande la plus prospère et la plus influente de la côte ouest de Faerûn. Malgré sa présence de longue date en tant que puissance neutre, les dirigeants de Baldur's Gate sont membres de l'Alliance des puissances des seigneurs de l'ouest.

La puissante force de maintien de la paix connue sous le nom de Watch, ainsi que la présence de la puissante compagnie de mercenaires Flaming Fists, maintiennet la ville généralement paisible et sûre. Ce sentiment inhérent de sécurité a permis à la Porte de garder une attitude tolérante et accueillante envers les étrangers, qu'il s'agisse de riches marchands, de pauvres réfugiés ou, comme elle a historiquement attiré, des individus moins scrupuleux tels que des pirates et des contrebandiers.

Géographie

Baldur's Gate est située au sud de la grande cité-état de Waterdeep, au nord d'Amn, le long de la route très fréquentée de la Route de la Côte qui passait par le Wyrm's Crossing, à travers la ville extérieure et dans la porte proprement dite. Elle est nichée sur une étendue de sol pauvre, dans une baie naturelle qui s'est formée sur la rive nord de la rivière Chionthar à environ 64,4 km à l'est de son embouchure sur la mer des épées.

Comme les ménestrels du 14ème siècle l'ont décrit, la ville était un croissant de lune qui s'enroulait autour du grand port, bien qu'au siècle qui a suivi, elle se soit développée bien au-delà de cette forme. Alors que le terrain de la ville haute était plat et de niveau, la ville basse a été construite sur des falaises abruptes qui surplombaient le port gris.

Climat

La région entourant Baldur's Gate reçoit une abondance de bruine et de grésil avec un brouillard fréquent qui roule dans les rues de la ville. Ces précipitations excessives sont bien atténuées par un système d'eau avancé où des bassins souterrains recueillent les eaux de ruissellement, les manœuvrant à travers des aqueducs souterrains qui les vident dans une citerne massive sous le quartier des Temples.

Malgré l'ingénierie et la propreté de la ville, cette pluie continuelle entraîne une croissance régulière de moisissure accompagnée d'une odeur musquée qui imprègne les caves de la ville. Pour réduire les rues en pierre glissantes, il est parfois nécessaire de répandre de la paille ou du gravier le long des pavés humides.

Société

Les Balduriens sont très fiers du caractère inclusif de leur ville. C’est un endroit où tout le monde peut se sentir chez soi ou y commencer une nouvelle vie, indépendamment de sa race, de sa croyance ou de son histoire personnelle. Malgré sa population dense et ses rues bondées, elle est remarquablement propre et sûre pour les citoyens et les visiteurs.

Dans l'ensemble, les citoyens de Baldur's Gate ne tolérent pas les comportements ivres et débauches.

Coutumes

Contrairement à d'autres villes cosmopolites, Baldur's Gate abrite peu de festivals et de rassemblements officiels. En plus de célébrer Highharvestide en automne, les Baldurians célèbrent The Breaking chaque printemps, marquant le jour où les derniers morceaux de glace se détachent du port gris, le libérant pour un commerce sûr. Ils également organisent des célébrations publiques pour le jour du retour, qui commémoret le retour de Balduran dans sa ville natale après sa célèbre expédition à travers la mer sans rail.

De temps en temps, les Baldurians se rassemblent dans une rue autour d'un groupe de caisses, de barils et d'autres sièges impromptus pour partager des histoires et des contes les uns avec les autres. Ces soirées pavées, ainsi nommées d'après les routes pavées sur lesquelles elles étaient organisées, sont marquées par des torches spéciales "rose-rouge" qui peuvent être achetées au magasin de feux d'artifice local.

Religion

Comme la plupart des grandes villes, Baldur's Gate compte de nombreux lieux de culte disséminés dans ses quartiers. Par exemple, Twin Songs accepte toutes les confessions et abrite une grande diversité de temples et de sanctuaires dédiés à presque toutes les divinités. Même les sanctuaires consacrés au culte des puissances maléfiques, comme Bane et Bhaal, sont tolérés par les soldats du Flaming Fist de la ville.

Malgré l'inclusivité de la ville, trois divinités prédominent dans le culte des citoyens balduriens. Pour la faveur et la sécurité en mer, la vénération d'Umberlee a été un pilier tout au long de son histoire. La faveur de Tymora est souvent recherchée pour une plus grande richesse et prospérité en ce qui concerne le commerce, le jeu et les activités commerciales. Enfin, comme expression continue de gratitude pour les bénédictions technologiques accordées à la ville, le culte de Gond est répandu, même au-delà de son temple et de son musée.

En plus de la myriade de groupes religieux qui ont afflué vers les temples de la ville, un certain nombre de petits cultes et de sociétés ésotériques ont gardé leur maison à l'intérieur de la Porte.

Héraldique

Le blason de la ville est un navire, avec des voiles relevées, flottant sur des eaux calmes devant un ciel bleu clair. Alors que le navire représente à la fois le rôle de la ville en tant que plaque tournante commerciale et son fondateur, Balduran, la mer calme signifie sa neutralité pacifique et le ciel son avenir prometteur.

Gouvernement

Article principal: Conseil des Quatre

Depuis sa célèbre révolte fiscale, Baldur's Gate était dirigée par quatre grands-ducs, dont les membres composaient le Conseil des quatre. Ils ont été élus par les citoyens pour servir à vie ou jusqu'à ce qu'ils souhaitent prendre leur retraite. Le Conseil a été membre de l'Alliance des Seigneurs, qui comprenait Waterdeep et Silverymoon, parmi d'autres États-nations.

Après une tentative de coup d'État par l'ancien grand-duc Valarken, le gouvernement de Baldur's Gate a subi une restructuration majeure et le parlement baldurien nouvellement créé a élu les ducs. Pendant un certain temps, la ville a été gouvernée par le grand-duc Portyr à la demande du parlement.

Cependant, cela a de nouveau changé quelque temps avant 1479 CV, lorsque le Conseil des Quatre a été rétabli. Ils sont toujours aidés par le Parlement des pairs , qui continue de servir d'électeurs ainsi que d'organe législatif. Ces quelque 50 Balduriens influents se sont réunis pour discuter des affaires de la ville et ont fait des recommandations au conseil.

Officiers municipaux

Le Conseil des Quatre est servi par cinq adjoints, des fonctionnaires de la ville qui supervisent leurs bureaucrates subordonnés et subviennent aux besoins quotidiens de Baldur's Gate. Leurs titres et responsabilités sont les suivants :

Maître de port : gestion des opérations du port gris, attribution des tarifs et des taxes sur les marchandises importées et tenue des registres de toutes les marchandises expédiées à destination ou en provenance de la ville

Grand connétable et maître des murs : châtelain de la citadelle de guet

Maitre du Drainage et des Ecoulements : opérations maintenues des drains, égouts, voies navigables et aqueducs de la ville

Maître des pavés : a supervisé la construction et l'entretien de toutes les routes, ponts et infrastructures en pierre non liées à l'eau de la ville

Maitre des Bourses : Collecte des impôts, investissement des fonds de la ville, paiement dirigé aux fonctionnaires de la ville, et supervisé le bailli du large

Impôts

Historiquement, le peuple baldurien a une relation compliquée avec la fiscalité aux mains des fonctionnaires de la ville. Des péages excessifs aux portes ont incité une révolution transformatrice dans la ville au cours de ses années de formation, conduisant à la formation de sa forme prééminente de gouvernance. Ironiquement, ce même organe directeur a décrété des taxateurs presque identiques qui sont restés pendant des centaines d'années. Au 15ème siècle, les responsables de la ville collectaient les péages des passants à presque toutes les portes de la cité, par le biais d'une vaste bureaucratie de grande envergure qui était constamment sous la menace de la corruption.

Lois

Le gouvernement de Baldur's Gate maintient un code juridique strict et complexe qui consiste en une série de règlements, de décrets officiels et de traités presque incompréhensibles pour quiconque sauf pour les avocats de la ville et certains patriars. Dans l'ensemble, les lois favorisent ces individus ainsi que les diplomates étrangers, le Flaming Fist et les membres de la Watch. Les citoyens de la ville proprement dite et ceux qui vivent dans la ville extérieure reçoivent beaucoup moins de considérations. Cela étant dit, quiconque obéissant aux lois peut se promener librement dans les rues de la ville.

Quiconque est pris en flagrant délit d'infraction à la loi est immédiatement appréhendé et puni, soit par le Watch, soit par le Flaming Fist. En règle générale, la peine correspond au crime. Les crimes moins graves, tels que la violence ou le vol, justifient une flagellation publique ou l'ablation d'un doigt. Ceux qui ont rompu les contrats convenus ont été condamnés aux travaux forcés tout en troublant la paix ou la lascivité publique sont exposés à la honte publique par une nuit dans les docks.

 

La ville de Baldur's Gate délivre des licences d'hôtellerie aux propriétaires d'auberges et de tavernes à l'intérieur des murs de la ville. L'entreprise d'hébergement ne pourrait pas fonctionner légalement sans ladite licence.

Crime

Tout au long de son histoire, diverses guildes de voleurs se sont élevées et sont tombées à Baldur's Gate, y compris celle dirigée par Alatos Thuibuld, la Guilde de Xantam et les Mains de la Gloire. Depuis la chute de ces groupes à la fin du 14e siècle, la Guilde, dirigée par Nine-Fingers, est devenue l'organisation de voleurs prédominante à Baldur's Gate. Presque tous les petits gangs des régions de la périphérie et de la basse ville devaient au moins une certaine obéissance à cette organisation influente.

Relations étrangères

Tout au long de son histoire, Baldur's Gate n'a eu que peu d'intérêt dans les affaires des autres. Pour la plupart, la ville était respectée en tant que puissance neutre, qui ne s'est jamais impliquée dans la politique et les conflits qui ont surgi entre les autres États de la Côte des Epées et les Western Heartlands. Peut-être plus important encore, Baldur's Gate, bien que sans aucun doute un prix riche, était si bien défendu par ses murs massifs et ses soldats Flaming Fists bien entraînés que peu ont jamais sérieusement d’envahir la ville.

Historiquement, Baldur's Gate a eu une longue inimitié avec son voisin du sud, Amn, ce qui faillit entraîner la guerre pendant la crise du fer des années 1360.Au cours du siècle suivant cependant, les seules menaces majeures pour Baldur's Gate étaient les pirates opérant à partir des ruines de Luskan ou les marchands d'Eauprofonde, qui en voulaient à la richesse et au pouvoir sans cesse croissants de la ville.

Commerce

Le port gris de Baldur's Gate est l'un des ports d'escale les plus grands, les plus fréquentés et les plus populaires de la côte ouest de Faerûn, traitant une grande variété de cargaisons qui rivalisent même avec les ports tentaculaires de Calimshan. Étant donné que le commerce n’est lié à l'alignement moral d'aucun individu, toute personne menant des affaires de manière non nuisible est la bienvenue pour faire du commerce dans la ville.En vertu de cette attitude tolérante, Baldur's Gate est devenu le plus grand centre de commerce de toute la côte des Epées au XVe siècle, devançant à la fois Waterdeep et Amn.

Pendant des années, Baldur's Gate a frappé ses propres lingots d'argent, dont la variété la plus courante était une lingot de 1 lb (0,5 kg) d'une valeur de 5 po. Plus important encore, la ville a également fixé la valeur de cette forme de monnaie et réglementé son utilisation dans le commerce.

Baldur's Gate parraine près de 90 guildes professionnelles, des marins et des financiers de la ville haute aux maîtres du savoir, maîtres brasseurs, métallurgistes et presque tous les artisans qualifiés entre les deux.

Alors que la guilde marchande honnête et autrefois puissante connue sous le nom de Merchant's League dominait auparavant le commerce dans la ville, elle a été interdite par le Conseil des Quatre et forcée d'opérer en secret. De même, le collectif secret de nobles marchands connu sous le nom de Chevaliers du Bouclier opérait à titre non officiel. Alors que l'influence du Trône de Fer augmentait et diminuait tout au long des XIVe et XVe siècles, ils continuaient à contrôler le commerce des armes et des armures utilisées par la Garde et le Poing

 Le marché du tissu était un événement commercial qui se tenait chaque année à la fin de l'été ou au début de l'automne. Le marché ttire les meilleurs tisserands, couturières et fabricants de robes, dont Xanda Pennywell de Liam's Hold.

Au milieu des années 1300 DR, la pierre était généralement importée de Mirabar via Luskan pour être utilisée dans la construction, après avoir été transportée par magie du nord. Cet exploit de transmission des arcanes était assez coûteux.

Défenses

Historiquement parlant, Baldur's Gate est naturellement bien défendue par son emplacement dans une crique naturelle et la grande muraille financée par le fondateur de la ville, Balduran. Cependant, sa sécurité est souvent attribuée à sa neutralité politique et à la vision du monde de ses dirigeants. Alors que la ville reste dédiée à la fin des menaces qui mettent en péril le commerce et le commerce sur la Côte des Epées, elle refuse de s'impliquer dans les conflits politiques de la région.

La défense de la ville haute relève de la responsabilité des gardes, les gendarmes qui appliquent les lois de la classe noble patriarcale de la ville. Comme cela a été le cas pendant plus d'un siècle avant la Seconde Fracture, le reste de la ville est surveillé par des membres du Flaming Fist. De nombreux officiers au sein du Fist sont des aventuriers "à la retraite" et son grade le plus élevé de maréchal était, par tradition, l'un des grands-ducs.

Militaire

Alors que les Fist gardent toujours un fort contingent à l'intérieur des murs de la ville, ils font office d'armée permanente de la ville et sont libres de s'engager dans des conflits extérieurs tant qu'ils ne sont jamais alignés contre la ville.À la demande de leurs dirigeants, ils ont même entrepris des voyages vers le continent alors nouvellement découvert de Maztica. Après un siècle à servir de défenseurs de la ville, ils sont devenus tellement liés au destin de son bien-être qu'ils opèrent comme la force de police de facto pour les préoccupations intérieures et son rempart contre les menaces de l'étranger.

En plus des plus de 1 700 soldats du Flaming Fist, les Grands Ducs commandent une marine d'une demi-douzaine de navires avec des équipages d'au moins 40 hommes chacun.

Histoire

Fondation

Bien avant que la terre ne soit colonisée, le vent du plateau où se dresserait un jour Baldur's Gate était connu sous le nom de Lok's Fist. Il était gouverné par un géant des collines nommé Lok. Ce n'est qu'après sa mort, quelque temps avant 0 DR, que le premier village de pêcheurs a vu le jour - le village de Loklee.

Avec le temps, la colonie portuaire connue sous le nom de Baldur's Gate est devenue un lieu de rencontre bien caché pour les pirates, les charognards et les "briquets fantômes". Ces naer-do-wells utilisaient des lumières pour tromper les navires naviguant sur la côte brumeuse, les faisant échouer avant de voler leurs marchandises. Après avoir pillé ce qu'ils pouvaient, ils ont remonté la rivière Chionthar jusqu'à la petite baie, jusqu'à leur refuge isolé appelé Grey Harbor.[19] À l'année de l'Avarice, 204 CV, Grey Harbor et le village de Loklee qui le soutenaient étaient bien connus comme un port d'escale pour les navires de toute la Côte des Épées. La colonie avait un chantier naval et des quais pour les visiteurs.

Dans les temps anciens, le héros marin Balduran est rentré chez lui à Grey Harbor, après un voyage sur le continent lointain d'Anchorome, bien au-delà de l'île elfique d'Éternelle-rencontre. Il avait accumulé une grande richesse au cours de ce voyage. Après avoir caché certaines de ses richesses dans des caches cachées, il ordonna la construction d'un grand mur de granit pour la protection de sa maison. Peu de temps après, Balduran a mis les voiles pour un deuxième voyage vers le continent et a ensuite disparu, pour ne jamais revenir.

Après la disparition de Balduran, les agriculteurs locaux ont pris le contrôle de la construction du mur et l'ont utilisé pour protéger leurs propres cales et fermes, plutôt que le port. Les citadins voisins et d'autres étrangers ont afflué vers la ville naissante pour se protéger et le hameau a grossi. La région fortifiée de Grey Harbour est devenue connue sous le nom de «vieille ville», tandis que des bâtiments nouvellement construits, entre le mur sud et le port, ont été construits dans la partie connue par la suite sous le nom de «Heapside». Et à l'Année de l'Œil Imperturbable, 446 CV, la colonie était une ville largement connue sous le nom de Baldur's Gate. Certains érudits ont dit que le nom "Porte de Baldur" existait déjà quelque temps avant l'Année du Soleil Tardif, 300 CV

Révolte fiscale

La division de la ville par sa grande muraille a créé un schisme entre les propriétaires terriens de la vieille ville et les anciens associés de Balduran, les capitaines et autres marins de Grey Harbor. Les habitants de la vieille ville ont taxé les charrettes venant du nord du port, par la porte de Baldur, ce qui a provoqué la colère des marins et leur éventuel refus de payer.

Alors que leur colère se transformait en action, les contrebandiers, les pirates et les marchands de Heapside ont franchi la porte de Baldur et ont pris d'assaut la vieille ville par la force. Juste avant d'assiéger le donjon de High Hall, les quatre capitaines les plus anciens ont plaidé pour la reddition des fermiers-seigneurs. Après un vote rapide, une trêve a été conclue entre les deux partis et les capitaines à la retraite ont été installés en tant que dirigeants, connus en plaisantant sous le nom de "Dukes", de la ville en croissance rapide qui a été sérieusement rebaptisée Baldur's Gate.

Expansion

Après la fondation de la nation d'Amn, le commerce a explosé à Baldur's Gate et la ville s'est développée. Cette propension a assuré le lien renouvelé entre la vieille ville, connue sous le nom de ville haute, et Heapside, maintenant appelée ville basse. Le destin de tous les citoyens balduriens était lié comme un seul, une signification qui s'est reflétée dans la construction élargie du mur de la ville. Les falaises de la ville basse étaient protégées par deux extensions de l'ancien mur qui se poursuivaient vers le sud jusqu'aux rives nord de la rivière Chionthar.

La ville est devenue la force la plus puissante des Heartlands de l'Ouest et, malgré sa neutralité, a rejoint l'Alliance des Seigneurs. La cité n'a été invoquée par l'Alliance qu'une seule fois, l'année de la Horde noire, 1235 CV, lorsque la légion éponyme d'orcs a tenté d'envahir. Ils ont envoyé leur général militaire en chef, Eldrith, pour les chasser. Bien qu'elle ait remporté la victoire au début, elle a finalement trahi la porte de Baldur et a été tuée dans le marais de Chelimber par les forces baldurianes.

14e siècle

Les Flaming Fists ont commencé à opérer à Baldur's Gate au début du 14ème siècle DR. Dans l'Année de la Bannière, 1368 CV, le Bhaalspawn Sarevok Anchev a orchestré une conspiration majeure pour envoyer la ville en guerre contre l'Amn. Le plan a échoué et dans les deux ans, tous les Bhaalspawn ont été tués en raison des actions du futur grand-duc, Abdel Adrian.

Plus tard cette année-là, la ville a été presque submergée par les dizaines de réfugiés qui ont été déplacés de leurs foyers par le conflit entourant la Shining Lady et sa croisade. Le Flaming Fist s'est joint aux armées voisines pour former une coalition qui a fait face à la menace croissante au château de Dragonspear.

Un groupe connu sous le nom de Xantam's Guild s'installa à Baldur's Gate au début de l'année des orages éclairs, 1374 CV. Trois aventuriers, Vahn, Kromlech et Adrianna sont arrivés et ont contrecarré les plans de la guilde dans la ville. Rejoints par les Ménestrels, ils découvrirent que la guilde des voleurs n'était qu'une partie d'un complot plus vaste impliquant Eldrith le Traître et sa sombre alliance.Le disciple d'Eldrith, un vampire connu sous le nom de Mordoc SeLanmere a cherché à détruire la ville dans les années qui ont suivi. À la fin cependant, Mordoc a également été vaincu et la ville a été sauvée dans l'Année de la Lame Courbée, 1376 CV .

Au cours de la décennie suivante, Faerûn a subi la Magepeste, un événement cataclysmique qui a remodelé à la fois les civilisations et la terre elle-même. Heureusement, Baldur's Gate n'a pas été blessé par les effets du feu bleu qui a plu du ciel. Comme elle était connue dans tout Faerûn comme une "ville ouverte", la Porte est devenue un refuge pour un grand nombre de réfugiés qui ont fui la destruction qui a ravagé les terres autour de la mer des étoiles déchues. En quelques années, la population de la ville a triplé. Heureusement, la ville a pu subvenir à ses besoins après ces années de croissance et d'expansion intenses.

Milieu du XVe siècle

Au milieu des années 1400, le grand-duc Valarken, le général Ikhal et la bande de la lune rouge ont tenté d'usurper la direction de Baldur's Gate. L'échec de son attaque a conduit à la réforme du gouvernement Baldurian, le Parlement des pairs nouvellement formé offrant une assistance et élisant les membres du Conseil des quatre. Abdel Adrian a remplacé Valarken en tant que grand-duc et maréchal du Flaming Fist.

À l'Année de l'Éternel, 1479 CV, la Porte de Baldur était la ville la plus puissante et la plus importante de Faerûn, et elle était à nouveau stable. A cette époque, il n'était plus dérangé par Valarken et Amn. Il a maintenu une relation positive avec la nation d'Elturgard et les autres puissances des Western Heartlands. Cependant, l'expansion s'est avérée tourner la ville sur ses talons, menaçant de l'envoyer dans la guerre civile.

Meurtre à Baldur's Gate

Alors qu'il prononçait un discours public le jour du retour, l'année des meurtres du Narthex, 1482 CV, le grand-duc Abdel Adrian a été attaqué par un homme nommé Viekang, le seul autre Bhaalspawn restant. Bien qu'on ne sache pas qui est sorti vainqueur, on savait que les deux hommes étaient morts - l'un aux mains de son frère mortel, l'autre après s'être transformé en Slayer, un avatar du Bhaal mort depuis longtemps.

 Le Conseil des Quatre restant a imputé la mort du Grand-Duc aux agents de la Guilde, le groupe de voleurs le plus répandu de la ville, et a enrôlé un groupe d'aventuriers pour enquêter sur la tragédie. pic d'activité criminelle, y compris les vols et le vandalisme, ce qui a poussé le Flaming Fist à sévir contre certains établissements plus sombres dans les régions de la ville basse et de la ville extérieure. Alors que le Parlement baldurien réagissait en adoptant des lois somptuaires déconcertantes, déclarant que les citoyens devaient porter des vêtements dignes de leur poste, des vandales ont enlevé les mains de cinq statues bien-aimées qui décoraient la ville.

Malgré tous les efforts des aventuriers, le Watch et le Flaming Fist, dont la direction a été assumée par Ulder Ravengard, la ville a explosé dans le chaos. Alors que les travailleurs de la ville se mettaient en grève et que la ville haute était placée sous couvre-feu en milieu d'après-midi,  la classe marchande de la ville basse est devenue furieuse et indisciplinée. Alors que les habitants de Outer City protestaient contre les responsables de la ville, le vandalisme mesquin a dégénéré en incendie criminel et même en enlèvements. En réponse, la presse libre de la ville, connue sous le nom de Baldur's Mouth, a été fermée et le nouveau chef du Fist a institué une série de tribunaux illégaux.

Après qu'un groupe d'habitants de la ville extérieure se soit affronté avec un contingent de soldats du Flaming Fist dans le district de Norchapel, des émeutes ont éclaté dans les régions de la Basse et de la ville extérieure.Après qu'une explosion a éclaté à Bloomridge, la ville a été placée sous la loi martiale.Les aventuriers embauchés par le Conseil ont découvert que le chaos dans la ville était le résultat du complot du grand-duc Torlin Silvershield visant à détruire le Parlement baldurien corrompu, dans une immolation dramatique de poudre à fumée stockée, et à rompre l'influence subversive de la Guilde sur les fonctionnaires balduriens. Il s'est révélé comme l'élu du dieu du meurtre ressuscité, Bhaal,avant d'être tué par les aventuriers de Baldur's Gate.

Rumeurs et Légendes

Depuis l'époque de Balduran lui-même, les récits de la richesse qu'il avait ramenée de l'autre côté de la mer des épées étaient répandus dans toute la ville. Pendant des siècles, des rumeurs ont persisté selon lesquelles il y avait une cache cachée de richesses cachée quelque part au plus profond de la ville, dans les grottes de la falaise de Sword's Teeth.

Emplacements notables

Baldur's Gate est divisée en trois sections principales. La ville haute était la région fortifiée au nord. La ville basse est la partie entre le vieux mur et la rivière Chionthar. La ville extérieure est le bidonville qui s'élève le long des routes menant à la ville et autour de Dusthawk Hill.

 Ville haute

Article principal: Ville haute

La ville haute de Baldur's Gate rayonne de richesse et de beauté, servant de foyer à la classe Patriar de la ville. Elle a des rues larges et bien éclairées et de beaux bâtiments décorés de plantes suspendues. L'agrément de la ville haute n'a d'égal que sa sécurité bien entretenue, en grande partie grâce aux patrouilles régulières maintenues par la Garde.

La zone se compose de quatre quartiers : les rues de la citadelle, Manorborn, le quartier des temples et le large.

High Hall : Palais des Grands Ducs dans lequel se déroulent les affaires de la ville.

Watch Citadel : La caserne et le centre d'entraînement des protecteurs de la ville haute.

Lieux de culte

Haute Maison des Merveilles : Un temple de Gond qui sert également d'atelier pour ses prêtres.

Salle des Merveilles : Ce musée expose les reliques de la foi Gondar, à la vue de tous les Balduriens.

Résidences

Silvershield Estate : Le manoir ancestral des patriars Silvershield éclipse les domaines des autres familles riches de la ville.

Tavernes & Auberges

Helm and Cloak : Une salle de fête chère mais bien cotée, populaire auprès des habitants et des voyageurs. Son étage supérieur est également loué à la grande majorité des Chevaliers de la Licorne.

Purple Wyrm Inn and Tavern : Une taverne bien comparée au Elfsong, mais elle est plus couramment utilisée par les marchands et ceux qui cherchaient l'aventure.

Three Old Kegs : Très confortable mais à peine cher, le Three Old Kegs était peut-être l'établissement le mieux noté de Baldur's Gate.

Magasins

Candlekeep Chandlery : Boutique haut de gamme qui vend des cosmétiques et des savons.

 

Ville basse

Article principal: Ville Basse

La ville basse est la grande partie en forme de croissant de la porte de Baldur entièrement contenue dans les murs. Elle comporte des rues serrées, bordées de bâtiments hauts et élancés. des ruelles encore plus étroites qui sont toujours occupées par les allées et venues de la vie urbaine. Le commerce, le commerce et le travail de toutes sortes dominent la Ville Basse tentaculaire.

Il y avait six districts : Seatower, Bloomridge, les Steeps, Heapside, Eastway et Brampton.

 Baldur's Mouth : Cet établissement diffusait les affaires officielles, les déclarations publiques et d'autres nouvelles quotidiennes par le biais de journaux grand format et de crieurs publics.[80]

Grey Harbor : Baldur's Gate avait un grand port très fréquenté qui s'ouvrait sur la rivière Chionthar. Le port a été fermé après le coucher du soleil, après quoi aucun navire ne pouvait s'amarrer. Les retardataires devaient attendre dans la rivière jusqu'au lever du soleil.[67]

Tour de siège de Balduran : structure défensive sur une île du port, qui abritait les bains publics des pierres sifflantes.[67]

Counting House : Un prêteur sur les quais le long du front de mer spécialisé dans le commerce de pièces de monnaie, de pierres précieuses et d'objets de valeur.[67]

Maison de maîtrise de Garmult : une école d'entraînement aux arts martiaux et un club social pour la Légion sans bannière.[81]

Magasins

Sorcerous Sundries : Un magasin près de la porte est qui stockait toutes sortes de fournitures arcaniques, des composants de sorts aux objets magiques.

Lieux de culte

Sanctuaire de la souffrance : ce sanctuaire simple et sans fioritures d'Ilmater s'adresse aux citoyens les plus pauvres de la ville.

Maison de la Reine de l'Eau : Le temple d'Umberlee, trouvé près des quais de la ville,est la plus ancienne maison de culte de Baldur's Gate.

Tavernes & Auberges

Blade and Stars : Une auberge tranquille connue pour ses produits alimentaires de haute qualité.

Blushing Mermaid : Situé dans la partie nord-est de Baldur's Gate, le Blushing Mermaid est un établissement connu pour son statut de plaque tournante du commerce illicite.

Elfsong Tavern : Une taverne au sud-est près de la porte orientale connue pour son étrange hantise, une voix elfique fantomatique d'origine non identifiée qui peut être entendue chanter doucement la nuit.

Hanged Man : Une auberge délabrée tristement célèbre pour être sans loi et l'établissement le plus dangereux de la Côte des Epées. L'auberge a été officiellement condamnée et sa licence révoquée par la Porte à plusieurs reprises mais jamais appliquée.

Low Lantern : Un navire à trois mâts converti utilisé comme salle des fêtes, taverne et maison de jeu.

Splurging Sturgeon : Située un peu au sud de la Blushing Mermaid, cette taverne autrefois défaillante a depuis été transformée en un restaurant bien-aimé.

 

Souterrain

Sous les rues de la ville se trouvait une vaste salle de fête souterraine connue sous le nom de Undercellar. Des caves humides, des couloirs sinueux et des tunnels exigus composaient son vaste réseau qui s'étendait sous presque tous les coins de la région de la ville haute. Les entrées dans ce domaine secret sont nombreuses, mais bien contrôlées, soit par des entreprises privées, mercantiles ou criminelles.

Encore plus profondément sous terre, au-delà de l'Undercellar, se trouve une série de tunnels et de grottes souterrains. Dans l'une des vastes cavernes se trouvent les ruines d'une ancienne colonie connue sous le nom de Fossoyeuse. Au 14ème siècle, une seule structure subsistait parmi les fondations décrépites et les rues infestées de morts-vivants. C'est un ancien temple de Bhaal qui a été une fois récupéré par le Bhaalspawn Sarevok.

Ces tunnels s'étendent plus bas, sous la surface de Toril, allant jusqu'à se connecter à l'Underdark. L'une de ces formations naturelles s'est ouverte sur la grotte du sorcier, une étendue qui abritait la tour d'un sorcier qui a disparu au milieu du XVe siècle

Ville extérieure

La ville extérieure de Baldur's Gate est un bidonville tentaculaire et chaotique qui s'est développé à l'extérieur des murs de la ville. Le jour et la nuit se mélangeent dans les appentis, les parcs à bestiaux et autres cabanes et bordent les rues boueuses de la ville extérieure. Alors que les dresseurs d'animaux, les marchands ambulants et les autres "étrangers" sont taxés et techniquement "gouvernés" par les grands-ducs, les responsables de la ville n'ont pas fait grand-chose pour vraiment gouverner la ville extérieure non réglementée.

Elle compte neuf districts, dont la plupart encerclent Dusthawk Hill : Blackgate, situé au nord de la porte du dragon noir, Stonyeyes, Norchapel, Little Calimshan, Whitkeep, Sow's Foot, Twin Songs, Tumbledown, qui s'étend au sud de Cliffgate, et Rivington, au sud. de Wyrm's Crossing.

Calim Jewel Emporium : Ce joyau de la ville extérieure est largement considéré comme la maison du meilleur bijoutier de la ville.

Garynmor Stables and Menagerie : avec deux emplacements à Stonyeyes et Blackgate, ces écuries faisaient peut-être partie de la plus grande entreprise de manipulation d'animaux située à l'extérieur des murs de la ville.

Traversée du Wyrm

Wyrm's Crossing est le grand pont double qui enjambe la rivière Chionthar, qui s'étend au nord et au sud de l'île-forteresse de Wyrm's Rock. Une myriade de bâtiments différents ont été construits au sommet de la traversée : des boutiques commerciales élaborées à plusieurs étages aux petits étals de vendeurs et même des entreprises de construction précaire qui pendaient du côté du pont de pierre, surplombant les eaux du Chionthar.

Le pont se dresse au sommet d'arches massives qui laissent suffisamment de place au trafic maritime pour passer sans entrave. Il est assez large pour permettre aux voyageurs terrestres de traverser ses nombreux bâtiments, le long de la route qui mène à Baldur's Gate proprement dite.

Magasins

Danthelon's Dancing Axe : un magasin générique qui vendait des armes, des armures et d'autres objets d'occasion.[98]

Habitants

Population

La population de Baldur's Gate a toujours été dominée par les humains, bien que d'autres races telles que les elfes, les nains et, dans une moindre mesure, certains drows, se soient installés dans la ville et n'aient pas été considérés différemment. Les quartiers plus anciens de la ville haute et de la ville basse sont assez diversifiés, tandis que les quartiers plus récents et ceux de la ville extérieure ont connu une certaine homogénéisation selon des critères ethniques et raciaux. Bien qu'aucune race n'ait été purement et simplement interdite, les humanoïdes plus monstrueux tels que les trolls, les ogres et les orcs sont en effet un spectacle rare.

Comme tout le monde était le bienvenu pour visiter ou faire des affaires à The Gate, sa population augmente continuellement à mesure que la taille géographique de la ville augmente bien au-delà de ses murs. Comment la ville ne s'est pas effondrée sur elle-même, est insondable pour beaucoup.

Démographie

Les aventuriers sont une présence bienvenue à la Porte, dont beaucoup viennent des coins les plus reculés de Toril pour rechercher des opportunités de gloire, de fortune ou toute autre entreprise séduisante qui se présente. Même ceux issus de milieux improbables sont attirés par les histoires qui remplissaient les tavernes et les auberges de la ville, cédant à la tentation du frisson et de l'excitation.

De nombreux individus de la classe inférieure et de la classe ouvrière vivent dans les rues des régions de la ville basse et extérieure. Alors que des ouvriers peu qualifiés et des dockers s'assurent que les marchandises arrivent à destination dans le port gris, des commerçants tels que des tanneurs, des forgerons, des fabricants de vêtements et autres produisent leurs marchandises dans toute la ville. L'industrie de ces individus laborieux conduit l'économie de la plus grande puissance mercantile de la Côte des Epées.

Les marchands de Baldur's Gate sont célèbres à travers les Royaumes pour leur éthique de travail héroïque, leur sens aigu des affaires et leur bon sens.

Les riches familles patriarcales forment la noblesse de la Ville Haute. Alors que leur vie est considérée comme l'incarnation du luxe et de l'opulence, beaucoup sont des bienfaiteurs à l'esprit civique qui s'efforcent véritablement d'améliorer leur ville natale. Cette classe d'élite baldurienne est limitée à quelques familles humaines triées sur le volet, ainsi qu'aux Shattershields nains; peu importe à quel point les hommes d'affaires ou les marchands sont devenus riches, ils ne peuvent pas acheter leur place dans le patriar baldurien.

Animaux

Alors que les chats sont abondants dans toute la ville, car ils sont utilisés pour éliminer la vermine des cargos, les chiens ne sont pas du tout courants. Le bétail, comme les chevaux, les vaches, les chèvres et autres, sont interdits dans la ville proprement dite, relégués dans les enclos et les enclos de la ville extérieure. La loi de la ville interdit aux animaux plus gros qu'un paon d'entrer dans la ville. Certains considèrent cette réglementation comme archaïque.